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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

기타 소스

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Wwise에서 구조가 있는 곳에 (Audiokinetic은 이를 컨테이너, Actor-Mixer, Virtual Folder 등으로 명명하고 있음) Windows에서 폴더를 만들어봅시다. 이 폴더는 새로운 사운드를 가져올 때 Wwise를 위한 가이드 역할을 하죠. Windows의 폴더 기반 레이아웃이 위에 나타난 충격음 구조를 모방한 모습은 다음과 같습니다.     위의 예시에서 Wwise의 Blender Container와 비슷하게 Windows에서는 '마스터 폴더', 즉 이 경우 obj_sheet_metal_impact를 가집니다. 이 폴더는 bounce(반동음), impact hard(강한 충격음), impact soft(약한 충격음), 이 세 폴더를 담고 있습니다. 그리고 각 폴더 안에는 해당 WAV ...
... 오브젝트를 필터(HRTF, 머리전달함수)로 통과시킴으로써 구현됩니다. 주파수 반응은 청자에 대한 음원의 3D 위치에 따라 달라집니다.   오브젝트 보존의 단점 오브젝트 기반 오디오는 렌더링 품질의 최적화를 공간적인 시점에서 바라봅니다. 하지만 오브젝트를 보존할 경우 중요한 음향 저작 작업과 호환할 수 없기 때문에 음향 설계 과정이 제한되죠. 예를 들어 사운드 디자이너가 한 사운드 그룹의 동적 범위를 제어하고자 한다고 가정해봅시다. 이 경우 보통 입력을 합해주는 버스에 컴프레서를 추가합니다. 다시 말해 서브믹스를 만들죠. 서브믹싱은 다음과 같이 다양한 목적으로 사용됩니다. 성능 사이드 체인 마스터링 미터링, 라우드니스(주: 인간이 주관적으로 느끼는 감각적 음량) 미터링 그룹화 Wwise에서 Master-Mixer ...
Lo-fi 필터는 상대적으로 흔히 사용되지만 플레이어에게 불편하게 느껴지지 않는 로우 파이 사운드를 만드는 것은 어렵습니다. 그렇기 때문에 저희는 이런 효과를 자유롭게 사용할 수 있도록 하는 것이 실시간 음향의 중요한 역할 중 하나라고 생각합니다. 사실 니어 : 오토마타에 사용된 로우 파이 효과는 송신기 음성에 문제가 생기거나 스스로 무언가 잘못되었다고 느끼게 될 경우 사용됩니다. 여러 씬에서 사용되지만 효과 자체는 아주 가볍게 들리도록 제작되었으며 수많은 Audio Bus와 Actor Mixer에 삽입되었죠. 또한 로우 파이 효과는 Multi 이펙터 플러그인의 일부이며 아래 보이듯이 디스토션, 필터링, 플랜져와 같은 다양한 효과가 조합되어 있어요. 이 효과는 이 글의 공동 저자이며 하드웨어 기타 이펙터를 ...
GME 기본 에셋을 가져오면 Actor-Mixer Hierarchy, Events, Soundcaster Sessions에 Factory Tencent GME라는 세 개의 작업 단위가 프로젝트에 추가됩니다.Master Audio Bus의 General Settings 탭에서 선택 버튼 [>>]을 사용하여 Audio Device (보통 'System'으로 되어 있음)를 Tencent_GME로 교체하세요. 4. Tencent GME라는 Soundcaster 세션을 열어서 Play_GME_Send와 Play_GME_Receive 이벤트의 재생 버튼을 눌러 자신의 음성이 들리는지 확인하세요 (마이크가 PC나 Mac에 연결되어 있다는 가정 하). 5. Wwise 프로젝트를 통해 팀 구성원과 통신하려면 App ...
Wwise가 리스너를 위해 채널을 본질적으로 결합하는 방식이었습니다. 두 리스너에 의해 공간적 사운드 출력이 능동적으로 믹싱될 경우 신호의 양이 두 배가 됩니다. 따라서 한 플레이어에 의해 동일한 사운드를 들을 경우보다 출력 볼륨이 증가하게 되죠. 이 경우 채널별 신호의 양이 해당 음원에 대한 두 플레이어의 관계에 따라 달라지기 때문에 결과를 예측하기가 아주 어려워집니다. 공간화된 이미터의 진폭에 대한 문제는 저희가 게임에 사운드를 구현하기 시작하자마자 분명하게 드러났습니다. 저희는 먼저 높은 계층의 Actor-Mixer에서 보충 게인과 연결되어 있는 아주 간단한 RTPC를 구현해서 문제를 해결해보려고 했습니다. 공간화된 사운드를 재생하는 모든 이미터에 대해 리스너와의 근접성을 추적하고 두 플레이어가 모두 ...
GUI의 관련 기본 지식을 배우실 것을 추천해드립니다. 그 외에도 이 글은 여러분이 Wwise Authoring을 어느 정도 알고 계신다는 전제 하에 진행됩니다. 그럼 시작해볼까요? 예시 프로젝트에 대해 예시 프로젝트를 Wwise 2019.2로 열고 어떤 Actor-Mixer 오브젝트와 RTPC 게임 싱크가 들어 있는지 살펴보세요. 거의 모든 오브젝트에 특정 및 관련된 기능을 기록해 둔 메모가 포함된 것을 보실 수 있습니다.이 Project에서 제 1부를 통해 살펴본 주요 엔진 매개 변수는 다음과 같습니다. 1. RTPC_Player_Example: 플레이어 차량의 Rpm용 RTPC이며, 범위는 실제 Rpm입니다.2. RTPC_Player_Load: 엔진 Load용 RTPC이며, 범위는 0~1입니다.3. RTPC_Player_Thro ...
IntegrationDemo 폴더에 있는 사운드를 사용해보겠습니다. •<Wwise>\SDK\samples\IntegrationDemo\WwiseProject\Originals\SFX 1. 해당 폴더에서 waves.wav 파일을 드래그하여 Actor-Mixer Hierarchy의 Default Work Unit에 놓습니다. 'Audio File Importer' 대화 상자가 열립니다. 2. Import 버튼을 클릭합니다. 해당 사운드가 'waves'라는 Sound SFX로 등록됩니다. 3. Project Explorer에서 방금 등록한 'waves' Sound SFX를 선택하여 오른쪽에 해당 오브젝트에 대한 정보가 표시되도록 합니다. 4. General Settings 탭에는 Loop 설정이 있습니다.
AK_Waapi_Connect("127.0.0.1", 8080)) then     local windows = string.find(reaper.GetOS(), "Win") ~= nil     local separator = windows and '\\' or '/'       local importDestination = "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit"       -- render directory(렌더 디렉터리) --     local state, projectPath = reaper.EnumProjects(-1)       local directory = projectPath:sub(1,string.len(projectPath) -   ...
게임 내 메뉴
Wwise Audio Lab
Headphone:X)을 사용하여 위치 지정하거나 처리될 수 있습니다. 사용 가능한 System Audio Object의 한계에 도달할 경우 한계를 넘어간 Audio Object는 종단점에서 초기화하거나 System Audio Device의 설정에서 정의한 Main Mix 채널 형식으로 렌더링됩니다.Backgrounds (Main Mix, 메인 믹스): [메인 믹스와 동일] 이 Audio Bus는 앰비소닉과 쿼드로 들어보도록 기본 설정된 환경음이 구성되어 있습니다. 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드는 Audio Device로 전달되어 Main Mix 채널 형식에 따라 믹스됩니다. 이 채널 형식은 종단점에 의해 초기화되거나, Audio Device에 의해 지정되거나, Audio Bus Configuration에 ...
LOD - 캠프파이어
Wwise Audio Lab
Filter) 곡선이 서로 다릅니다.각 Campfire 레이어의 Wwise System Output Settings Metadata를 보세요. 서로 다른 Metadata ShareSet를 사용하여 'Campfire Combustion' (Mix to Main)와 'Campfire Rumble' (Mix to Passthrough)에 저마다 다른 System Output Setting Mix Behavior가 지정되었습니다. 3D Audio가 활성화되었으며 종단점에서 사용 가능할 경우 연소되는 소리(combustion)는 Main Mix의 일부로, 화르륵거리는 소리(rumble)은 공간화된 필터링 없이 Passthrough Mix의 일부로, 탁탁거리는 소리(crackling)는 Audio Object의 일부로 ...
Object-Based Audio Routing
Wwise Adventure Game
Starting with version 2022.1.0, the Wwise Adventure Game benefits from the object-based audio pipeline available in Wwise 2021.1.0 and newer. This pipeline allows the authoring and flow of three streams of sound: Main Mix, Passthrough Mix, and Audio Objects. Wwise also provides visibility on the routing decisions that can affect the delivery of sound at runtime. These routing decisions flow through ...
WAQL 접근자 추가 – Wwise Authoring Query Language용 신규 접근자 Audiokinetic의 제품 관리자 데미안 캐스트바우어(Damian Kastbauer)는 이렇게 말했습니다. "Actor-Mixer를 떠나 보내려니 시원섭섭한 느낌이 드네요. 오래된 Wwise 사용자로서 이 용어는 Wwise만의 고유한 정체성을 즉각 떠올리게 하지만, 동시에 '알만한 사람들'이 아니면 접하기 어려운 것도 사실이죠. 궁극적으로 이번 명칭 변경을 통해 접근성을 높이고, 모두가 뛰어난 상호작용 오디오를 더 쉽게 구현할 수 있기를 바랍니다."이 기능들과 세부 사항에 대한 자세한 내용은 다음을 참고하세요: 통합 (Integration) Wwise 통합은 게임 엔진과 Wwise 사운드 엔진이 제공하는 풍부한 ...
Bus의 볼륨을 몇 데시벨 정도 낮추고, 'Low' 카메라 상태에서는 약간의 로우패스 필터를 적용합니다. 여기서의 핵심은 '미묘함'입니다. 믹스를 과하게 바꾸기보다는 카메라 컷마다 환경음이 '시네마틱' 스타일처럼 잘려 들리는 느낌을 줄 수 있도록 아주 섬세하게 조정하는 것이 중요합니다.  그림 4: CameraShotType State가 Ambience Actor-Mixer에 영향을 주는 모습. 카메라 샷 유형에 따라 Ambience Bus 전체에 각기 다른 미묘한 효과가 적용됨. 앞서 오디오 볼륨 액터를 사용해 RTPC를 자동으로 제어하는 아이디어를 간단히 언급한 바 있습니다. 좀 더 구체적으로 말하자면, 카메라나 플레이어가 특정한 영역 안에 들어왔을 때 RTPC나 State를 제어할 수 있도록 레벨 내에 ...
Indeed, the signal of Markers_Test that is mixed into Master Audio Bus is panned and attenuated independently for each path. However, it is filtered by a single filter unit, whose cut-off frequency is based on the transmission-driven and diffraction-driven filter values of the various paths, and their respective prominence. 참고: Technically, the existence of multiple paths in parallel should not violate ...
See the migration notes for details on how this change may move your markers during migration. 기타 수정 사항 WG-41288 Improved messaging in the Mixer Plug-in tab for non-mixing busses. 버그 수정 WG-38798 Fixed: Reflect mute and solo buttons cannot be de/activated with the keyboard. WG-39601 Fixed: Crash when pressing Shift-Play on a Sequence Container. WG-39918 Fixed: Possible crash if WAAPI call is made ...
State icon has been added next to the link/unlink and RTPC icons to help you identify which properties can be modified by States. Mixing Desk Workflow Enhancements It’s now possible to quickly change which State Group is listening to State changes. This makes faders move when States are changing on motorized controllers. It’s also possible to expand and collapse State Groups (and other main categories ...
However, it forces the re-initialization of the whole mix graph, including Bus Effects. Refer to New Features Overview 2016.2 for more new features and details. API 개선 사항 WG-30183 New function exposed in IAkSourcePluginContext Interface allowing to access the cookie that was provided to the associated call to PostEvent(): IAkSourcePluginContext::GetCookie(). WG-30616 Added access to internal audio ...
Wwise SDK 2024.1.8 AKIAkPluginContextBase ◆ GetParentChannelConfig() virtual AKRESULT AK::IAkPluginContextBase::GetParentChannelConfig ( AkChannelConfig &  out_channelConfig) const pure virtual Return the channel configuration of the parent node that this plug-in will mix into. GetParentChannelConfig() may be used to set ...
AkChannelConfig
Wwise SDK
AkForceInline void SetObject ()  Set channel config as an object-based configuration (implies dynamic number of objects). 더 자세히 ...   AkForceInline void SetSameAsMainMix ()  Set channel config as the main mix channel configuration 더 자세히 ...   AkForceInline void SetSameAsPassthrough ()  Set channel config as the passthrough mix channel configuration 더 자세히 ...   AkForceInline bool IsValid () const  Returns ...
bEnable3DAudioSync
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AkPlatformInitSettings ◆ bEnable3DAudioSync bool AkPlatformInitSettings::bEnable3DAudioSync Controls synchronization of 3D Audio across the ambisonic mix, and passthrough/objects. When enabled, this increases the delay of the Passthrough and Objects audio mixes by a few milliseconds, in order to be in sync with the main Ambisonic mix.