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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

기타 소스

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When there are multiple emitter-listener pairs, this volume is set to that of the loudest pair, and the relative gain of other pairs is applied directly on the channel volume matrix pVolumes. 더 자세히 ...   AK::IAkMixerInputContext * pContext  Context of the current voice/bus about to be mixed into the output bus with specified base volume and volume matrix. 더 자세히 ...   AK::IAkMixerPluginContext * pMixerContext ...
m
Wwise SDK
Wwise::Plugin::AutoUndoGroup m_version : ak_wwise_plugin_interface_ptr m_wwiseSdkVersion : ak_wwise_plugin_container mainMixConfig : AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo Major : AK.Wwise.Version MajorSdkVersion() : ak_wwise_plugin_container Malign() : AK.Wwise::Mallocator , AK::IAkPluginMemAlloc Malloc() : AK.Wwise::Mallocator , AK::IAkPluginMemAlloc Max() : T3DVector< TDataType > MAX_VALUE : ...
This could create a discontinuity in the signal, audible as a click, when the first and last samples play contiguously.Apply dither - 디더 적용Allow channel upmix - 채널 업믹스를 허용합니다. 이 옵션을 선택하면 채널이 Stereo 또는 Stereo drop으로 표시된 경우 모노 음원 파일이 스테레오로 변환됩니다.참고이 옵션을 선택하지 않으면 Channels 설정에 상관 없이 모노 음원 파일은 모노로 유지됩니다.About audio channelsWhen converting multichannel audio sources, you must decide which channels to preserve.
용어 해설
Wwise 도움말
이 용어 모음은 Help 설명서에 전반적으로 사용되는 기술적인 용어를 정의하는 목적으로 제작되었습니다. 용어 해설은 사운드 디자인과 프로그래밍 단어를 정의하는 일반 용어와 Wwise 고유의 (때로는 Audiokinetic 특허) 오브젝트 및 개념을 다루는 Wwise 고유 용어로 나누어져 있습니다.일반 용어3D AudioThe delivery of audio in an intermediate format that includes information above and below the listener plane, which is then converted by the endpoint into either a binaural mix for headphones or a channel-based mix with height ...
Boards — 각 보드에는 두 개의 사운드 레이어를 담는 고유한 Actor-Mixer가 있습니다. blanket - 경기 전반에 걸쳐 루프되며, 경기 단계에 따라 강도가 변하는 기본 레이어 reactables - 주로 원샷 사운드로 구성되어 있으며, 플레이어가 보드의 특정 요소나 영역을 클릭할 때 트리거되는 레이어 각 보드마다 두 개의 기본 이벤트가 있습니다. 하나는 시작을 다른 하나는 정지를 담당합니다. 또한 각 reactable은 활성화 시 트리거되는 고유 이벤트가 있습니다. 각 보드에는 고유한 SoundBank와 패키지가 있으며 몇 가지 RTPC 값에 따라 실시간으로 조정됩니다. 이 중 가장 중요한 값은 game_intensity입니다. 2. Cards — 프로젝트에서 가장 중요한 섹션입니다. 여기에는 ...
Data 옵션이 활성화되어야 합니다. 이 뷰는 현재 활성화된 인스턴스의 개수와 사용되고 있는 CPU의 양을 표시합니다. 이 활성화된 플러그인 인스턴스의 개수가 Total Plug-in CPU 로드를 결정합니다.  Actor-Mixer나 Interactive Music Hierarchy에 삽입된 플러그인은 재생되는 각 사운드에 한 개의 인스턴스를 만듭니다. 이러한 사운드를 동시에 많이 재생할 경우 CPU 사용량이 빠르게 증가할 수 있기 때문에 렌더(render) 체크 상자를 클릭하여 미디어 WEM 파일 자체에 Effect를 '렌더링해넣을' 수 있는지 고려해봐야 합니다. 버스에 적용된 플러그인은 각 버스에 한 인스턴스만 만듭니다. 그렇기 때문에 실제 재생되는 사운드의 개수보다 플러그인이 삽입된 활성화된 버스의 ...
AkEvents의 이름은 밑줄로만 지정해야 하지만 오디오 파일 및 컨테이너에는 이러한 제한이 없습니다. 이 장점을 사용하여 선택한 오디오 항목 이름으로 인코딩된 정보를 기반으로 TSV 파일을 생성했습니다. 공백은 정보를 문법적으로 분석하는 데 사용됩니다. 이름의 각 부분은 특정 컨테이너와 일치합니다. <WorkUnit> Dialogue <Actor-Mixer>Dialogue <Actor-Mixer> Map <Actor-Mixer> DialogueID <Sound Voice>Filename <Sound Voice>Filename <Sound Voice>Filename 검은색 라인은 절대 경로이고 파란색 라인은 상대 경로입니다(각 오디오 ...
Subpath입니다. 각 사운드 에셋에 대한 설정을 개별적으로 사용자 지정하거나 여러 에셋에서 한 번에 속성을 변경할 수 있습니다. 속성에 대해 더 잘 이해하도록 모든 속성을 훑어보도록 합시다: 파일 - 에셋을 내보낼 때 생성할 오디오 파일 이름 Wwise parent - 에셋이 배치될 Wwise 오브젝트 지원 되는 오브젝트 타입: Actor-Mixer Hierarchy Actor-Mixer Workunit Virtual folder (Actor-Mixer Hierarchy) Random container Switch container Sequence container Blend container Music Segment 지원되지 않는 Wwise parent 오브젝트: Music Playlist container ...
WAQL 2.0
블로그
WAAPI에는 setVolume 함수가 없습니다. 그래서 볼륨을 설정하려면 ak.wwise.core.object.setProperty 또는 ak.wwise.core.object.set을 호출하고 속성 이름으로 'volume'을 전달하면 됩니다.객체 목록의 개념(concept of object lists) 이라는, 다소 새로운 부분이 추가되었는데요. 이 객체 목록을 사용하면 모든 객체 내부에 있는 가변 수의 객체나 객체에 대한 참조를 저장할 수 있습니다. 예를 들어 Actor-Mixer Hierarchy의 각 객체에는 이제 RTPC 객체 목록과 Effect Slots 목록이 존재합니다. 이는 볼륨을 설정할 때와 마찬가지로 ak.wwise.core.object.set로 RTPC 객체나 효과를 설정할 수 있습니다.
Container와 두 사운드를 정의하는 탭으로 구분된 가져오기 파일의 예시를 함께 살펴보겠습니다. 이 작업은 WAAPI에서도 실행할 수 있습니다. 오디오 파일 오브젝트 경로 C:\wave\REAPER\FS_GRASS_01.wav \Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\<Random Container>FS_GRASS\<Sound SFX>SFX_FS_GRASS_01 C:\wave\REAPER\FS_GRASS_02.wav \Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\<Random Container>FS_GRASS\<Sound SFX>SFX_FS_GRASS_02 이는 다음 계층 구조를 생성합니다.
Voices/Audio Object가 더 많을수록 플러그인, 변환, 사운드 믹싱에 대해 추가적인 CPU 리소스를 할당해야 합니다. 참고: Actor-Mixer 계층 구조 안에 있는 애셋보다 버스에서 처리하도록 플러그인을 추가하는 것이 좋습니다. 그렇게 하면 해당 버스로 전송되는 사운드의 개수(및 보이스)에 상관 없이 버스 채널마다 하나의 플러그인 인스턴스가 생성됩니다. 처리 및 플러그인 최적화에 대해서는 글의 후반부에서 더 자세히 살펴보겠습니다. 다음 기준 중 하나 이상에 속하는 사운드를 모노로 변환하는 것을 고려해보세요. 모든 채널에 있는 콘텐츠가 같거나 아주 비슷한 경우. 감쇠 반경이 아주 작은 감쇠 프리셋을 사용하는 사운드. Spread 값이 아주 낮은 감쇠 프리셋을 사용하는 사운드. 보통 보이스오버 ...
Wwise에 더할 수 있는 추가 기능. 처음 사용하는 사람일 경우 학습 콘텐츠에서 별도로 필요로 하지 않는 이상 추가하지 않아도 됩니다.  4. 어떻게 사운드를 가져오나요? 꼭 WAV 파일이어야 하나요? 사운드를 가져오려면 컴퓨터에서 WAV 파일을 찾아 Project Explorer의 Actor-Mixer Hierarchy로 드래그하여 놓으세요. Audio File Importer가 열려서 파일을 가져오는 방식과 생성될 오브젝트의 유형을 선택하도록 해줍니다. Wwise에서 어떻게 사운드를 사용할지 모르겠다면요? 걱정마세요, 오브젝트 유형은 나중에 언제든지 변경할 수 있습니다. 'Import'를 클릭하면 해당 오디오 파일이 안전하게 보관될 수 있도록 Wwise Project 폴더('Originals' 폴더)에 ...
WG-52539 플러그인이 커스텀 솔루션 대신 Wwise에서 사용할 수 있는 기존 고성능 바이쿼드 필터 기능을 사용할 수 있도록 IAkPluginServiceMixer 인터페이스에 새로운 함수 추가. WG-53279 반사와 직접음 간의 간섭으로 인해 발생하는 위상 문제를 억제하기 위해 Reflect 플러그인이 간단한 솔루션 추가. WG-54869 (WAAPI) ak.wwise.core.object.set 에서 Work Unit, Virtual Folder, Container, Sound, Audio File Source, Music Segment, Source 플러그인 및 Effect 플러그인을 포함한 여러 오브젝트 타입에 대해 오디오 파일 가져오기를 지원. WG-57314 Integration Demo에 ...
Positioning 2D with Enable Panner off 2D with Enable Panner on 3D Game-Defined 3D User-Defined Spatialization set to None New features Mixer plug-in API Migration Details WAAPI ak.wwise.core.audio.importTabDelimited error format changed Opus for Nintendo Switch has been renamed OpusNX Using the geometry API in 2018.1 Built-in Game Parameter Diffraction Changed to Percentage Event Action property ...
App audio will be mixed with other mixable background audio (for example, the Music app). 앱 오디오가 SFX나 대사, 음악 같은 다양한 사운드 종류를 포함할 수 있습니다. 앱 오디오가 Wwise에서 음소거할 수 있는 BGM으로 특별히 태그돼있지 않은 이상 (자세한 내용은 사용자 음악 (BGM)과 DVR 처리 참고), Ambient 카테고리에 들어있는 모든 앱 오디오가 다른 앱 오디오와 혼합됩니다. 가장 전형적인 예는, 사용자가 음악 앱을 켜고 개발 앱으로 되돌아가기 전에 음악 재생을 누른 경우입니다. 이 카테고리는, 다른 앱의 오디오를 함께 끌어들여 색다른 오디오 경험을 구현하려는 게임에 적합합니다. 이 카테고리를 이용하면 개발 앱이 SFX나 ...
Consume
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AKIAk3DAudioSinkPlugin ◆ Consume() virtual void AK::IAk3DAudioSinkPlugin::Consume ( AkAudioBuffer *  in_pMainMix, AkAudioBuffer *  in_pPassthroughMix, const AkAudioObjects &  in_objects, AkRamp  in_gain  ) ...
... interface, specific iOS. 31  32 #ifndef _AK_IOS_SOUND_ENGINE_H_ 33 #define _AK_IOS_SOUND_ENGINE_H_ 34  35 #include <AK/SoundEngine/Common/AkTypes.h> 36 #include <AK/Tools/Common/AkPlatformFuncs.h> 37  38 #include <AudioToolbox/AudioToolbox.h> 39  40 /// The IDs of the iOS audio session categories, useful for defining app-level audio behaviours such as inter-app audio mixing ...
AudioLink is an alternative to Wwise's AkAudioMixer module and functions differently: AkAudioMixer works with mixes and submixes, while AudioLink works with objects. AudioLink therefore provides more granular control than AkAudioMixer because you can target any single sound, all sounds, or submixes. Through AudioLink, you can assign individual Unreal objects to individual Wwise objects. 참고:AkAudioMixer ...
See Release Notes for full description of changes.  For more information on Memory Management, see Managing Memory. Master-Mixer Hierarchy - Work Units Master-Mixer Hierarchy가 이제 Work Units (.wwu)의 생성을 지원함으로써, 특히 다수의 DLC 팩을 배포하는 게임을 포함해 작업의 전반적인 효율성을 높였습니다. WAAPI 2019.2  WAAPI가 더욱 강력해지고 사용하기가 쉬워졌습니다. 더 나은 문서와 버그 수정, 기타 변경 내용을 통해 더 편리하게 WAAPI를 사용할 수 있게 되었습니다. Command Add-on 사용자 환경이 향상됐습니다. 이제 Keyboard ...
Actor-Mixer나 Interactive Music 계층 구조 안에 있는 오브젝트의 Advanced Settings 탭에서 특정 오브젝트에 대한 제한값을 설정할 수 있습니다. 이 제한값은 상위 구조가 아닌 특정 사운드에서 적용됩니다. 예를 들어 세 가지 변형이 있는 Random Container에서 전역적 제한값 (게임 오브젝트 단위와 반대)을 2로 설정할 경우 전체 게임에서 동시에 두 가지 변형만 동시 재생될 수 있습니다. 트리거되는 Event의 개수는 제한하지 않죠. 계층 구조에서는 여러 개의 제한값을 설정할 수 있습니다. 발자국 계층 구조의 경우 최상위 Actor-Mixer 오브젝트에 제한값을 설정하면 각 표면을 구현하는 모든 하위 컨테이너에 변경 사항을 한 번에 적용할 수 있습니다. Bus에도 Playback ...