Wwise 버전
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기타 문서
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- Meta XR Audio
자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
기타 소스
- 웹사이트
- 동영상
- 플러그인
- 제작자 명단
- Q&A
- 블로그
릴리즈 노트 2022.1.1
Wwise SDK
WG-63113 수정됨: Mixing Desk 세션에서 사용되는 오브젝트를 삭제할 때 발생할 수 있는 크래시 문제. WG-63116 수정됨: (Spatial Audio) 포털과 겹치는 지오메트리 세트를 갱신할 때 교착 상태가 발생하는 문제. 커뮤니티에 보고된 버그 수정 WG-54673 수정됨: 이미터가 3D 버스일 때 해당 버스를 통과하는 새로운 사운드에 대해서만 효과가 적용되는 프로그래밍 방식으로 이미터-리스너 연결을 추가. WG-59739 수정됨: 음성의 보조 전송을 위한 볼륨 감쇠 곡선이 지정되지는 않았지만, 차단이나 전송 곡선 설정이 되어 있고 3D Position 이 Listener with Automation 이나 Hold Emitter Position and Orientation 으로 설정되어 ...
릴리즈 노트 2022.1
Wwise SDK
WG-58433 버스를 통과하는 오디오 오브젝트의 수를 제어하는 데 사용할 수 있는 새로운 3D Audio Bed Mixer 플러그인을 추가했습니다. WG-58682 출력 폴더를 관리하기 위해 새로운 SoundBank 설정을 추가했습니다. 자세한 내용은 SoundBank Settings 을 참고해 주세요. Copy Loose/Streamed Media: 필요한 미디어 파일을 .cache 폴더에서 출력 폴더로 복사합니다. Remove Unused Generated Files: 더 이상 필요하지 않은 이전에 생성/복사된 파일을 제거합니다. Use Source Control for Generated Files: 출력 폴더에서 수행되는 작업에 대한 소스 컨트롤을 업데이트합니다. WG-58751 Reflect의 Effect ...
새로운 기능 개요 2021.1
Wwise SDK
Device도 서로 다른 출력 구성용으로 저작할 수 있는 속성이 추가되었으며, 이러한 속성을 미터링 하고 프로파일링 할 수 있도록 업데이트되었습니다. System Audio Device 업데이트 Audio Device 속성 개선된 크로스 플랫폼 System Audio Device는 이제 선택된 플랫폼에서의 3D Audio를 지원하여 플랫폼 전용 Mixer 플러그인을 사용하지 않아도 되도록 해줍니다. System Audio Device는 오디오 종단점으로 전달될 출력을 Main Mix, Passthrough Mix, Objects로 서로 차별화할 수 있도록 해줍니다. 종단점에서 수신할 수 있는 서로 다른 출력 종류는 플랫폼과 연관된 Audio Device 속성에 의해 활성화된 성능에 따라 다릅니다. 이 설정은 ...
릴리즈 노트 2016.1
Wwise SDK
WG-29203 ReplacedAK::IAkMixerInputContext::IsPositioningEnabled() by the more useful AK::IAkMixerInputContext::IsSpatializationEnabled(). WG-29510 Moved 'Mix...()' methods from AK::IAkMixerPluginContext to AK::IAkGlobalPluginContext. AK::IAkGlobalPluginContext is accessible via AK::IAkPluginContextBase::GlobalContext(). WG-29771 Added media ID to AkCallbackType::AK_Duration callback. 작동 방식 변경 사항 ...
Important Migration Notes (2014.1)
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 Important Migration Notes (2014.1) WG-25210 Bus and voice "volume callback" (AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo) Bus and voice "volume matrix" callback now share the same structure. The ID of both the destination bus and input (voice or bus) is accessible through the use of the AK::IAkMixerInputContext and AK::IAkMixerPluginContext interfaces, although the ID is internal ...
Important Migration Notes (2012.2)
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 Important Migration Notes (2012.2) Environmental system is replaced by the Auxiliary Sends Important: The environmental system was replaced by an auxiliary send system. Here are the highlights: Auxiliary Bus: The Auxiliary Bus is a new kind of bus that can be inserted anywhere in the Master-Mixer Hierarchy. It contains a subset of the features available on an audio ...
What's New in 2010.1.1
Wwise SDK
WG-17487 Fixed: Attenuation of children not working when parent actor-mixer is not included in soundbank WG-17516 Fixed: Stream profile data not displayed properly in the Streaming tab of the Wwise profiler when using more than one I/O device. WG-17523 Fixed: Seek on segment commands are not properly released when terminating the sound engine. WG-17527 Fixed: ASSERT and crash when posting an event ...
New Features
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 New Features Wwise 2010.1 New Features Wwise 2010.1 is a major release packed with many new exciting features. The following list highlights the major improvements that have been made for this version. Mixing Desk The mixing desk is a new view that display your audio objects in mixer strip style, giving you access, while mixing at runtime, to all practical properties.
What's New in 2009.1
Wwise SDK
WG-14168 Decreased usage of PPU during low-level bus mixing. For a test case using 8 submix busses (busses with insert effects), the total time spent on the SPU for the Final Mix job, including the DMAs, went from 95us to 80us, and the time spent on the PPU to reset the busses for the next frame went from 45us to 0us. Bug Fixes and Miscellaneous Changes Bug fixes: WG-11747 Fixed race conditions that ...
Wwise Nodes Reference
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 Wwise Nodes Reference Nodes 이름설명 AcousticTexture Acoustic Textures Same as AcousticTexture object type. Actor-Mixer Actor-Mixer Node Same as ActorMixer object type. Attenuation Attenuation data Same as Attenuation object type. AudioDevice AudioDevice Plugins Same as AudioDevice object type. AudioFileSource Audio source object. Same as AudioFileSource object type.
AkBehavioralPositioningData
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 모든 멤버 목록 | Public 멤버 함수 | Public 속성 AkBehavioralPositioningData 구조체 참조 Positioning data inherited from sound structures and mix busses. 더 자세히 ... #include <AkCommonDefs.h> Public 멤버 함수 AkBehavioralPositioningData () Public 속성 AkReal32 center Center percentage [0,1] 더 자세히 ... AkReal32 panLR Pan left-right [-1,1] 더 자세히 ... AkReal32 panBF Pan back-front ...
g
Wwise SDK
T_UPDATE > , AkString< TAlloc, T_CHAR > Get3DAudioCapabilities() : AK::IAk3DAudioSinkPlugin Get3DPosition() : AK::IAkMixerInputContext Get3DPositionType() : AK::IAkMixerInputContext Get3DSpatializationMode() : AK::IAkMixerInputContext GetAcousticTexture() : AK::IAkGlobalPluginContext GetActiveAudioDeviceChannelCountForOutput() : AK::IAkOunceContext , AK::IAkSwitchContext GetActiveAudioDeviceName() ...
g
Wwise SDK
T_UPDATE > , AkString< TAlloc, T_CHAR > Get3DAudioCapabilities() : AK::IAk3DAudioSinkPlugin Get3DPosition() : AK::IAkMixerInputContext Get3DPositionType() : AK::IAkMixerInputContext Get3DSpatializationMode() : AK::IAkMixerInputContext GetAcousticTexture() : AK::IAkGlobalPluginContext GetActiveAudioDeviceChannelCountForOutput() : AK::IAkOunceContext , AK::IAkSwitchContext GetActiveAudioDeviceName() ...
_ak_speaker_config_8h_source
Wwise SDK
SetObject() 547 { 548 uNumChannels = 0; 549 eConfigType = AK_ChannelConfigType_Objects; 550 uChannelMask = 0; 551 } 552 553 /// Set channel config as the main mix channel configuration 554 AkForceInline void SetSameAsMainMix() 555 { 556 uNumChannels = 0; 557 eConfigType = AK_ChannelConfigType_UseDeviceMain; 558 uChannelMask = 0; 559 } 560 561 ...
Audio Object 저작하기
Wwise 도움말
다음 섹션은 Audio Object를 저작하고 System Audio Object로 변환할 수 있도록 System Audio Device에 도달하는지 확인하는 데 필요한 네 가지 주요 단계를 설명해 줍니다.“프로젝트에 3D 오디오와 Audio Object 활성화하기”“Main Mix로 환경음 라우팅하기”“Passthrough Mix로 음악 라우팅하기”“Audio Object 버스로 정확한 공간적 표현이 필요한 사운드 라우팅하기”프로젝트에 3D 오디오와 Audio Object 활성화하기다음 단계는 Master Audio Bus의 처리 상태가 Processing Audio Object 로 표시되며 System Audio Device가 출력을 Main Mix, Passthrough Mix, System Audio ...
Advanced category
Wwise 도움말
Advanced properties are specified to limit the number of sounds playing concurrently and to specify their behavior when they are inaudible, which respectively provide the following advantages:성능 향상, 믹스 정리메모리와 CPU 절약The following figure shows the Advanced category for a Sound SFX.Advanced properties and mixingYou shouldn't wait too late in the production process to adjust the advanced properties.
왜 Wwise를 쓰는 걸까요?
블로그
Wwise를 사용하면 이러한 것을 변경할 필요 없이 대부분의 작업을 실행할 수 있죠. 이 기능은 사운드 디자이너의 시간뿐만 아니라 다른 팀 멤버의 시간 또한 절약해줍니다. (사운드 디자이너의 시간은 궁극적으로 품질에 영향을 미칩니다. 블루프린트 및 소스 컨트롤과 사투를 벌이거나 파일 접근을 기다릴 필요가 없다는 말은 곧 게임 음향을 더 뛰어나게 만들 시간이 늘어난다는 것이니까요!) 창의적인 기능 효과음의 설계와 구현에 있어 (VO와 음악은 나중에 다루겠습니다) Wwise의 핵심 기능은 바로 Actor-Mixer Hierarchy(액터 믹서 계층 구조)와 Random, Blend, Switch, Sequence라는 컨테이너 유형입니다. 이러한 네 가지 컨테이너 유형 (서로 둥지화하고 조합할 수 있음)을 사용하여 ...
Wwise에서 템플릿 사용하기
블로그
Wwise에서 구조가 있는 곳에 (Audiokinetic은 이를 컨테이너, Actor-Mixer, Virtual Folder 등으로 명명하고 있음) Windows에서 폴더를 만들어봅시다. 이 폴더는 새로운 사운드를 가져올 때 Wwise를 위한 가이드 역할을 하죠. Windows의 폴더 기반 레이아웃이 위에 나타난 충격음 구조를 모방한 모습은 다음과 같습니다. 위의 예시에서 Wwise의 Blender Container와 비슷하게 Windows에서는 '마스터 폴더', 즉 이 경우 obj_sheet_metal_impact를 가집니다. 이 폴더는 bounce(반동음), impact hard(강한 충격음), impact soft(약한 충격음), 이 세 폴더를 담고 있습니다. 그리고 각 폴더 안에는 해당 WAV ...
오브젝트 기반 오디오 작업하기
블로그
... 오브젝트를 필터(HRTF, 머리전달함수)로 통과시킴으로써 구현됩니다. 주파수 반응은 청자에 대한 음원의 3D 위치에 따라 달라집니다. 오브젝트 보존의 단점 오브젝트 기반 오디오는 렌더링 품질의 최적화를 공간적인 시점에서 바라봅니다. 하지만 오브젝트를 보존할 경우 중요한 음향 저작 작업과 호환할 수 없기 때문에 음향 설계 과정이 제한되죠. 예를 들어 사운드 디자이너가 한 사운드 그룹의 동적 범위를 제어하고자 한다고 가정해봅시다. 이 경우 보통 입력을 합해주는 버스에 컴프레서를 추가합니다. 다시 말해 서브믹스를 만들죠. 서브믹싱은 다음과 같이 다양한 목적으로 사용됩니다. 성능 사이드 체인 마스터링 미터링, 라우드니스(주: 인간이 주관적으로 느끼는 감각적 음량) 미터링 그룹화 Wwise에서 Master-Mixer ...
Lo-fi 필터는 상대적으로 흔히 사용되지만 플레이어에게 불편하게 느껴지지 않는 로우 파이 사운드를 만드는 것은 어렵습니다. 그렇기 때문에 저희는 이런 효과를 자유롭게 사용할 수 있도록 하는 것이 실시간 음향의 중요한 역할 중 하나라고 생각합니다. 사실 니어 : 오토마타에 사용된 로우 파이 효과는 송신기 음성에 문제가 생기거나 스스로 무언가 잘못되었다고 느끼게 될 경우 사용됩니다. 여러 씬에서 사용되지만 효과 자체는 아주 가볍게 들리도록 제작되었으며 수많은 Audio Bus와 Actor Mixer에 삽입되었죠. 또한 로우 파이 효과는 Multi 이펙터 플러그인의 일부이며 아래 보이듯이 디스토션, 필터링, 플랜져와 같은 다양한 효과가 조합되어 있어요. 이 효과는 이 글의 공동 저자이며 하드웨어 기타 이펙터를 ...