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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

기타 소스

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Reference와 같은 다이내믹 레인지 모드를 구현하기 위해 어떤 특별한 기술이나 고려 사항이 있었나요? 이러한 모드를 구현하는 데 도움이 되었던 가이드라인이나 작업 절차가 있었나요? NVK: 실제로 저희는 스타워즈 제다이: 오더의 몰락 때와 비교해 Master-Mixer Hierarchy 설정 방식에 많은 변화를 주었습니다. 스타워즈 제다이: 서바이버에서는 3D 오디오 지원을 추가했고, 다양한 다이내믹 레인지를 처리하기 위해 Mastering Suite도 활용했습니다. 3D 오디오를 지원하기 위해, 공간적 정확도를 최대한 확보하면서도 시스템 오디오 오브젝트가 과도하게 생성되지 않도록, 다운스트림 Audio Bus 설정을 신중하게 구성해야 했습니다.이 질문에 대해 좀 더 구체적으로 말씀드리자면, 플레이어가 ...
Stretch (audiokinetic.com)))이 활용됩니다. 이 플러그인은 Wwise에서 음높이를 변경하지 않고도 음성의 재생 속도를 조절할 수 있어 이번 사례에 최적의 솔루션입니다.Time Stretch를 설정하려면, Project Explorer 계층 구조에서 Mixer, Container 또는 Audio Source의 Effect 탭으로 이동합니다. 이번 경우 시네마틱 SFX Actor Mixer에서 설정했습니다. 이 믹서는 시네마틱 SFX의 전반적인 재생 트랙을 관리하며, Time Stretch에서 설정한 모든 사항은 이 믹서 하위에 포함된 모든 시네마틱 SFX에 적용됩니다. 이 설정은 게임 내 모든 시네마틱 Timeline을 관리하며, 각 Timeline은 한 번에 하나씩 재생됩니다. (이 트랙은 ...
Conversion
Wwise SDK
WAAPI로 목록에 객체를 추가하기 위해서는 ak.wwise.core.object.create 및 ak.wwise.core.object.set 를 참고하세요.. 속성, 참조, 리스트 이름표시명타입기본 설정제한표시지원되는 RTPC 타입Link/Unlink 지원 AllowChannelUpmixAllow Channel UpmixbooltrueNone (없음)trueNone (없음)true ChannelsChannelsint324사용 가능한 값: 값 표시명 0Mono 1Stereo 2Mono Drop 3Stereo Drop 4As Input trueNone (없음)true ColorColorint160[ 0 , 26 ]trueNone (없음)false LRMixLR MixReal640[ -100 ...
WG-52539 플러그인이 커스텀 솔루션 대신 Wwise에서 사용할 수 있는 기존 고성능 바이쿼드 필터 기능을 사용할 수 있도록 IAkPluginServiceMixer 인터페이스에 새로운 함수 추가. WG-53279 반사와 직접음 간의 간섭으로 인해 발생하는 위상 문제를 억제하기 위해 Reflect 플러그인이 간단한 솔루션 추가. WG-54869 (WAAPI) ak.wwise.core.object.set 에서 Work Unit, Virtual Folder, Container, Sound, Audio File Source, Music Segment, Source 플러그인 및 Effect 플러그인을 포함한 여러 오브젝트 타입에 대해 오디오 파일 가져오기를 지원. WG-57314 Integration Demo에 ...
Positioning 2D with Enable Panner off 2D with Enable Panner on 3D Game-Defined 3D User-Defined Spatialization set to None New features Mixer plug-in API Migration Details WAAPI ak.wwise.core.audio.importTabDelimited error format changed Opus for Nintendo Switch has been renamed OpusNX Using the geometry API in 2018.1 Built-in Game Parameter Diffraction Changed to Percentage Event Action property ...
New Features
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 New Features MIDI Music segments now support MIDI files and play virtual instruments created using standard container hierarchies and source synthesizers. Feature overview: Music Segments can contain a mix of audio and MIDI contents. MIDI clips target sampled instruments or source plug-in instruments, created at the Actor-Mixer level. Container hierarchies become samplers ...
App audio will be mixed with other mixable background audio (for example, the Music app). 앱 오디오가 SFX나 대사, 음악 같은 다양한 사운드 종류를 포함할 수 있습니다. 앱 오디오가 Wwise에서 음소거할 수 있는 BGM으로 특별히 태그돼있지 않은 이상 (자세한 내용은 사용자 음악 (BGM)과 DVR 처리 참고), Ambient 카테고리에 들어있는 모든 앱 오디오가 다른 앱 오디오와 혼합됩니다. 가장 전형적인 예는, 사용자가 음악 앱을 켜고 개발 앱으로 되돌아가기 전에 음악 재생을 누른 경우입니다. 이 카테고리는, 다른 앱의 오디오를 함께 끌어들여 색다른 오디오 경험을 구현하려는 게임에 적합합니다. 이 카테고리를 이용하면 개발 앱이 SFX나 ...
Consume
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 AKIAk3DAudioSinkPlugin ◆ Consume() virtual void AK::IAk3DAudioSinkPlugin::Consume ( AkAudioBuffer *  in_pMainMix, AkAudioBuffer *  in_pPassthroughMix, const AkAudioObjects &  in_objects, AkRamp  in_gain  ) ...
Execute
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 AKIAkAudioDeviceEffectPlugin ◆ Execute() virtual void AK::IAkAudioDeviceEffectPlugin::Execute ( AkAudioBuffer *  io_pMainMix, AkAudioBuffer *  io_pPassthroughMix, const AkAudioObjects &  io_objects, AkRamp &  io_gain  ...
AkReal32 fEmitterAngle  Angle between position vector and emitter orientation. 더 자세히 ...   AkReal32 fListenerAngle  Angle between position vector and listener orientation. 더 자세히 ...   AkReal32 fDryMixGain  Emitter-listener-pair-specific gain (due to distance and cone attenuation) for direct connections. 더 자세히 ...   AkReal32 fGameDefAuxMixGain  Emitter-listener-pair-specific gain (due to distance and ...
UAkAudioEvent Content/WwiseAudio/Events/ InitBank UAkInitBank Content/WwiseAudio/ Auxiliary Bus UAkAuxBus Content/WwiseAudio/Master-Mixer_Hierarchy/ AcousticTexture UAkAcousticTexture Content/WwiseAudio/Virtual_Acoustics/ Media UAkMediaAsset Content/WwiseAudio/Media/ ExternalSource UAkExternalMediaAsset Content/WwiseAudio/ExternalSources/ Localized UAkLocalizedMediaAsset Content/WwiseAudio/Localized/ ...
New Features
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 New Features HDR Audio High Dynamic Range audio provides a revolutionary way of looking at the audio reproduction of high dynamic scenes by increasing the standard 96 dB of dynamic range found in 16 bit systems to as high as 200 dB. HDR audio is a dynamic mixing system in which the loudest playing sound automatically lowers the volume of the other playing sounds. The ...
See: AK::SoundEngine::DynamicSequence::PlaylistItem 새로운 기능 WG-16321: New Mixing Desk view in Wwise authoring application (Ctrl+Shift+M in Wwise application, See help for more info.). WG-16465: Conversion Settings can be stored in ShareSet objects and re-used across the Project. Conversion Settings now also leverage the override mechanism, so Conversion Settings can be set to high-level objects in ...
f
Wwise SDK
AkEmitterListenerPair , AkImageSourceParams fDistance : AkEmitterListenerPair fDistanceScalingFactor : AkImageSourceParams fDryMixGain : AkEmitterListenerPair fDuration : AkDurationCallbackInfo fEmitterAngle : AkEmitterListenerPair fEstimatedDuration : AkDurationCallbackInfo fEstimatedThroughput : AkStreamData fFFbk1 : AK::AkBiquadMemories fFFbk2 : AK::AkBiquadMemories fFFwd1 : AK::AkBiquadMemories ...
m
Wwise SDK
MessageBox() : AK.Wwise::ISourceControlUtilities Min() : T3DVector< TDataType > MinorSdkVersion() : ak_wwise_plugin_container Mix1inNChannels() : AK::IAkPluginServiceMixer MixChannel() : AK::IAkPluginServiceMixer MixNinNChannels() : AK::IAkPluginServiceMixer Monitor() : AK.Wwise::Plugin::V1::Notifications::Monitor MonitorErrorInfo() : AK::Monitor::MonitorErrorInfo Move() : AkAssignmentMovePolicy< ...
p
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9   - p - P : AkLine padding : AkChannelEmitter panBF : AkBehavioralPositioningData panDU : AkBehavioralPositioningData panLR : AkBehavioralPositioningData pannerType : AkPositioningInfo panSpatMix : AkBehavioralPositioningData panType : AkBehavioralPositioningData params : AkImageSourceSettings , AkReflectImageSource parentID : AkObjectInfo passthroughMixConfig : AkOutputDeviceMeteringC ...
The result is that any audio object that would normally have been sent from Wwise as a system audio object is instead mixed to the Main Mix.참고Windows에서는 게임과 애플리케이션을 포함하여 현재 실행 중인 모든 처리에서 반드시 공유해야 하는 Microsoft Spatial Sound 오브젝트의 수가 제한되어 있습니다. 일부 Windows 버전에는 다른 처리에 의해 오브젝트가 다시 사용 가능해질 경우 활성화된 Spatial Sound 스트림이 오브젝트를 확보하는 것을 막는 버그가 있습니다. To acquire them, the stream must be restarted. To circumvent ...
믹싱 세션 제작하기
Wwise 도움말
Before you can use the Mixing Desk to fine-tune the mix of your game audio, you need to create and populate a Mixing Session. A Mixing Session is similar to a Preset or Soundcaster session in that it saves the contents of the Mixing Desk within your project so that you can go back to it at a later time. Each Mixing Session is saved on the Sessions tab of the Project Explorer, under its corresponding ...
AuxBus
Wwise SDK
Scaling %Real321[ 0.01 , 100 ]trueMultiplicativefalse BusChannelConfigBus Configurationint320사용 가능한 값: 값 표시명 0Same as parent 3584Same as main mix 3840Same as passthrough mix 768Audio Objects 166411.0 125462.0 453152.1 289313.0 63040044.0 63531585.1 65497687.1 902392405.1.2 7613278825.1.4 904358507.1.2 7615244927.1.4 516Ambisonics 1st order 521Ambisonics 2nd order 528Ambisonics 3rd order 537Ambisonics ...
Bus
Wwise SDK
DeviceReference 사용 가능한 타입: AudioDevice Null 불가 true   BusChannelConfigBus Configurationint320사용 가능한 값: 값 표시명 0Same as parent 3584Same as main mix 3840Same as passthrough mix 768Audio Objects 166411.0 125462.0 453152.1 289313.0 63040044.0 63531585.1 65497687.1 902392405.1.2 7613278825.1.4 904358507.1.2 7615244927.1.4 516Ambisonics 1st order 521Ambisonics 2nd order 528Ambisonics 3rd order 537Ambisonics ...