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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

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bIsDeviceEffect
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 AkPluginInfo ◆ bIsDeviceEffect bool AkPluginInfo::bIsDeviceEffect Plug-in can process final mixes and objects right before sending them to the audio device for output. Plug-ins that process the main mix, passthrough mix and objects directly at the end of the pipeline must implement IAkAudioDeviceEffectPlugin. Audio device effect plug-ins ...
클래스 색인
Wwise SDK
OpenedConvertedFile (AK::Wwise::Plugin)    ak_wwise_plugin_first_time_creation_message_v1    AkExternalSourceInfo    AkStringImpl< TAlloc, char >    IAkMixerInputContext (AK)    ISourceControl::OperationListItem (AK::Wwise)    ak_wwise_plugin_frontend_instance    AkFifoQueue    AkSyncCaller (AK::SoundEngine)    IAkMixerPluginContext (AK)      p   ak_wwise_plugin_frontend_instance_v1    AkFileDesc    ...
파일들
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8 파일 목록 다음은 모든 파일에 대한 목록입니다. (간략한 설명만을 보여줍니다) : [상세 단계 12345]  ▼ AK  ► Comm  AkCommunication.h  ► MusicEngine  ► Common  AkMusicEngine.h  ► Plugin  ► PluginServices  AkFXDurationHandler.h  AkFXParameterChangeHandler.h  AkFXTailHandler.h  AkMixerInputMap.h  AkValueRamp.h  AkVectorValueRamp.h  Ak3DAudioBedMixerFXFactory.h  AkAudioInputPlugin.h  AkAudioInputSourceFactory.
a
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.8   - a - ADD : AkVectors.h ADD_AUDIOPLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER : PluginInfoGenerator.h ADD_AUDIOPLUGIN_CLASSID_TO_CONTAINER : PluginInfoGenerator.h AK_51FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_71FROM51MIXER : AkTypes.h AK_71FROMSTEREOMIXER : AkTypes.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASS_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.h AK_ADD_FRONTEND_PLUGIN_CLASSID_TO_CONTAINER : PluginInfoGeneratorPriv.
AKTEXT("File or loop region is too small to be played properly")), 63  64  ERROR_CODE_DEF(AKTEXT("ErrorCode_TransitionNotAccurateChannel"), AKTEXT("Transition not sample-accurate due to mixed channel configurations")), 65  ERROR_CODE_DEF(AKTEXT("ErrorCode_TransitionNotAccuratePluginMismatch"), AKTEXT("Transition not sample-accurate due to incompatible audio formats")), 66  ERROR_CODE_DEF(AKTE ...
MURMUR3_C1 ( 0xcc9e2d51 ) 37 #define MURMUR3_C2 ( 0x1b873593 ) 38 #define MURMUR3_C3 ( 0xe6546b64 ) 39  40 AkForceInline AkUInt32 AkHashMurMurMix32( AkUInt32 uValue ) 41 { 42  uValue ^= uValue >> 16; 43  uValue *= 0x85ebca6b; 44  uValue ^= uValue >> 13; 45  uValue *= 0xc2b2ae35; 46  uValue ^= uValue >> 16; 47  return uValue; 48 } 49  50 AkForceInline AkUInt64 ...
AK_CUSTOM_INTERNAL_JOBS_SUPPORTED ///< Supports extra, internal, job queues for jobmgr 59 #define AK_HARDWARE_FILTER_MIX_SUPPORTED ///< Supports a hardware-assisted filter-and-mix operation, instead of the common software version 60 #define AK_MONITORX_SUPPORTED ///< Supports direct use of the monitorx intrinsic 61  62 #define AK_SUPPORT_WCHAR ///< Can support ...
System Audio Device는 Audio Object를 지원하는 유일한 기본 Wwise Audio Device 입니다. System Audio Device는 종단점의 기능과 System Audio Device 설정에 따라 종단점에 전달되는 출력 조합을 결정합니다.System Audio Device는 다음 규칙에 따라 Audio Object를 Main Mix, Passthrough Mix 또는 System Audio Object로 라우팅합니다.Audio Object는 다음 요구 사항을 모두 충족할 경우에만 System Audio Object로서 종단점에 라우팅됩니다.3D Spatialization이 있음.Speaker Panning / 3D Spatialization Mix가 100%로 설정됨.높이 채널이 ...
Metadata
Wwise 도움말
Wwise 오브젝트나 버스의 속성 모음과 연결됩니다. 버스의 경우 Metadata는 버스와 하위 버스로 라우팅되는 모든 오브젝트로 전달됩니다.경고Audio Object와 연관된 모든 Metadata는 해당 Audio Object가 Mixing 버스로 라우팅될 경우 파괴됩니다. 더 자세한 사항은 “Understanding the bus icons and processing status”를 참고해 주세요.기본적으로 Wwise System Output Settings Metadata 플러그인이 Wwise에서 제공됩니다. 추가적인 Metadata 플러그인은 Audiokinetic 런처를 통해 설치할 수 있습니다.Mix BehaviorAudio Object의 Metadata에서 선택된 Mix Behavior(믹스 작동 ...
버스 구성 이해하기
Wwise 도움말
This section provides information on all of the options in the Bus Configuration list in the Property Editor. 여기에는 출력 채널, 스피커 각도 및 순서와 같은 세부 정보가 포함됩니다.작은 정보여러 가지 버스 구성을 사용할 때 성능 최적화를 보장하려면 반드시 Wwise가 다운믹싱을 처리하는 방법을 이해해야 합니다. 자세한 내용은 “Downmixing behavior”을(를) 참조해 주세요. 인터페이스 요소: 상위 계층과 동일함 버스는 상위 버스의 버스 구성을 상속하며 비믹싱 버스가 될 가능성이 있습니다. 이렇게 하면 처리 없이 버스의 속성을 인풋으로 전파하여 CPU와 메모리를 절약할 수 ...
Wwise 플러그인 API는 AK_ChannelConfigType_Ambisonic을 사용하여 앰비소닉 채널 구성을 노출합니다. 따라서 새로운 플러그을 제작할 때 개발자가 앰비소닉 베드로 작업할 수 있습니다.Using ambisonics with EffectsWwise가 제공하는 효과 중 Compressor, Guitar Distortion, Parametric EQ 플러그인과 같이 채널을 개별적으로 처리하는 모든 효과는 앰비소닉을 지원합니다.참고공간화 이미지를 유지하려면 'linked channels(연결된 채널)' 모드에서 컴프레션을 사용해야 합니다. 반면에, 리버브 처리는 채널을 다른 방식으로 처리합니다. They typically downmix the input channel, reverberate ...
Audio Device Editor: System
Wwise 도움말
Device가 엔드포인트의 3D 오디오 기능 활성화를 시도할 수 있는 권한을 부여합니다. 이 옵션을 해제하면 모든 3D 오디오 기능을 사용하지 않도록 설정됩니다. 참고 이 옵션을 선택하더라도 3D 오디오가 반드시 활성화되는 것은 아닙니다. 3D 오디오는 해당 플랫폼이 이 기능을 지원할 경우에만 활성화됩니다. 자세한 내용은 오브젝트 기반 오디오 이해하기 를 참고하세요. Default value: false Main Mix Configuration for Binauralization 3D 오디오가 활성화되고 헤드폰처럼 바이노럴화에 최적화된 3D 오디오 기술을 사용자가 사용할 수 있을 때 Main Mix에 할당되는 채널 구성입니다. Default value: ...
Property Editor: Audio Bus
Wwise 도움말
CPU와 메모리를 절약할 수 있습니다. 그러나 버스에 Effect와 같은 특정 기능이 있으면 처리가 되어서 해당 효과가 사라집니다. 자세한 내용은 버스 아이콘 및 처리 상태 이해하기 를 참고하세요. Same as main mix - 버스가 버스 파이프라인 끝에서 Audio Device의 Main Mix 버스 구성을 상속합니다. 이 옵션은 버스 구성이 런타임 시 엔드포인트에 의해 결정되므로 유연성을 제공합니다.Same as passthrough mix - 버스는 버스 파이프라인 끝에서 Audio Device의 Passthrough Mix 버스 구성을 상속합니다. 이 옵션은 버스 구성이 런타임 시 엔드포인트에 의해 결정되므로 유연성을 제공합니다. 3D 오디오가 활성화되고 엔드포인트가 ...
The properties in the Positioning category allow you to redefine how audio will be mixed at the output of the current Audio or Auxiliary Bus. “Positioning category: Actor-Mixer Hierarchy and music objects”와(과) 마찬가지로 Audio와 Auxiliary Bus는 스피커 패닝 혹은 경우에 따라 3D 공간화 위치 지정(spatialization positioning)을 사용할 수 있습니다.이 두 위치 지정의 주된 차이점은 바로 원 채널(source channel)이 출력 스피커에 매핑되는 방법에 있습니다. 기본적으로 패닝된 사운드의 원 채널(source ...
Conversion Settings Editor
Wwise 도움말
Right로 정의된 채널을 제외한 모든 채널이 제외됩니다. 와이즈의 오디오 채널 변환 다루기에 대한 더 자세한 내용은 오디오 Conversion Settings ShareSet 만들기 를 참조해 주세요. Default value: As Input L-R Mix 왼쪽과 오른쪽 스피커를 통해 흐르는 신호의 파워 레벨을 말합니다. 이 때 <C>는 양쪽 스피커 모두에 동일한 파워가 분배됨을 나타냅니다. L-R Mix는 모노 사운드를 스테레오로, 또는 스테레오 사운드를 모노 사운드로 변환할 때에만 적용됩니다. 모든 다른 변환을 위해서는 Wwise가 믹스를 결정합니다. Wwise의 L-R Mix 다루기에 대한 더 자세한 내용은 “About ...
음악 믹서 만들기
Wwise Interactive Music
이제 알맞은 버스 구조를 통해 Cube의 다양한 음악적 테마의 볼륨 관계를 쉽게 제어할 수 있습니다. 하지만 방금 만든 버스를 좀 더 빠르게 제어할 방법이 필요합니다. 이러한 작업은 Mixer 레이아웃을 이용하면 됩니다. Mixer Layout의 기본 지식을 복습하려면 Wwise 기본 과정 16단원을 참조하세요. 메인 메뉴에서 Layouts > Mixer를 선택하세요. Mixer 레이아웃이 뜹니다. 하지만 아직 Mixing Desk Session을 만들지 않아서 Mixing Desk가 비어 있습니다. Mixing Desk에서 [>>] 선택 버튼을 클릭하고 New를 선택하세요.
LOD - 분수
Wwise Audio Lab
설명:분수는 세밀도의 예시를 보여줍니다. 분수의 흐름은 각각 서로 다른 사운드를 사용하며 흐름이 이동함에 따라 별도의 게임 오브젝트에 배치되어 있습니다. 분수의 중앙에는 두 가지 사운드를 트리거하는 게임 오브젝트가 있습니다. 한 사운드는 멀리에서도 들을 수 있으며 다른 하나는 분수의 중앙에 가까이 가야만 들을 수 있습니다. 그리고 분수의 중앙에 있는 두 사운드는 Main Mix로 라우팅되었으며 분수의 흐름 사운드는 3D Audio가 사용 가능할 경우 Audio Object로 유지됩니다.실행해볼 것들:멀리서부터 분수의 중앙으로 천천히 걸어오면서 거리에 따라 소리가 어떻게 달라지는지 주의 깊게 들어보세요.Wwise를 WAL에 연결한 채로 Advanced Profiler 뷰의 Voices 탭으로 가서 Solo/Mute ...
먼저 텔레포트 사운드에 Effect를 추가해서 사운드 길이를 조금 늘려 보겠습니다. Cube 실행하기연결을 위해 Cube를 실행합니다. Wwise를 시작하고 프로젝트 파일 열기. Module 14 프로젝트 파일을 열었는지 확인하세요. Cube에 연결하기Cube에 연결하여 게임에서 변경 사항을 테스트할 수 있습니다. Project Explorer에서 Items Actor-Mixer를 확장하고 Teleport 오브젝트를 선택하세요. Transport Control에서 Play 버튼 (스페이스바)을 눌러 효과가 원본 사운드를 재생하세요. 기본 편집기에서 Effects 탭을 선택하세요. 기본적으로 Teleport 오브젝트는 ...
하위 오디오 버스 추가하기
Meta XR 오디오 플러그인
마스터 오디오 버스에 Meta XR 플러그인을 Audio Device로 설정하고 패스스루, 앰비소닉, 오브젝트 오디오 스트림용 하위 버스를 추가하세요. 먼저 공간 렌더링을 우회해야 하는 스테레오 콘텐츠를 라우팅할 수 있도록 패스스루 버스를 설정해봅시다.Working with busses in the Master-Mixer Hierarchy에 설명된대로 하위 버스를 세 개 추가하세요. 각 버스에는 다음과 같은 속성을 설정합니다:패스스루 버스의 이름은 "Passthrough"로 지정하고, Property Editor에서 Configuration을 Same as passthrough mix로 변경하세요. 이 설정은 현재 오디오 장치(여기서는 엔드포인트 플러그인)의 패스스루 포맷을 사용합니다. 플러그인의 패스스루 ...
ID, Game Object ID 및 Object GUID. 받을 옵션의 배열. return [...] string 버스 파이프라인 구조체의 정의된 멤버 중 하나를 지정합니다. 사용 가능한 값: pipelineID mixBusID objectGUID objectName gameObjectID gameObjectName deviceID volume downstreamGain voiceCount effectCount depth 옵션 스키마 Result 이름 타입 설명 return * array 버스의 배열. return [...] object 버스 요소. 믹싱 버스 오브젝트. 반환 옵션을 사용해 필요한 속성을 지정하세요. return[...].pipelineID integer ...