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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

기타 소스

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AAA 게임과 동일하게 첨단 기술과 기능을 갖춘 상호작용 오디오 환경을 모두 활용할 수 있죠. 강력한 런타임 성능 프로파일링, 확장 가능한 개발 작업 과정 및 안정성이 보장된 제작에 접근해보세요. 여기에는 저작(Authoring), 다이내믹 믹싱(Dynamic Mixing), 고급 공간 음향(Spatial Audio) 기능, 상호작용 음악 시스템이 포함되어 있습니다. 인디 등급에서 콘솔 라이선스가 무료로 제공되지만 접근 권한을 얻으려면 개발자의 신분을 확인해야한다는 점에 유의하세요. 이 부분은 저희 라이선스 팀이 도와드릴게요! 프로젝트에 있는 'Contact your Audiokinetic Representative (Audiokinetic 담당자에게 문의하기)' 버튼을 통해 문의해주세요. 인디 개발자가 Wwise를 ...
TLock >  CAkAutoStmBufSettingsAutomatic streams buffer settings/constraints  CAkAutoStmHeuristicsAutomatic streams heuristics  CAkAuxSendValueAuxiliary bus sends information per game object per given auxiliary bus  CAkBehavioralPositioningDataPositioning data inherited from sound structures and mix busses  CAK::AkBiquadCoefficientsCoefficients to be used for application of digital biquad filters ...
NULL if AK_EnableBusMeter_Peak is not set (see IAkMixerPluginContext::SetMeteringFlags() or AK::SoundEngine::RegisterBusMeteringCallback()). 195  AK::SpeakerVolumes::VectorPtr peak; 196  197  /// True peak of each channel (as defined by ITU-R BS.1770) in this frame. 198  /// Vector of linear true peak levels, corresponding to each channel. NULL if AK_EnableBusMeter_TruePeak is not set ...
SDK (AkPlatformInitSettings) WG-22480 (iOS) Added platform settings to handle audio behaviours for background-foreground switching and inter-app mixing. WG-23561 (iOS) Fixed profiler reconnection failure after the suspend-wakeup UI sequence. Added new API to reinitialize communication module using current settings. 작동 방식 변경 사항 WG-16917 Follow Capture Time is now automatically enabled when starting ...
Mantisaur 공격 리듬     구현과 튜닝 사운드 오브젝트 구조 저희는 Priority(우선 순위)와 Voice Limiting(보이스 제한)과 같은 중요한 매개 변수를 세부적으로 제어할 수 있도록 생물 Actor-Mixer를 생물 소리의 유형별로 구분했습니다. 또한 각 믹서에서 서로 약간 다른 Positioning 설정을 사용했습니다. 예를 들어 폴리(foley) 사운드는 상대적으로 감쇠 반경이 좁은 반면 생물의 전투 음성과 무기 소리는 좀 더 멀리서도 들려서 전투 도중 플레이어에게 올바른 피드백을 제공해 줍니다. 생물 무기 소리 Attenuation Shareset 저희는 다양한 사운드 오브젝트 컨테이너를 사용하여 생물 오디오를 트리거 했습니다. 저희는 Sequence Container, 시간 ...
Event, 버스, 사운드 등 모든 프로젝트 오브젝트를 거쳐야 합니다. 그렇기 때문에 실행 시간이 더 길어질 수 있습니다: $ where type = "randomsequencecontainer" or type = "switchcontainer" or type = "blendcontainer" 다른 오브젝트 유형으로 시도해보세요. 여기를 참조하세요. 또한 한 오브젝트에서 시작하는 것이 아주 편리할 수 있습니다. $ from object "\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit" $ from object "{1514A4D8-1DA6-412A-A17E-75CA0C2149F3}" $ from object "Event:Play_Footstep_01"7 이전 쿼리는 또한 from object를 ...
WaapiClient() as client:    num_reset_faders = 0    selected_guid = get_selected_guid()    for obj_id, obj_type, obj_notes in walk_wproj(client, selected_guid,                                                  properties=['id', 'type', 'notes']):        if '@ignore' in obj_notes:            continue        # 오브젝트가 Actor-Mixer에 속하는지 혹은 Master Mixer 계층 구조에 속하는지에 따라        # 서로 다른 속성을 변경하려고 합니다.      ...
Wwise 측에는 Wwise RoomVerb 프리셋(ShareSets Hierarchy의 일부)과 Auxiliary Bus(Master-Mixer Hierarchy의 일부)가 있고, Unreal Editor 측에는 Audiokinetic Auxiliary Bus(.uassets 형식으로), AkSpatialAudioVolume, AkAcousticPortal(레벨의 액터 클래스 인스턴스로)이 있습니다. Wwise 에셋: Wwise 리버브 (RoomVerb, Convolution Reverb) 프리셋 Auxiliary Bus Unreal Editor 에셋: Auxiliary Bus AkSpatialAudioVolume AkAcousticPortal 참고: 문서의 첫 부분에 언급했던 것처럼 Wwise RoomVerb ...
HDR 시스템에 어떤 사운드가 포함되고 어떻게 영향을 받을지 결정하기 위해, Wwise는 두 가지 매우 중요한 매개 변수를 제공합니다. 바로 HDR Threshold 와 HDR Ratio입니다. 이 매개 변수들은 HDR 시스템이 활성화된 Master-Mixer Hierarchy에서 설정할 수 있습니다. HDR 활성화와 매개 변수는 최소한의 위치에서 설정하는 것을 권장합니다. 제가 작업했던 모든 프로젝트에서는 Master-Mixer Hierarchy에서 단 하나의 HDR 인스턴스만 활성화했습니다. 이렇게 하면 HDR의 동작을 훨씬 더 쉽고 편하게 확인하고 관리할 수 있습니다. 즉, 재생되는 사운드가 이 버스 또는 해당 HDR 버스의 하위 버스로 라우팅되기만 하면, 복잡한 예외처리 없이 하나의 HDR 규칙을 따르게 ...
Audiokinetic의 WAAPI 관련 영상들을 보면, 항상 원시 JSON 문자열을 사용합니다. 이 예제에서는 다음과 같습니다: { "objects": [ { "object": "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit\\Sound1", "notes": "Hello!", "@Volume": 15.7, "@LowPass": 25 } ], "onNameConflict": "merge" } 두 가지 옵션이 있습니다. 위의 내용을 그대로 원시(raw) 또는 리터럴 문자열로 WAAPI 호출에 사용하거나, 지금까지 해온 것처럼 JSON 오브젝트를 생성하는 방식이 있습니다.제 생각에는 첫번째 방식이 가독성이 더 좋습니다.
WG-43127 중요 Plug-in API 변경 사항! 믹싱 버스에 Object-Based Configuration 사용이 가능해짐. 추후 버전에는 Mixer Plug-in 사용 중단 새로운 Object Processor Effects AK::IAkObjectAwareEffectPlugin AK::IAkVoicePluginInfo::GetAudioNodeID 사용으로 인해 AK::IAkSourcePluginContext::NodeID가 삭제됨. 버스에 삽입된 모든 Effects에 대해 AK::IAkMixerPluginContext 사용이 가능해짐. AK::IAkMixerPluginContext::Compute3DPositioning() in_fSpread 및 in_fFocus 인자의 범위가 [0,100]에서 ...
AK
Wwise SDK
Linux port of Wwise SDK. 더 자세히 ...   class  IAkMacContext  Context specific to the macOS port of Wwise SDK. 더 자세히 ...   class  IAkMixerInputContext  Interface to retrieve information about an input of a mix connection (for processing during the SpeakerVolumeMatrix Callback) 더 자세히 ...   class  IAkMixerPluginContext  Interface to retrieve contextual information for a mixer. 더 자세히 ...   class  IAkOpenHarmonyContext ...
클래스
Wwise SDK
SDK  CIAkLinuxContextContext specific to the Linux port of Wwise SDK  CIAkMacContextContext specific to the macOS port of Wwise SDK  CIAkMixerInputContextInterface to retrieve information about an input of a mix connection (for processing during the SpeakerVolumeMatrix Callback)  CIAkMixerPluginContextInterface to retrieve contextual information for a mixer  CIAkOpenHarmonyContextContext specific ...
Wwise가 여기서 선택한 오브젝트의 유형을 반환합니다. 프로젝트에 있는 모든 구조를 포함하여 검색하고자 할 경우 All Objects(모든 오브젝트)를 선택하세요. 그런 다음 검색을 시작하고자 하는 위치를 설정할 수 있습니다. 'Start From(~에서 시작)' 상자 옆에 있는 생략 부호를 클릭하면 Actor Mixer Hierarchy, Interactive Music Hierarchy, 혹은 전체 프로젝트에서 위치를 선택할 수 있는 창이 열립니다. Query는 여기에서 선택한 위치에서부터 반복적 검색을 실행합니다. 그래서 Actor Mixer Hierarchy를 선택하면 모든 Work Unit에 있는 모든 구조를 검색하는 반면, 한 Work Unit을 선택하면 이 Work Unit 안에 있는 내용만 ...
Events 탭에서 많은 시간을 보낼 것이라는 것을 알고 있었죠. 녹음 예술 캠퍼스 학위의 게임 오디오 포트폴리오 수업을 가르치는 학과장 토마스 오웬(Thomas Owen)은 이 주요 영역을 주요 참조 지점(홈 베이스)로 두고 Audio 탭은 CMD+1, Events 탭은 CMD+2로 간단한 키보드 단축키에 연결할 것을 권장했습니다.안드레가 Actor-Mixer Hierarchy 안에 있는 Default Work Unit에서 대부분의 작업을 할 것이라는 것을 알았기 때문에 자동으로 Audio 탭을 선택한 다음 Actor-Mixer Hierarchy, Default Work Unit을 차례로 선택하는 매크로를 처음으로 만들었습니다. 또한 이 매크로는 계층 구조에서 숨겨진 구성 요소가 다 보이도록 자동으로 모든 ...
Selection Channel 과 Meter Instance 마우스 휠로 확대/축소 및 패닝하기 키보드 단축키 변경 사항 바로가기 메뉴 업데이트 WAQL WAAPI 플러그인 Reflect 작업 과정 단순화 3D Audio Bed Mixer Plug-in Time Stretch 개선 통합 Auto-Defined SoundBanks의 Unreal 엔진 지원 Unreal Engine 5.0 SDK 3인칭 Listener Spatial Audio 지오메트리 성능 향상 대규모 월드 지원 RTPC Manager 성능 개선 Audio Rendering 작업의 Custom Scheduling 개선 Tasks    {{cta('d687c698-e6cd-4365-b045-3f47f35da799')}} 저작 편집 작업 ...
Wwise SDK 2024.1.8 모든 멤버 목록 | Public 속성 AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo 구조체 참조 #include <AkCallback.h> AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo에 대한 상속 다이어그램 : Public 속성 AK::AkMetering * pMainMixMetering  Metering information for the main mix 더 자세히 ...   AkChannelConfig mainMixConfig  Channel configuration of the main mix 더 자세히 ...   AK::AkMetering * pPassthroughMetering  Metering ...
p
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 다음은 모든 클래스 멤버들의 목록입니다. 각 멤버들은 해당 멤버가 속해 있는 클래스에 대한 링크를 가지고 있습니다. : - p - P : AkLine padding : AkChannelEmitter panBF : AkBehavioralPositioningData panDU : AkBehavioralPositioningData panLR : AkBehavioralPositioningData pannerType : AkPositioningInfo panSpatMix : AkBehavioralPositioningData panType : AkBehavioralPositioningData params : AkImageSourceSettings , AkReflectImageSource ...
a
Wwise SDK
AK_3DPositionType_EmitterWithAutomation : AkTypes.h AK_3DPositionType_Last : AkTypes.h AK_3DPositionType_ListenerWithAutomation : AkTypes.h AK_51FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_71FROM51MIXER : AkTypes.h AK_71FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASSID_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.h AK_ADD_PLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER ...
Will need to be increased depending on sceAudio3D configuration 더 자세히 ...   bool bEnable3DAudioSync  Controls synchronization of 3D Audio across the ambisonic mix, and passthrough/objects. When enabled, this increases the delay of the Passthrough and Objects audio mixes by a few milliseconds, in order to be in sync with the main Ambisonic mix. Refer to sceAudioOut2Set3DLatency in the platform documentation ...