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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

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Container와 두 사운드를 정의하는 탭으로 구분된 가져오기 파일의 예시를 함께 살펴보겠습니다. 이 작업은 WAAPI에서도 실행할 수 있습니다. 오디오 파일 오브젝트 경로 C:\wave\REAPER\FS_GRASS_01.wav \Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\<Random Container>FS_GRASS\<Sound SFX>SFX_FS_GRASS_01 C:\wave\REAPER\FS_GRASS_02.wav \Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\<Random Container>FS_GRASS\<Sound SFX>SFX_FS_GRASS_02 이는 다음 계층 구조를 생성합니다.
Voices/Audio Object가 더 많을수록 플러그인, 변환, 사운드 믹싱에 대해 추가적인 CPU 리소스를 할당해야 합니다. 참고: Actor-Mixer 계층 구조 안에 있는 애셋보다 버스에서 처리하도록 플러그인을 추가하는 것이 좋습니다. 그렇게 하면 해당 버스로 전송되는 사운드의 개수(및 보이스)에 상관 없이 버스 채널마다 하나의 플러그인 인스턴스가 생성됩니다. 처리 및 플러그인 최적화에 대해서는 글의 후반부에서 더 자세히 살펴보겠습니다. 다음 기준 중 하나 이상에 속하는 사운드를 모노로 변환하는 것을 고려해보세요. 모든 채널에 있는 콘텐츠가 같거나 아주 비슷한 경우. 감쇠 반경이 아주 작은 감쇠 프리셋을 사용하는 사운드. Spread 값이 아주 낮은 감쇠 프리셋을 사용하는 사운드. 보통 보이스오버 ...
Wwise에 더할 수 있는 추가 기능. 처음 사용하는 사람일 경우 학습 콘텐츠에서 별도로 필요로 하지 않는 이상 추가하지 않아도 됩니다.  4. 어떻게 사운드를 가져오나요? 꼭 WAV 파일이어야 하나요? 사운드를 가져오려면 컴퓨터에서 WAV 파일을 찾아 Project Explorer의 Actor-Mixer Hierarchy로 드래그하여 놓으세요. Audio File Importer가 열려서 파일을 가져오는 방식과 생성될 오브젝트의 유형을 선택하도록 해줍니다. Wwise에서 어떻게 사운드를 사용할지 모르겠다면요? 걱정마세요, 오브젝트 유형은 나중에 언제든지 변경할 수 있습니다. 'Import'를 클릭하면 해당 오디오 파일이 안전하게 보관될 수 있도록 Wwise Project 폴더('Originals' 폴더)에 ...
Conversion
Wwise SDK
WAAPI로 목록에 객체를 추가하기 위해서는 ak.wwise.core.object.create 및 ak.wwise.core.object.set 를 참고하세요.. 속성, 참조, 리스트 이름표시명타입기본 설정제한표시지원되는 RTPC 타입Link/Unlink 지원 AllowChannelUpmixAllow Channel UpmixbooltrueNone (없음)trueNone (없음)true ChannelsChannelsint324사용 가능한 값: 값 표시명 0Mono 1Stereo 2Mono Drop 3Stereo Drop 4As Input trueNone (없음)true ColorColorint160[ 0 , 26 ]trueNone (없음)false LRMixLR MixReal640[ -100 ...
WG-58433 버스를 통과하는 오디오 오브젝트의 수를 제어하는 데 사용할 수 있는 새로운 3D Audio Bed Mixer 플러그인을 추가했습니다. WG-58682 출력 폴더를 관리하기 위해 새로운 SoundBank 설정을 추가했습니다. 자세한 내용은 SoundBank Settings 을 참고해 주세요. Copy Loose/Streamed Media: 필요한 미디어 파일을 .cache 폴더에서 출력 폴더로 복사합니다. Remove Unused Generated Files: 더 이상 필요하지 않은 이전에 생성/복사된 파일을 제거합니다. Use Source Control for Generated Files: 출력 폴더에서 수행되는 작업에 대한 소스 컨트롤을 업데이트합니다. WG-58751 Reflect의 Effect ...
Device도 서로 다른 출력 구성용으로 저작할 수 있는 속성이 추가되었으며, 이러한 속성을 미터링 하고 프로파일링 할 수 있도록 업데이트되었습니다. System Audio Device 업데이트 Audio Device 속성 개선된 크로스 플랫폼 System Audio Device는 이제 선택된 플랫폼에서의 3D Audio를 지원하여 플랫폼 전용 Mixer 플러그인을 사용하지 않아도 되도록 해줍니다. System Audio Device는 오디오 종단점으로 전달될 출력을 Main Mix, Passthrough Mix, Objects로 서로 차별화할 수 있도록 해줍니다. 종단점에서 수신할 수 있는 서로 다른 출력 종류는 플랫폼과 연관된 Audio Device 속성에 의해 활성화된 성능에 따라 다릅니다. 이 설정은 ...
WG-29203 ReplacedAK::IAkMixerInputContext::IsPositioningEnabled() by the more useful AK::IAkMixerInputContext::IsSpatializationEnabled(). WG-29510 Moved 'Mix...()' methods from AK::IAkMixerPluginContext to AK::IAkGlobalPluginContext. AK::IAkGlobalPluginContext is accessible via AK::IAkPluginContextBase::GlobalContext(). WG-29771 Added media ID to AkCallbackType::AK_Duration callback. 작동 방식 변경 사항 ...
Wwise SDK 2024.1.7 Important Migration Notes (2014.1) WG-25210 Bus and voice "volume callback" (AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo) Bus and voice "volume matrix" callback now share the same structure. The ID of both the destination bus and input (voice or bus) is accessible through the use of the AK::IAkMixerInputContext and AK::IAkMixerPluginContext interfaces, although the ID is internal ...
New Features
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 New Features HDR Audio High Dynamic Range audio provides a revolutionary way of looking at the audio reproduction of high dynamic scenes by increasing the standard 96 dB of dynamic range found in 16 bit systems to as high as 200 dB. HDR audio is a dynamic mixing system in which the loudest playing sound automatically lowers the volume of the other playing sounds. The ...
WG-17487 Fixed: Attenuation of children not working when parent actor-mixer is not included in soundbank WG-17516 Fixed: Stream profile data not displayed properly in the Streaming tab of the Wwise profiler when using more than one I/O device. WG-17523 Fixed: Seek on segment commands are not properly released when terminating the sound engine. WG-17527 Fixed: ASSERT and crash when posting an event ...
Wwise SDK 2024.1.7 Wwise Nodes Reference Nodes 이름설명 AcousticTexture Acoustic Textures Same as AcousticTexture object type. Actor-Mixer Actor-Mixer Node Same as ActorMixer object type. Attenuation Attenuation data Same as Attenuation object type. AudioDevice AudioDevice Plugins Same as AudioDevice object type. AudioFileSource Audio source object. Same as AudioFileSource object type.
Consume
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAk3DAudioSinkPlugin ◆ Consume() virtual void AK::IAk3DAudioSinkPlugin::Consume ( AkAudioBuffer *  in_pMainMix, AkAudioBuffer *  in_pPassthroughMix, const AkAudioObjects &  in_objects, AkRamp  in_gain  ) ...
Execute
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkAudioDeviceEffectPlugin ◆ Execute() virtual void AK::IAkAudioDeviceEffectPlugin::Execute ( AkAudioBuffer *  io_pMainMix, AkAudioBuffer *  io_pPassthroughMix, const AkAudioObjects &  io_objects, AkRamp &  io_gain  ...
Wwise SDK 2024.1.7 모든 멤버 목록 | Public 속성 AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo 구조체 참조 #include <AkCallback.h> AkOutputDeviceMeteringCallbackInfo에 대한 상속 다이어그램 : Public 속성 AK::AkMetering * pMainMixMetering  Metering information for the main mix 더 자세히 ...   AkChannelConfig mainMixConfig  Channel configuration of the main mix 더 자세히 ...   AK::AkMetering * pPassthroughMetering  Metering ...
... interface, specific iOS. 31  32 #ifndef _AK_IOS_SOUND_ENGINE_H_ 33 #define _AK_IOS_SOUND_ENGINE_H_ 34  35 #include <AK/SoundEngine/Common/AkTypes.h> 36 #include <AK/Tools/Common/AkPlatformFuncs.h> 37  38 #include <AudioToolbox/AudioToolbox.h> 39  40 /// The IDs of the iOS audio session categories, useful for defining app-level audio behaviours such as inter-app audio mixing ...
See Release Notes for full description of changes.  For more information on Memory Management, see Managing Memory. Master-Mixer Hierarchy - Work Units Master-Mixer Hierarchy가 이제 Work Units (.wwu)의 생성을 지원함으로써, 특히 다수의 DLC 팩을 배포하는 게임을 포함해 작업의 전반적인 효율성을 높였습니다. WAAPI 2019.2  WAAPI가 더욱 강력해지고 사용하기가 쉬워졌습니다. 더 나은 문서와 버그 수정, 기타 변경 내용을 통해 더 편리하게 WAAPI를 사용할 수 있게 되었습니다. Command Add-on 사용자 환경이 향상됐습니다. 이제 Keyboard ...
Actor-Mixer나 Interactive Music 계층 구조 안에 있는 오브젝트의 Advanced Settings 탭에서 특정 오브젝트에 대한 제한값을 설정할 수 있습니다. 이 제한값은 상위 구조가 아닌 특정 사운드에서 적용됩니다. 예를 들어 세 가지 변형이 있는 Random Container에서 전역적 제한값 (게임 오브젝트 단위와 반대)을 2로 설정할 경우 전체 게임에서 동시에 두 가지 변형만 동시 재생될 수 있습니다. 트리거되는 Event의 개수는 제한하지 않죠. 계층 구조에서는 여러 개의 제한값을 설정할 수 있습니다. 발자국 계층 구조의 경우 최상위 Actor-Mixer 오브젝트에 제한값을 설정하면 각 표면을 구현하는 모든 하위 컨테이너에 변경 사항을 한 번에 적용할 수 있습니다. Bus에도 Playback ...
Wwise에서 위치 지정된 사운드는 리스너에 상대적인 라우팅과 올바른 3D 공간화 설정을 사용하도록 구성되어 있습니다. 사운드의 감쇠 곡선은 사운드가 올바른 개수의 주변 스피커로부터 방사되도록 구성되어 있습니다. 이렇게 하면 확산(spread)이나 집중(focus)의 원하는 양을 얻을 수 있도록 감쇠 곡선을 조정할 수 있습니다. 아래 이미지에서 'Planar Array Mixer' Actor-Mixer는 여러 사운드가 동일한 설정을 필요로 할 경우 구성을 간단하게 해주는 데 사용됩니다.   그런 다음 위치 지정된 사운드는 감쇠와 3D 공간화가 없지만 리스너에 상대적인 라우팅이 활성화된 'Speaker Bus'로 라우팅됩니다. 'Speaker Bus'에서는 Wwise Channel Router의 Channel ...
UAkAudioEvent Content/WwiseAudio/Events/ InitBank UAkInitBank Content/WwiseAudio/ Auxiliary Bus UAkAuxBus Content/WwiseAudio/Master-Mixer_Hierarchy/ AcousticTexture UAkAcousticTexture Content/WwiseAudio/Virtual_Acoustics/ Media UAkMediaAsset Content/WwiseAudio/Media/ ExternalSource UAkExternalMediaAsset Content/WwiseAudio/ExternalSources/ Localized UAkLocalizedMediaAsset Content/WwiseAudio/Localized/ ...
Actor-Mixer Hierarchy 아래 MissionBriefing이라는 새로운 Sequence Container를 만드세요 (Ctrl + Shift + Alt + Q). 그리고 이 Sequence Container 아래 오디오 파일을 업로드하세요. Sequence Container를 우클릭하고 'Import Audio Files...'(Shift + i)를 선택하거나 오디오 파일을 Sequence Container 안으로 드래그하면 됩니다.Audio File Importer에서 'Import as:' 입력란을 'Sound SFX'에서 'Sound Voice'로 변경하세요. 그런 다음 'Import'를 누르세요. Sound Voice는 Sound SFX와 거의 같지만 Wwise 프로젝트에서 사용하는 모든 ...