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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

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Exploration playlist container with two combat and explore segments, but I want to add the exploration music into the combat music to mix vertically (as the assignment is for vertical mixing/adaptive techniques). Any ideas are welcome as I'm still super new to Wwise! I'm sure I can just re-add the files by importing them, but I'm not sure what this does for file management or is efficient in use of ...
I'm trying to create a dynamic audio system that basically ducts sounds based on their priority and the amount of sounds occurring at a given time. One way I thought of doing this was by having different states based on the number of sounds playing and having the buses ducked when certain states are met. Is there a way that I can have a state change when a certain threshold of sounds is met? Thanks ...
Hi folks, so I've been looking into using wwise for an upcoming project, but I was informed that my team won't be using Unity, but Web VR to develop their app. What are my options as far as a DAW that can be used with web VR to mix spacial audio? Thanks.
Hi there Im working on a 2d adventure game in Unity which swaps between scenes when exploring rooms. Im using a single actor mixer to contain all characters with their respective characters and their dialogues I want to use reverb that affects only dialogue, depending on which room the player is, so multiple sends are required. So my approach is to use game defined Auxiliary busses , but I want to ...
Please advise if Wwise has support for following user-case: - 10 channel external audio sound card - one channel sound source (PCM) I would like to have full control over channel mapping for setup above in order to: 1) Use 8 channels for 7.1 subsystem 2) Use 2 channels as separate entities with different purpose I would like to have full control over channel routing and avoid automatic upmixing (1 ...
In System Audio Device - If Main Mix Configuration for Binauralization is set to any Ambisonics format, then Mastering Suite doesn't process anything, neither MainMix, AudioObjects, or Passthrough Mix. Is that a known limitation? It seems like a bug. I'm currently on Wwise 2022.1.8.
Hi folks, I have a speaker config/output question regarding a Wwise/Unity project (Wwise 2022.1.1) It seems that no matter what I set my main mix channel configuration to (5.1, 7.1) it always get’s forced to 2.0 when I connect to the game. This is on Mac and PC. We’ve also tested a build of the game on XBox, and even though the speaker config on the Xbox is set to 5.1, the game is outputting 2.0. ...
In a situation where Ambisonics waveforms are sounding, Is there a way in Wwise to dynamically lower the forward volume of the Ambisonics under certain conditions, for example? The only way I can think of is to create a Wwise effects plugin that works that way. That is very challenging for me. Please help.
Hi everyone, I'm working on replacing the SFX found in Lessons 1-7 (the "Cube" lessons) with my own. I saved a copy of the folder and am working within that copy, but whenever I try to save I run into these error messages: - C:\Program Files (x86)\Audiokinetic\Cube (my own SFX)Wwise-101_v2021.1\Lesson &\WwiseProject Lesson 7\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit.wwu: Unknown error. - C:\Program ...
I have an ambient bed playing a few randomised samples all sat in a blend container. This is routed to it's own bus, sat inside a PRE MASTER bus under the MASTER. When I trigger my UI sounds in the Soundcaster (routed to its own bus nested under the Master) I hear audio artifacts, little clicks. When I view the meters, the Master audio Bus peaks at -8.2 with Ambience and when I run the UI on top of ...
When Allow 3D Audio is enabled on the System Audio Device, Wwise can also output a 7.1.4 main mix, an optional stereo passthrough mix, and discrete Audio Objects. Windows에서의 3D Audio 사용에 대한 더 자세한 내용은 3D Audio 활성화 를 참고하세요. 작은 정보: To change the default device configuration on Windows: 시스템 트레이의 Speaker 아이콘을 우클릭 'Playback Devices' 선택 'Sound' 패널에서 사용하고자 하는 장치 선택 ('Set Default'를 이용해 기본 설정 변경) 'Configure'를 ...
We are developing an audio playback system for an XR cinema application for Meta Quest. Using Wwise 2024 I have been able to monitor and Profile a full 3d Atmos film mix (ADM) including Dolby's Audio Objects with their own metadata, i.e. moving sound sources embedded in the ADM. The question is whether this can be decoupled from the Listener's head orientation to be "north-locked" instead of "head-locked" ...
Hi,We've been in the process of migrating our old project from wwise 2018 to wwise 2022 (the last version before custom mixers have been deprecated). But we seem to be running into an issue where we're getting a warning at boot time with the following warnings:[2025.03.03-22.47.31:252][ 0]LogInit: Display: LogWwiseProjectDatabase: Warning: FWwiseMetadataPluginLibAttributes: Unknown Type: Mixer [2025.
Hi All, Are VCA groups anywhere on the development roadmap? Alternatively, is there some setup where I can recreate a similar behaviour - adjusting the volume of several linked busses that are not part of the same hierarchy? Thanks!
... 저작하기에 대한 고려 사항을 함께 살펴봅니다. 이 글을 통해 재구성된 오디오 파이프라인의 개요를 살펴보고 가상 '사운드워크'의 시점을 통해 상호작용 오디오의 미래를 함께 상상해보겠습니다. 물론 직접 사용해보고 경험하는 것을 대체할 수는 없겠지만 이 글에 나온 과정을 통해 모든 출력에서 최고의 공간의 정확도를 위해 여러분의 창의적 오디오 열망을 투영할 수 있는 뼈대를 세우는 데 도움이 되기를 바랍니다. 배움, 기술, 창의성을 모두 겸비하게 된다면, 이러한 방면을 조정하여 몰입감을 실현하고 미디어를 통해 우리가 경험할 수 있는 순간을 완전히 포용할 수 있을 것입니다. Wwise 2021.1 오디오 파이프라인 Wwise 2021.1 오디오 파이프라인은 세 가지 경로(Audio Object, Main Mix ...
Backgrounds_MainMix:  • [Main Mix와 동일] 이 Audio Bus는 앰비소닉과 쿼드로 들어보도록 기본 설정된 환경음이 구성되어 있습니다.. 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드는  Audio Device로 전달되어 Main Mix 채널 형식에 따라 믹스됩니다. 이 채널 형식은 종단점에 의해 초기화되거나, Audio Device에 의해 지정되거나, Audio Bus Configuration에 의해 정의됩니다. 3. UI_PassthroughMix: • [Passthrough Mix와 동일] 이 Audio Bus에는 사용자 인터페이스 사운드가 들어 있습니다. 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드는 Audio Device에 의해 Passthrough Mix로 전달되며 종단점에 의해 ...
... h> 40 #include <AK/Tools/Common/AkMonitorError.h> 41 #include <AK/Tools/Common/AkRng.h> 42 #include <AK/SoundEngine/Common/AkSoundEngineExport.h> 43 #include <AK/SoundEngine/Common/IAkProcessorFeatures.h> 44 #include <AK/SoundEngine/Common/IAkPlatformContext.h> 45 #include <AK/SoundEngine/Common/AkMidiTypes.h> 46 #include <AK/SoundEngine/Common/AkMixerTypes.
Device도 서로 다른 출력 구성에서 저작될 수 있는 속성과 이러한 속성의 미터링과 프로파일링을 포함하도록 업데이트되었습니다.  시스템 오디오 장치 업데이트 개선된 크로스 플랫폼 System Audio Device는 이제 선택된 플랫폼에서 3D Audio를 지원하므로, 플랫폼 전용 Mixer 플러그인을 사용하지 않아도 되게 해줍니다. System Audio Device는 최종 지점으로 전달될 수 있는 출력(Main Mix, Passthrough Mix, Objects)을 서로 차별화할 수 있게 해줍니다. 최종 지점이 수신할 수 있는 출력 타입은 플랫폼과 연관된 Audio Device 속성에서 활성화된 성능에 따라 달라집니다. 이 설정은 Audio Device Editor에서 구성할 수 있습니다.  Allow ...
Device는 이제 저작할 수 있는 속성과, 지원되는 출력 장치에서의 미터링과, 장치 정보를 포함합니다.  개선된 크로스 플랫폼 System Audio Device는 이제 선택된 플랫폼에서 3D Audio를 지원하므로, 플랫폼 전용 Mixer 플러그인을 사용하지 않아도 되게 해줍니다. System Audio Device는 최종 지점으로 전달될 수 있는 출력(Main Mix, Passthrough Mix, Objects)을 서로 차별화할 수 있게 해줍니다. 최종 지점이 수신할 수 있는 출력 타입은 플랫폼과 연관된 Audio Device 속성에서 활성화된 성능에 따라 달라집니다. 이 설정은 Audio Device Editor에서 구성할 수 있습니다.  Allow 3D Audio (3D 오디오 허용하기) 옵션을 ...