Wwise 버전
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자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
기타 소스
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_ak_mur_mur_hash_8h_source
Wwise SDK
MURMUR3_C1 ( 0xcc9e2d51 ) 37 #define MURMUR3_C2 ( 0x1b873593 ) 38 #define MURMUR3_C3 ( 0xe6546b64 ) 39 40 AkForceInline AkUInt32 AkHashMurMurMix32( AkUInt32 uValue ) 41 { 42 uValue ^= uValue >> 16; 43 uValue *= 0x85ebca6b; 44 uValue ^= uValue >> 13; 45 uValue *= 0xc2b2ae35; 46 uValue ^= uValue >> 16; 47 return uValue; 48 } 49 50 AkForceInline AkUInt64 ...
Wwise의 시각적 요소 이해하기
Wwise 도움말
Folder 안에 있습니다. Virtual Folder Project Explorer 전체에서 추가 가능하며 프로젝트 요소를 묶을 수 있는 폴더. Master Mixer 아이콘 Audio Bus 사운드 오브젝트를 묶어 게임상의 여러 구조에 대한 작업을 가능케 하는 기능. 예를 들면 모든 환경 사운드 구조를 하나의 Audio Bus로 묶고 모든 플레이어 사운드 구조를 다른 Audio Bus로 묶을 수 있습니다. Auxiliary Bus A sub-grouping of sound ...
Metadata
Wwise 도움말
Wwise 오브젝트나 버스의 속성 모음과 연결됩니다. 버스의 경우 Metadata는 버스와 하위 버스로 라우팅되는 모든 오브젝트로 전달됩니다.경고Audio Object와 연관된 모든 Metadata는 해당 Audio Object가 Mixing 버스로 라우팅될 경우 파괴됩니다. 더 자세한 사항은 “Understanding the bus icons and processing status”를 참고해 주세요.기본적으로 Wwise System Output Settings Metadata 플러그인이 Wwise에서 제공됩니다. 추가적인 Metadata 플러그인은 Audiokinetic 런처를 통해 설치할 수 있습니다.Mix BehaviorAudio Object의 Metadata에서 선택된 Mix Behavior(믹스 작동 ...
버스 구성 이해하기
Wwise 도움말
This section provides information on all of the options in the Bus Configuration list in the Property Editor. 여기에는 출력 채널, 스피커 각도 및 순서와 같은 세부 정보가 포함됩니다.작은 정보여러 가지 버스 구성을 사용할 때 성능 최적화를 보장하려면 반드시 Wwise가 다운믹싱을 처리하는 방법을 이해해야 합니다. 자세한 내용은 “Downmixing behavior”을(를) 참조해 주세요. 인터페이스 요소: 상위 계층과 동일함 버스는 상위 버스의 버스 구성을 상속하며 비믹싱 버스가 될 가능성이 있습니다. 이렇게 하면 처리 없이 버스의 속성을 인풋으로 전파하여 CPU와 메모리를 절약할 수 ...
Using ambisonics in plug-ins
Wwise 도움말
Wwise 플러그인 API는 AK_ChannelConfigType_Ambisonic을 사용하여 앰비소닉 채널 구성을 노출합니다. 따라서 새로운 플러그을 제작할 때 개발자가 앰비소닉 베드로 작업할 수 있습니다.Using ambisonics with EffectsWwise가 제공하는 효과 중 Compressor, Guitar Distortion, Parametric EQ 플러그인과 같이 채널을 개별적으로 처리하는 모든 효과는 앰비소닉을 지원합니다.참고공간화 이미지를 유지하려면 'linked channels(연결된 채널)' 모드에서 컴프레션을 사용해야 합니다. 반면에, 리버브 처리는 채널을 다른 방식으로 처리합니다. They typically downmix the input channel, reverberate ...
Property Editor: Audio Bus
Wwise 도움말
CPU와 메모리를 절약할 수 있습니다. 그러나 버스에 Effect와 같은 특정 기능이 있으면 처리가 되어서 해당 효과가 사라집니다. 자세한 내용은 버스 아이콘 및 처리 상태 이해하기 를 참고하세요. Same as main mix - 버스가 버스 파이프라인 끝에서 Audio Device의 Main Mix 버스 구성을 상속합니다. 이 옵션은 버스 구성이 런타임 시 엔드포인트에 의해 결정되므로 유연성을 제공합니다.Same as passthrough mix - 버스는 버스 파이프라인 끝에서 Audio Device의 Passthrough Mix 버스 구성을 상속합니다. 이 옵션은 버스 구성이 런타임 시 엔드포인트에 의해 결정되므로 유연성을 제공합니다. 3D 오디오가 활성화되고 엔드포인트가 ...
Conversion Settings Editor
Wwise 도움말
Right로 정의된 채널을 제외한 모든 채널이 제외됩니다. 와이즈의 오디오 채널 변환 다루기에 대한 더 자세한 내용은 오디오 Conversion Settings ShareSet 만들기 를 참조해 주세요. Default value: As Input L-R Mix 왼쪽과 오른쪽 스피커를 통해 흐르는 신호의 파워 레벨을 말합니다. 이 때 <C>는 양쪽 스피커 모두에 동일한 파워가 분배됨을 나타냅니다. L-R Mix는 모노 사운드를 스테레오로, 또는 스테레오 사운드를 모노 사운드로 변환할 때에만 적용됩니다. 모든 다른 변환을 위해서는 Wwise가 믹스를 결정합니다. Wwise의 L-R Mix 다루기에 대한 더 자세한 내용은 “About ...
음악 믹서 만들기
Wwise Interactive Music
이제 알맞은 버스 구조를 통해 Cube의 다양한 음악적 테마의 볼륨 관계를 쉽게 제어할 수 있습니다. 하지만 방금 만든 버스를 좀 더 빠르게 제어할 방법이 필요합니다. 이러한 작업은 Mixer 레이아웃을 이용하면 됩니다. Mixer Layout의 기본 지식을 복습하려면 Wwise 기본 과정 16단원을 참조하세요. 메인 메뉴에서 Layouts > Mixer를 선택하세요. Mixer 레이아웃이 뜹니다. 하지만 아직 Mixing Desk Session을 만들지 않아서 Mixing Desk가 비어 있습니다. Mixing Desk에서 [>>] 선택 버튼을 클릭하고 New를 선택하세요.
게임 내 메뉴
Wwise Audio Lab
Headphone:X)을 사용하여 위치 지정하거나 처리될 수 있습니다. 사용 가능한 System Audio Object의 한계에 도달할 경우 한계를 넘어간 Audio Object는 종단점에서 초기화하거나 System Audio Device의 설정에서 정의한 Main Mix 채널 형식으로 렌더링됩니다.Backgrounds (Main Mix, 메인 믹스): [메인 믹스와 동일] 이 Audio Bus는 앰비소닉과 쿼드로 들어보도록 기본 설정된 환경음이 구성되어 있습니다. 이 Audio Bus로 라우팅되는 사운드는 Audio Device로 전달되어 Main Mix 채널 형식에 따라 믹스됩니다. 이 채널 형식은 종단점에 의해 초기화되거나, Audio Device에 의해 지정되거나, Audio Bus Configuration에 ...
LOD - 분수
Wwise Audio Lab
설명:분수는 세밀도의 예시를 보여줍니다. 분수의 흐름은 각각 서로 다른 사운드를 사용하며 흐름이 이동함에 따라 별도의 게임 오브젝트에 배치되어 있습니다. 분수의 중앙에는 두 가지 사운드를 트리거하는 게임 오브젝트가 있습니다. 한 사운드는 멀리에서도 들을 수 있으며 다른 하나는 분수의 중앙에 가까이 가야만 들을 수 있습니다. 그리고 분수의 중앙에 있는 두 사운드는 Main Mix로 라우팅되었으며 분수의 흐름 사운드는 3D Audio가 사용 가능할 경우 Audio Object로 유지됩니다.실행해볼 것들:멀리서부터 분수의 중앙으로 천천히 걸어오면서 거리에 따라 소리가 어떻게 달라지는지 주의 깊게 들어보세요.Wwise를 WAL에 연결한 채로 Advanced Profiler 뷰의 Voices 탭으로 가서 Solo/Mute ...
Object-Based Audio Routing
Wwise Adventure Game
Starting with version 2022.1.0, the Wwise Adventure Game benefits from the object-based audio pipeline available in Wwise 2021.1.0 and newer. This pipeline allows the authoring and flow of three streams of sound: Main Mix, Passthrough Mix, and Audio Objects. Wwise also provides visibility on the routing decisions that can affect the delivery of sound at runtime. These routing decisions flow through ...
Sound SFX에 Effect 삽입하기
Wwise Fundamentals
먼저 텔레포트 사운드에 Effect를 추가해서 사운드 길이를 조금 늘려 보겠습니다. Cube 실행하기연결을 위해 Cube를 실행합니다. Wwise를 시작하고 프로젝트 파일 열기. Module 14 프로젝트 파일을 열었는지 확인하세요. Cube에 연결하기Cube에 연결하여 게임에서 변경 사항을 테스트할 수 있습니다. Project Explorer에서 Items Actor-Mixer를 확장하고 Teleport 오브젝트를 선택하세요. Transport Control에서 Play 버튼 (스페이스바)을 눌러 효과가 원본 사운드를 재생하세요. 기본 편집기에서 Effects 탭을 선택하세요. 기본적으로 Teleport 오브젝트는 ...
ak.wwise.core.profiler.getBusses
Wwise SDK
ID, Game Object ID 및 Object GUID. 받을 옵션의 배열. return [...] string 버스 파이프라인 구조체의 정의된 멤버 중 하나를 지정합니다. 사용 가능한 값: pipelineID mixBusID objectGUID objectName gameObjectID gameObjectName deviceID volume downstreamGain voiceCount effectCount depth 옵션 스키마 Result 이름 타입 설명 return * array 버스의 배열. return [...] object 버스 요소. 믹싱 버스 오브젝트. 반환 옵션을 사용해 필요한 속성을 지정하세요. return[...].pipelineID integer ...
BlendContainer
Wwise SDK
Panningint160사용 가능한 값: 값 표시명 0Direct Assignment 1Balance-Fade 2Steering trueNone (없음)false SpeakerPanning3DSpatializationMixSpeaker Panning / 3D Spatialization Mixint32100[ 0 , 100 ]trueExclusivefalse UseGameAuxSendsUse Game-Defined Auxiliary SendsboolfalseNone (없음)trueNone (없음)false UseMaxSoundPerInstanceLimit Sound InstancesboolfalseNone (없음)trueNone (없음)true UserAuxSend0User-Defined Auxiliary ...
MusicPlaylistContainer
Wwise SDK
Panningint160사용 가능한 값: 값 표시명 0Direct Assignment 1Balance-Fade 2Steering trueNone (없음)false SpeakerPanning3DSpatializationMixSpeaker Panning / 3D Spatialization Mixint32100[ 0 , 100 ]trueExclusivefalse StingersMusic StingersList 사용 가능한 타입: MusicStinger TempoTempoReal64120[ 1 , 400 ]trueNone (없음)false TimeSignatureLowerTime Signature Lowerint164사용 가능한 값: 값 표시명 11 22 44 88 1616 3232 trueNone ...
MusicSegment
Wwise SDK
Panningint160사용 가능한 값: 값 표시명 0Direct Assignment 1Balance-Fade 2Steering trueNone (없음)false SpeakerPanning3DSpatializationMixSpeaker Panning / 3D Spatialization Mixint32100[ 0 , 100 ]trueExclusivefalse StingersMusic StingersList 사용 가능한 타입: MusicStinger TempoTempoReal64120[ 1 , 400 ]trueNone (없음)false TimeSignatureLowerTime Signature Lowerint164사용 가능한 값: 값 표시명 11 22 44 88 1616 3232 trueNone ...
MusicSwitchContainer
Wwise SDK
Panningint160사용 가능한 값: 값 표시명 0Direct Assignment 1Balance-Fade 2Steering trueNone (없음)false SpeakerPanning3DSpatializationMixSpeaker Panning / 3D Spatialization Mixint32100[ 0 , 100 ]trueExclusivefalse StingersMusic StingersList 사용 가능한 타입: MusicStinger TempoTempoReal64120[ 1 , 400 ]trueNone (없음)false TimeSignatureLowerTime Signature Lowerint164사용 가능한 값: 값 표시명 11 22 44 88 1616 3232 trueNone ...
MusicTrack
Wwise SDK
Panningint160사용 가능한 값: 값 표시명 0Direct Assignment 1Balance-Fade 2Steering trueNone (없음)false SpeakerPanning3DSpatializationMixSpeaker Panning / 3D Spatialization Mixint32100[ 0 , 100 ]trueExclusivefalse SwitchGroupOrStateGroupSwitchGroup/StateGroupReference 사용 가능한 타입: SwitchGroup StateGroup true TransitionRootTransition RootReference 사용 가능한 타입: MusicTransition Null 불가 false UseGameAuxSendsUse ...
RandomSequenceContainer
Wwise SDK
Panningint160사용 가능한 값: 값 표시명 0Direct Assignment 1Balance-Fade 2Steering trueNone (없음)false SpeakerPanning3DSpatializationMixSpeaker Panning / 3D Spatialization Mixint32100[ 0 , 100 ]trueExclusivefalse UseGameAuxSendsUse Game-Defined Auxiliary SendsboolfalseNone (없음)trueNone (없음)false UseMaxSoundPerInstanceLimit Sound InstancesboolfalseNone (없음)trueNone (없음)true UserAuxSend0User-Defined Auxiliary ...
Sound
Wwise SDK
Panningint160사용 가능한 값: 값 표시명 0Direct Assignment 1Balance-Fade 2Steering trueNone (없음)false SpeakerPanning3DSpatializationMixSpeaker Panning / 3D Spatialization Mixint32100[ 0 , 100 ]trueExclusivefalse UseGameAuxSendsUse Game-Defined Auxiliary SendsboolfalseNone (없음)trueNone (없음)false UseMaxSoundPerInstanceLimit Sound InstancesboolfalseNone (없음)trueNone (없음)true UserAuxSend0User-Defined Auxiliary ...