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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

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Wwise SDK 2024.1.8 AKIAk3DAudioSinkPlugin AK::IAk3DAudioSinkPlugin 멤버 목록 다음에 대한 모든 멤버의 목록입니다 : AK::IAk3DAudioSinkPlugin (모든 상속된 멤버들도 포함합니다.) Consume(AkAudioBuffer *in_pMainMix, AkAudioBuffer *in_pPassthroughMix, const AkAudioObjects &in_objects, AkRamp in_gain)=0AK::IAk3DAudioSinkPluginpure virtual Get3DAudioCapabilities(Ak3DAudioSinkCapabilities &out_rCapabilities)=0AK::IAk3DAudioSinkPl ...
Wwise SDK 2024.1.8 AKIAkAudioDeviceEffectPlugin AK::IAkAudioDeviceEffectPlugin 멤버 목록 다음에 대한 모든 멤버의 목록입니다 : AK::IAkAudioDeviceEffectPlugin (모든 상속된 멤버들도 포함합니다.) Execute(AkAudioBuffer *io_pMainMix, AkAudioBuffer *io_pPassthroughMix, const AkAudioObjects &io_objects, AkRamp &io_gain)=0AK::IAkAudioDeviceEffectPluginpure virtual GetPluginInfo(AkPluginInfo &out_rPluginInfo)=0AK::IAkPluginpu ...
ErrorCode_InvalidFloatPriority, 280  ErrorCode_SoundLoadFailedInsufficientMemory, 281  ErrorCode_NXDeviceRegistrationFailed, 282  ErrorCode_MixPluginOnObjectBus, 283  284  ErrorCode_MissingMusicNodeParent, 285  ErrorCode_HardwareOpusDecoderError, 286  ErrorCode_SetGeometryTooManyTriangleConnected, 287  ErrorCode_SetGeometryTriangleTooLarge, 288  ErrorCode_SetGeome ...
Request to open multiple files (asynchronous). 309  /// \remarks 310  /// - The pCallback within each AkAsyncFileOpenData must be called when completed. 311  /// - It is possible to mix synchronous and asynchronous file opens, as long as all pCallbacks are eventually called. 312  /// - When implementing this function, make sure to process all items even if one fails to be dispatched ...
Harmonizer 51 #include <AK/Plugin/AkRecorderFXFactory.h> // Recorder 52 #include <AK/Plugin/Ak3DAudioBedMixerFXFactory.h> // 3D Audio Bed Mixer 53  54 // Sources plug-ins 55 #include <AK/Plugin/AkSilenceSourceFactory.h> // Silence generator 56 #include <AK/Plugin/AkSineSourceFactory.h> // Sine wave generator 57 #include <AK/Plugin/AkToneSourceFact ...
Common hash function for getting a unique hash for a channel on an audio object 246 AkForceInline AkUInt64 GetObjectChannelHash(AkUInt64 in_uAudioObjectId, AkUInt32 in_uChannelIdx) 247 { 248  return AkHashMurMurMix64(((AkUInt64)in_uChannelIdx << AkAudioObject::kObjectKeyNumBits) | (in_uAudioObjectId & AkAudioObject::kObjectKeyMask)); 249 } 250  251 } // namespace AK AK::IAkPluginServiceHashTable ...
AK_CPU_ARM_NEON 73  #define AKSIMD_V4F32_SUPPORTED 74 #endif 75  76 #ifdef AK_MAC_OS_X 77  #define AK_71FROMSTEREOMIXER 78  #define AK_51FROMSTEREOMIXER 79 #endif 80  81 #define AK_SUPPORT_WCHAR ///< Can support wchar 82 #define AK_SUPPORT_THREADS 83  84 typedef semaphore_t AkEvent; 85 typedef semaphore_t AkSemaphore; 86  87 typedef void* AkStackTrace[ 64 ]; ...
NTDDI_VERSION 0x06020000 // NTDDI_WIN8 80 #endif // NTDDI_VERSION 81  82 #include <sdkddkver.h> 83  84 #define AK_71FROMSTEREOMIXER 85 #define AK_51FROMSTEREOMIXER 86  87 #ifndef MSTC_SYSTEMATIC_MEMORY_STRESS 88 #define AK_SUPPORT_THREADS 89 #endif 90  91 #define AK_SUPPORT_WCHAR ///< Can support wchar 92 #define AK_OS_WCHAR ///< Use wchar natively ...
레이아웃 사용하기
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Manager”, “SoundBank Editor”, and either the Property Editor or Event Editor depending on the type of object selected. Mixer (F8) Event Viewer, “Meter”, “Mixing Desk와 Mixing Session”, Project Explorer, 및 “Soundcaster(사운드캐스터) 및 Soundcaster Sessions(사운드캐스터 세션)”. Schematic (F9) Event Viewer, “Meter”, Project Explorer ...
프로젝트 사용하기
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Created column of the Generating SoundBanks 대화창의 Created 열에서 'Up to Date'라는 항목으로 표시됩니다. 소스 컨트롤 시스템에 이 폴더를 포함시키지 마세요.Actor-Mixer Hierarchy - 프로젝트의 사운드 및 모션 구조가 들어갈 기본 및 사용자 생성 Work Unit. Attenuations - 프로젝트 감쇠가 들어갈 기본 및 사용자 생성 Work Unit. Conversion Settings - 프로젝트의 Conversion Settings ShareSet가 들어갈 기본 및 사용자 생성 Work Unit. Dynamic Dialogue - 프로젝트의 Dialogue Event가 들어갈 기본 및 사용자 생성 Work Unit.
Working with a team
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Unit은 프로젝트의 여러 가지 요소를 구성하고 관리하는 데에 도움을 줍니다. 팀의 구성원으로서 작업할 경우 각 팀원이 동시에 프로젝트에서 작업하기 쉽도록 이 Work Unit을 소스 컨트롤 시스템으로 관리할 수 있습니다.프로젝트를 만들면 Wwise의 다음 각 요소에 Default Work Unit이 만들어집니다.Actor-Mixer HierarchyAudio DevicesAttenuationsControl Surface SessionsConversion SettingsDynamic DialogueEffectsEventsGame ParametersInteractive Music HierarchyMaster-Mixer HierarchyMixing SessionsModulatorsPresetsQueriesSoundBanksSoundcas ...
HPF)”을(를) 참조하세요.절대적 속성 - 보통 최상위 계층에서 정의되는 속성. 모든 하위 오브젝트에 속성이 전달됩니다. 오브젝트의 출력 라우팅을 예시로 들 수 있습니다. 이런 속성은 최상위 계층에서만 설정해도 모든 하위 계층에 적용됩니다. 절대 속성은 각 계층에서 덮어쓸 수 있습니다.다음 그림은 프로젝트 계층 구조에서 두 유형의 속성값이 어떻게 작동하는지를 보여줍니다. 절대적 속성: 이 예시에서 Output Bus는 Actor-Mixer 오브젝트에 의해 지정됩니다. 이 속성은 Actor-Mixer 오브젝트와 Output Bus를 지정하지 않는 모든 하위 계층에 대한 Output Bus를 지정합니다. 상대적 속성: 이 예시에서 ...
여러 개의 State에 대해 동일한 State 값을 사용하려는 경우 설정을 한 번 정의한 다음 이 State 값을 다른 State에 복사할 수 있습니다. 다음 섹션에서는 가능한 두 가지 방법에 대해 설명합니다:“Copying State values to States in any State Group”“Copying State values within the same State Group”Copying State values to States in any State Group이 방법을 사용하여 Master-Mixer, Actor-Mixer 및 Interactive Music Hierarchies 사이를 포함하여 서로 다른 State Group 및 서로 다른 오브젝트 유형 간에 State 값을 복사하여 붙여넣을 ...
Panning을 사용하는 것이 적합합니다. 예를 들어 몇 가지 음악 트랙을 패닝하여 전면과 후면 스피커 사이에 균형을 맞출 수 있습니다.작은 정보이 예시에서 마지막 화산 분출 장면에서 승리를 축하하는 음악이 있는 장면으로 이동한다고 가정해봅시다. 이 두 소리를 매끄럽게 전환하려면 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix를 RTPC 곡선으로 설정하여 값이 100일 때 완전한 3D Spatialization을 적용하고 값이 0일 때 완전히 Speaker Panning을 사용하도록 할 수 있습니다.이 예시에서 여러 가지 소리를 만드는 데에 사용할 수 있는 위치 지정 옵션의 전체 개요는 다음 표를 참조하세요. 소리 Speaker Panning ...
MIDI 사용하기
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MIDI 파일은 Actor-Mixer Hierarchy로 가져올 수 없습니다.MIDI 클립은 WAV 클립과 동일한 방법으로 만들 수 있습니다. 파일에서 클립 만들기에 대한 더 많은 정보는 “Populating tracks”을(를) 참조하세요.끌어다 놓기(drag and drop)를 통해 MIDI 파일을 가져오는 방법:Windows Explorer나 Mac Finder에서 Interactive Music Hierarchy의 원하는 위치로 MIDI 파일을 드래그합니다.Audio File Importer가 열립니다.Import를 눌러서 가져오기 작업을 완료합니다.참고Ctrl+드래그하면 Audio File Importer 대화 상자를 보지 않고 건너뛸 수 있습니다.Audio File Importer를 사용하여 MIDI ...
프로젝트 마무리
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이 섹션에는 최종 믹스 만드는 법, 프로젝트에서 발생한 문제 해결과 시뮬레이션 방법, 게임에 들어갈 SoundBank와 파일 패키지를 생성하는 법에 대한 정보가 들어 있습니다.출력 관리하기—오브젝트의 출력 라우팅 지정하기, User-Defined Auxiliary Send 및 Game-Defined Auxiliary Send 사용하기, Loudness Normalization이나 Make-up Gain을 사용하여 볼륨 조정하기, 보이스 파이프라인 이해하기, 기본 Audio Device, Secondary Output 및 HDR 사용 , 오디오 파일 변환하기, 버스 처리 상태 이해하기, 신호 레벨 모니터링하기, Master-Mixer Console 사용하기, Mixing Session 구축하기, Mixing ...
이전에 언급한 것처럼 HDR 시스템은 Wwise 저작 도구에서 설정한 논리적 볼륨을 사용하여 작동하기 때문에 오디오 데이터의 실제 진폭은 무시합니다. Input 버스 모드에서 HDR 버스를 검사할 때 Voice Monitor에서 볼 수 있듯이 HDR 시스템의 논리가 고려하는 레벨은 HDR 버스의 입력과 일치합니다. 이 레벨은 보이스 볼륨에 따라 다른데, 이 보이스 볼륨은 Actor-Mixer Hierarchy, Master-Mixer Hierarchy의 컨트롤 버스, 동작, RTPC, 거리 감쇠(attenuation) 뿐만 아니라 신호의 흐름상 HDR의 상류에 위치한 각 믹싱 버스의 게인을 모두 합한 값입니다. 보조 센드를 사용할 때와 같이 여러 신호 경로가 HDR 버스로 들어오면 HDR 논리는 최대 게인을 ...
Wwise에서는 굉장히 유연한 시뮬레이션 제작이 가능합니다. 이 유연성을 통해 시뮬레이션을 효과적으로 프로파일링하고 개념 증명(proof of concept)을 하거나 Wwise와 게임에서 작업 중인 내용을 시험할 수 있습니다. 다음은 게임에서 최고의 결과를 도출해내는 데에 도움이 될 만한 몇 가지 개념입니다.Real-time mixing and object properties프로젝트가 게임이나 Game Simulator에 연결되면 Wwise에서 실시간으로 다음과 같은 상대적 속성값을 변경할 수 있습니다.VolumePitchLow-Pass Filter 속성값을 변경하려면 먼저 Transport Control이나 Soundcaster에 속성값을 변경할 오브젝트를 불러와야 합니다. 오브젝트를 불러오지 않으면 사운드 ...
프로파일링
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You can also create new objects, add new media, and mix the relative properties of your objects in real time in game. 더 자세한 내용은 “Editing while profiling a game”를 참고해 주세요.경고프로파일링 중 Release 빌드 구성은 사용할 수 없습니다. 그리고 Wwise 사운드 엔진의 Debug 빌드 구성은 최적화되지 않았습니다. 그렇기 때문에 Debug 게임 빌드를 실행할 때에도 Wwise의 Debug 빌드를 사용하지 않는 것을 권장합니다. 프로파일링에는 Wwise의 Profile 빌드 구성을 연결하는 것을 권장합니다.게임을 프로파일링하는 방법:게임을 시작합니다.Profiler 레이아웃으로 ...
IP address when you try to reconnect in the future.사운드 엔진은 디버그 또는 프로파일 모드여야 합니다. 사운드 엔진의 출시 빌드에는 연결할 수 없습니다.아주 큰 프로젝트에서 게임을 연결하려는데 Wwise가 연결 스크린에서 멈추어 있다면 이렇게 해보세요.프로젝트를 열어서 현재 Soundcaster와 Mixing Desk 세션을 비우고 Transport Control에 로드된 내용을 제거하세요. 그런 다음Profile and Edit (Sync All Modified Objects) 대신 Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only)를 사용하여 게임에 연결해보세요.참고Profile and Edit (Sync All Modified Objects)를 ...