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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

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threadMonitor
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AkPlatformInitSettings ◆ threadMonitor AkThreadProperties AkPlatformInitSettings::threadMonitor Monitor threading properties (its default priority is AK_THREAD_PRIORITY_ABOVENORMAL). This parameter is not used in Release build. AkAndroidSoundEngine.h 파일의 61 번째 라인에서 정의되었습니다.
threadAudioOut
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AkPlatformInitSettings ◆ threadAudioOut AkThreadProperties AkPlatformInitSettings::threadAudioOut AudioOut threading properties (its default priority is AK_THREAD_PRIORITY_ABOVENORMAL) AkPS4SoundEngine.h 파일의 45 번째 라인에서 정의되었습니다.
threadAcmQueue
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AkPlatformInitSettings ◆ threadAcmQueue AkThreadProperties AkPlatformInitSettings::threadAcmQueue Acm Job Queue threading properties (its default priority is AK_THREAD_PRIORITY_ABOVENORMAL) AkPS5SoundEngine.h 파일의 46 번째 라인에서 정의되었습니다.
Wwise SDK 2024.1.8 AKIAkPluginServiceAudioObjectPriority AK::IAkPluginServiceAudioObjectPriority 멤버 목록 다음에 대한 모든 멤버의 목록입니다 : AK::IAkPluginServiceAudioObjectPriority (모든 상속된 멤버들도 포함합니다.) GetPriorities(AkAudioObject **in_ppObjects, AkUInt32 in_uNumObjects, AkPriority *out_pPriorities)=0AK::IAkPluginServiceAudioObjectPrioritypure virtual SetPriorities(AkAudioObject **io_ppObjects, AkUInt32 ...
AKTEXT("Memory allocation failed: %u bytes in category '%s' - media?: %s - device?: %s - currently allocated %u / %u bytes")), 232  ERROR_CODE_DEF(AKTEXT("ErrorCode_InvalidFloatPriority"), AKTEXT("Invalid floating point value detected: non-finite(or NaN) priority.")), 233  ERROR_CODE_DEF(AKTEXT("ErrorCode_SoundLoadFailedInsufficientMemory"), AKTEXT("Insufficient memory preparing media.
우선 순위 관리하기
Wwise 도움말
게임의 어떤 시점에서는 프로젝트 팀이 정한 제한 개수보다 많은 오브젝트가 동시에 재생될 수 있습니다. 재생되는 오브젝트의 개수를 효과적으로 관리하려면 반드시 동시에 몇 개가 재생될 수 있고 어떤 오브젝트가 우선 순위를 가지는지를 결정해야 합니다.Wwise에서는 게임의 특정 시점에서 재생될 오브젝트를 결정하도록 도와주는 세가지 주요 속성을 제공합니다.Playback Limit - 동시에 재생할 수 있는 인스턴스의 수 제한 (가상 보이스는 포함하지 않음.)Playback Priority - 다른 오브젝트에 대한 이 오브젝트의 중요성.Volume Threshold - 오브젝트를 재생하지 않기 시작할 특정 볼륨 레벨.제한 설정, 우선 순위 할당, 최소 볼륨 레벨 지정을 하면 게임 내 여러 오브젝트를 효과적이고 창의적으로 ...
Limit Default value: 50 Range: 1 to 1000 When limit is reached: 재생 제한에 도달했을 때에 무슨 일이 일어날지를 정합니다. 다음의 옵션 중에서 선택하실 수 있습니다: Kill voice for lowest priority(가장 낮은 우선 순위를 가진 보이스 제거): 가장 낮은 우선 순위를 가진 인스턴스의 재생을 멈춥니다. 오브젝트가 제거될 때에 아주 짧은 몇 밀리세컨드의 작은 페이드 아웃이 수행됩니다.Use virtual voice settings for lowest priority(가장 낮은 우선 순위를 위해 가상 보이스 설정 사용): 가장 낮은 우선 순위를 가진 사운드에 가상 보이스 작동 방식을 적용하도록 설정합니다. 이 표에서 ...
Wwise Spatial Audio 오브젝트
Wwise Unreal 통합
When this option is disabled, the Room's Portal connections might still change if dynamic Portals are moved (that is, Portals with Is Dynamic enabled). Priority: Determines the order in which the Rooms are applied. If Rooms overlap, the one with the highest priority is selected. If two or more overlapping Rooms have the same priority, it is not possible to predict which Room will be selected. Transmission ...
우선순위 수준
Wwise Performance Optimization
모든 Virtual Voice 설정은 Advanced Settings 탭에서 확인할 수 있습니다. 마찬가지로 여기에는 오디오 구조의 중요성을 정의할 수 있는 Playback Priority가 있습니다. 우선순위 값의 범위는 1-100이며, 100일 때 우선순위가 가장 높습니다. WAG에는 여러분이 직접 설정해야 하는 부분을 제외한 모든 보이스에 우선순위가 이미 설정되어 있습니다. 이때 각 보이스의 우선순위가 서로 조화로울 수 있도록 게임 상황에 맞는 표나 지침을 만드는 것이 좋습니다. WAG의 경우 저희는 이렇게 표를 구성했습니다. 우선순위 타입 예시 ...
거리에 따른 우선순위 상쇄
Wwise Performance Optimization
Playback Priority 그룹 상자에서 Override Parent 체크 상자를 활성화하고 우선순위를 90으로 설정하세요. Offset priority by 체크 상자를 선택하고 -30으로 설정하세요. 이렇게 화산암의 최소~최대 감쇠 거리에 따라 우선순위가 90~60으로 서서히 변경됩니다. 우선순위를 설정하면 Wwise가 사운드를 분류하는 방법에 대한 논리를 관리할 수 있습니다. 이 논리는 게임을 다양한 상황과 시나리오로 플레이하면서 시험하는 것이 가장 좋습니다. 이 과를 끝내면서 여러분은 몇 가지 팁과 요령을 익혀 성능을 평가하게 될 것입니다.
처리 성능 촤적화하기
Wwise Fundamentals
Globally로 설정하세요. 이제 플레이어의 경험에 얼마나 중요한지에 따라 사운드에 우선순위를 부여합니다. 이렇게 하면 사운드 엔진이 보이스를 죽여야(kill) 할 경우 플레이어의 대사나 음악과 같이 항상 들려야 하는 사운드는 죽이지 않습니다. Project Explorer에서 Magic Actor-Mixer를 접으세요. 그런 다음 Cube_Main_Theme 오브젝트를 선택하세요. 그리고 Property Editor에서 Advanced를 선택하고 Priority를 80으로 설정하세요. 이제 게임 플레이 중에 음악이 의도치 않게 꺼질 가능성은 매우 낮아졌습니다. Use Offset Priority 체크 상자와 설정은 Attenuation Editor에서 ...
u
Wwise SDK
UpdateAutoPanningRule() : AK::IAkOunceContext , AK::IAkSwitchContext UpdateBoundingBox() : AkBox updateBufferTick : AkSourcePosition UpdateCachingPriority() : AK::IAkStreamMgr UpdateCInterface() : AK.Wwise::Plugin::PluginInfoGenerator< PluginT >::GenerateConstructor< in_interfaceType > , AK.Wwise::Plugin::PluginInfoGenerator< PluginT >::GenerateConstructorArray< in_interfaceType ...
Kill voice, Send to virtual voice, Kill if finite else virtual 이 네 가지가 있습니다.Playback Limit에 도달했을 때 우선 순위가 가장 낮은 오브젝트가 여러 개일 경우 When priority is equal 목록에서 적용할 기준을 선택하세요.Discard oldest instance: 우선 순위가 가장 낮은 인스턴스 중에서 가장 오래된 인스턴스를 멈춥니다.Discard newest instance: 우선 순위가 가장 낮은 인스턴스 중에서 가장 새로운 인스턴스를 멈춥니다.Project/Game 제한은 Wwise의 Project Settings에서 각 플랫폼별로 변경할 수 있습니다. 또한 사운드 엔진이 적절히 초기화된 후 Wwise SDK API를 사용하여 ...
Delay가 있을 경우 무시됩니다. 더 자세한 설명을 위해서는 Source Editor 설명서 를 참고해 주세요. 참고 내장된 매개 변수를 RTPC를 조종하기 위해 사용하는 것은 해당 RTPC가 Initial Delay 또는 Priority(우선 순위)에 연결되어 있는 경우 문제가 발생할 수도 있습니다. 내장 매개변수는 주어진 게임 오브젝트에서 사운드가 재생될 때 컴퓨터에 의해 계산되기 때문에, 대부분의 사운드 속성을 위해 사용하기 아주 좋습니다. Initial Delay와 Priority와 같은 재생의 논리적 조정 아이템들은 RTPC를 조종하기 위해 내장 매개 변수를 사용할 때에는 사용하는 것이 적절하지 않은데, 그 이유는 Play Action이 게시되어 있을 때에 그 조정 아이템들의 ...
Delay가 있을 경우 무시됩니다. 더 자세한 설명을 위해서는 Source Editor 설명서 를 참고해 주세요. 참고 내장된 매개 변수를 RTPC를 조종하기 위해 사용하는 것은 해당 RTPC가 Initial Delay 또는 Priority(우선 순위)에 연결되어 있는 경우 문제가 발생할 수도 있습니다. 내장 매개변수는 주어진 게임 오브젝트에서 사운드가 재생될 때 컴퓨터에 의해 계산되기 때문에, 대부분의 사운드 속성을 위해 사용하기 아주 좋습니다. Initial Delay와 Priority와 같은 재생의 논리적 조정 아이템들은 RTPC를 조종하기 위해 내장 매개 변수를 사용할 때에는 사용하는 것이 적절하지 않은데, 그 이유는 Play Action이 게시되어 있을 때에 그 조정 아이템들의 ...
Delay가 있을 경우 무시됩니다. 더 자세한 설명을 위해서는 Source Editor 설명서 를 참고해 주세요. 참고 내장된 매개 변수를 RTPC를 조종하기 위해 사용하는 것은 해당 RTPC가 Initial Delay 또는 Priority(우선 순위)에 연결되어 있는 경우 문제가 발생할 수도 있습니다. 내장 매개변수는 주어진 게임 오브젝트에서 사운드가 재생될 때 컴퓨터에 의해 계산되기 때문에, 대부분의 사운드 속성을 위해 사용하기 아주 좋습니다. Initial Delay와 Priority와 같은 재생의 논리적 조정 아이템들은 RTPC를 조종하기 위해 내장 매개 변수를 사용할 때에는 사용하는 것이 적절하지 않은데, 그 이유는 Play Action이 게시되어 있을 때에 그 조정 아이템들의 ...
Delay가 있을 경우 무시됩니다. 더 자세한 설명을 위해서는 Source Editor 설명서 를 참고해 주세요. 참고 내장된 매개 변수를 RTPC를 조종하기 위해 사용하는 것은 해당 RTPC가 Initial Delay 또는 Priority(우선 순위)에 연결되어 있는 경우 문제가 발생할 수도 있습니다. 내장 매개변수는 주어진 게임 오브젝트에서 사운드가 재생될 때 컴퓨터에 의해 계산되기 때문에, 대부분의 사운드 속성을 위해 사용하기 아주 좋습니다. Initial Delay와 Priority와 같은 재생의 논리적 조정 아이템들은 RTPC를 조종하기 위해 내장 매개 변수를 사용할 때에는 사용하는 것이 적절하지 않은데, 그 이유는 Play Action이 게시되어 있을 때에 그 조정 아이템들의 ...
Transmission Loss: Wwise Spatial Audio가 게임 오브젝트에 설정한 회절. 참고 내장된 매개 변수를 RTPC를 조종하기 위해 사용하는 것은 해당 RTPC가 Initial Delay 또는 Priority(우선 순위)에 연결되어 있는 경우 문제가 발생할 수도 있습니다. 내장 매개변수는 주어진 게임 오브젝트에서 사운드가 재생될 때 컴퓨터에 의해 계산되기 때문에, 대부분의 사운드 속성을 위해 사용하기 아주 좋습니다. Initial Delay와 Priority와 같은 재생의 논리적 조정 아이템들은 RTPC를 조종하기 위해 내장 매개 변수를 사용할 때에는 사용하는 것이 적절하지 않은데, 그 이유는 Play Action이 게시되어 있을 때에 그 조정 아이템들의 값이 밝혀지지 않기 때문입니다.
The Back Room is the highest priority, active and enabled Room on the negative side of the Portal (opposite the direction of the local Z axis). A disabled Room is not selected at runtime. Front Room An AkRoomPortal connects two AkRoom Rooms. The Front Room is the highest priority, active and enabled Room on the positive side of the Portal (aligned with the direction of the local Z axis). A disabled ...
Wwise Unreal 컴포넌트
Wwise Unreal 통합
Wwise Unreal Integration Documentation Wwise Unreal 컴포넌트 목차 AkLateReverbComponent AkComponent AkAudioInputComponent AkLateReverbComponent You can add this component to any UPrimitiveComponent to create a reverb area from that Primitive Component. 리버브 효과를 얻으려면 Wwise Auxiliary Bus를 컴포넌트에 할당하고 이 볼륨에 들어오는 모든 AkComponent 를 관련 Wwise Auxiliary Bus로 라우팅하세요. 볼륨이 겹칠 경우 Priority 속성은 대상 AkComponent가 ...