Wwise 버전
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자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
기타 소스
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GetSpeakerConfiguration
Wwise SDK
Call this function to get the speaker configuration of the output (which may not correspond to the physical output format of the platform, in the case of downmixing provided by the platform itself). You may initialize the sound engine with a user-specified configuration, but the resulting configuration is determined by the sound engine, based on the platform, output type and platform settings (for ...
GetOutputDeviceConfiguration
Wwise SDK
If the configuration of the output device is object-based (io_channelConfig.eConfigType == AK_ChannelConfigType_Objects), io_capabilities can be inspected to determine the channel configuration of the main mix (Ak3DAudioSinkCapabilities::channelConfig), whether or not the output device uses a passthrough mix (Ak3DAudioSinkCapabilities::bPassthrough) and the maximum number of objects that can play ...
RegisterBusVolumeCallback
Wwise SDK
Call with in_pfnCallback = NULL to unregister. 참고: The bus in_busID needs to be a mixing bus. 참고: The callback function will not be called for the Master Audio Bus, since the output of this bus is not a bus, but is instead an Audio Device. 참고 스피커 매트릭스 콜백을 이용한 고급 믹스 커스텀화 통합 상세 내용 - 환경과 Game-defined Auxiliary Send AkSpeakerVolumeMatrixCallbackInfo AK::IAkMixerInputContext AK::IAkMixerPluginContext ...
Init
Wwise SDK
Ak_ChannelConfigType_Objects), the plug-in should verify Ak3DAudioSinkCapabilities to determine which inputs it can expect in Execute (main mix, passthrough, objects). in_3dCapabilities3D capabilities of the output device sink plug-in. If io_rFormat is not object-based, this can be ignored and only the main mix will be submitted to Execute().
ComputeSpeakerVolumesPanner
Wwise SDK
Wwise SDK/클래스/AK/IAk erPluginContext
Wwise SDK 2024.1.9 AKIAkMixerPluginContext ◆ ComputeSpeakerVolumesPanner() virtual AKRESULT AK::IAkMixerPluginContext::ComputeSpeakerVolumesPanner ( AkSpeakerPanningType in_ePannerType, const AkVector & in_position, AkReal32 in_fCenterPct, AkChannelConfig ...
EnableMetering
Wwise SDK
Wwise SDK/클래스/AK/IAk erPluginContext
Wwise SDK 2024.1.9 AKIAkMixerPluginContext ◆ EnableMetering() virtual void AK::IAkMixerPluginContext::EnableMetering ( AkMeteringFlags in_eFlags) pure virtual Set flags for controlling computation of metering values on the mix buffer. Pass AK_NoMetering to disable metering. 참고 AK::AkMetering
GetBusType
Wwise SDK
Wwise SDK/클래스/AK/IAk erPluginContext
Wwise SDK 2024.1.9 AKIAkMixerPluginContext ◆ GetBusType() virtual AkUInt32 AK::IAkMixerPluginContext::GetBusType ( ) pure virtual DEPRECATED. Get the type of the bus on which the mixer plugin is instantiated. AkBusHierachyFlags is a bit field, indicating whether the bus is the master (top-level) bus or not, and whether it is in ...
~
Wwise SDK
AK::IAkGameObjectPluginInfo ~IAkGlobalPluginContext() : AK::IAkGlobalPluginContext ~IAkLowLevelIOHook() : AK::StreamMgr::IAkLowLevelIOHook ~IAkMixerPluginContext() : AK::IAkMixerPluginContext ~IAkPlatformContext() : AK::IAkPlatformContext ~IAkPlugin() : AK::IAkPlugin ~IAkPluginContextBase() : AK::IAkPluginContextBase ~IAkPluginMemAlloc() : AK::IAkPluginMemAlloc ~IAkPluginParam() : AK::IAkPluginParam ...
~
Wwise SDK
AK::IAkGameObjectPluginInfo ~IAkGlobalPluginContext() : AK::IAkGlobalPluginContext ~IAkLowLevelIOHook() : AK::StreamMgr::IAkLowLevelIOHook ~IAkMixerPluginContext() : AK::IAkMixerPluginContext ~IAkPlatformContext() : AK::IAkPlatformContext ~IAkPlugin() : AK::IAkPlugin ~IAkPluginContextBase() : AK::IAkPluginContextBase ~IAkPluginMemAlloc() : AK::IAkPluginMemAlloc ~IAkPluginParam() : AK::IAkPluginParam ...
AkCommonDefs.h
Wwise SDK
Depending on when this struct is generated, you may get metering data computed in the previous frame only. 더 자세히 ... struct Ak3dData struct AkBehavioralPositioningData Positioning data inherited from sound structures and mix busses. 더 자세히 ... struct AkPositioningData Positioning data of 3D audio objects. 더 자세히 ... struct Ak3DAudioSinkCapabilities class AkAudioBuffer 네임스페이스 namespace ...
AkMurMurHash.h
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.9 AKToolsCommon 매크로 | 함수 AkMurMurHash.h 파일 참조 #include <AK/SoundEngine/Common/AkTypes.h> #include <AK/Tools/Common/AkBitFuncs.h> 이 파일의 소스 코드 페이지로 가기 매크로 #define MURMUR3_SEED ( 0x41545731 ) #define MURMUR3_C1 ( 0xcc9e2d51 ) #define MURMUR3_C2 ( 0x1b873593 ) #define MURMUR3_C3 ( 0xe6546b64 ) 함수 AkForceInline AkUInt32 AkHashMurMurMix32 (AkUInt32 ...
함수
Wwise SDK
AkDelete() : AkObject.h AkDisjoint() : AkSet.h AkHash() : AkHashList.h , AkString.h AkHashMurMur32() : AkMurMurHash.h AkHashMurMurMix32() : AkMurMurHash.h AkHashMurMurMix64() : AkMurMurHash.h AkIntersect() : AkSet.h AkIntersection() : AkSet.h AkIsSubset() : AkSet.h AkMotionInitializeScePadFunctions() : AkMotionSinkScePadHelpers.h AKSIMD_ADDSUB_V4F32() : AkSimd.h AKSIMD_AND_V4F32() : AkSimd.h AKSIMD_CEIL_V4F32() ...
_ak_profiling_i_d_8h_source
Wwise SDK
ProfilingID 34 { 35 enum ProfilingID 36 { 37 AudioFrameBoundary = 1, 38 AudioVoiceStarvation, 39 CAkLEngine_AnalyzeMixingGraph, 40 CAkLEngine_PreprocessSources, 41 CAkLEngine_VoiceTask, 42 CAkLEngine_VoiceTaskParallelAsync, 43 AkPerf_PostPipelineStats, 44 CommunicationCentral_Process, 45 JobMgr_WorkerFunction, 46 SwVoice ...
_ak_spatial_audio_8h_source
Wwise SDK
The default behavior is to use the maximum of all surfaces' transmission loss values. 235 /// 236 /// Transmission loss is applied on the mix connection between the emitter and the listener for the dry path, and between the emitter and the room for the wet path. 237 /// The transmission loss value is converted to volume attenuation, low-pass and/or high-pass filtering, using the transmission ...
_plugin_def_8h_source
Wwise SDK
False if source context contains at least one value that is not the default. 463 bool isDefault; 464 465 // Required downmix normalization gain (linear), 1 if not available / desired. 466 float downmixNormalizationGain; 467 }; 468 469 struct ConvertedFileInfo 470 { 471 uint32_t dataSize = 0; ///< Actual size of data, taking duration ...
Dividing your project into Work Units
Wwise 도움말
Unit만 유지하면 프로젝트 부하 시간과 메모리 사용량을 줄일 수 있습니다.Creating Work Units in your project프로젝트의 다음 요소에 새로운 Work Unit을 만들 수 있습니다.Actor-Mixer Hierarchy의 사운드 구조Interactive Music Hierarchy의 음악 구조Action Event, Dialogue EventSoundBanksMaster-Mixer Hierarchy의 버스 구조Switch, State, Game Parameter, TriggerEffect, Attenuation ShareSetSoundcaster와 Mixing Desk 세션Queries각 Work Unit은 해당 Work Unit이 목적으로 한 프로젝트 요소만 담을 수 있습니다. 예를 ...
출력 버스 구조 구축하기
Wwise 도움말
버스는 믹싱과 최종 출력을 목적을 목적으로 프로젝트 오브젝트를 그룹한 것이며 출력 관리하기에서 더 자세하게 다룹니다. 하지만 프로젝트를 완료하기 전에 다양한 버스의 역할이 무엇이며 이 버스가 전반적인 프로젝트 구조 내에서 어떻게 작동되는지 이해하는 것은 굉장히 중요합니다.프로젝트 애셋을 전략적으로 관리하기 위해서 구조를 정의해야 하는 것과 같이 프로젝트의 출력 또한 잘 정리해야 합니다. Master-Mixer Hierarchy라 불리는 계층 구조에서 출력 버스를 함께 묶으면 상대적 속성, State, RTPC 뿐만 아니라 프로젝트의 라우팅에 거는 Effect 또한 정의할 수 있습니다.믹싱 과정을 간소화하기 위해서 프로젝트를 어떻게 잘 체계화할지 생각하는 시간을 가져보실 것을 권해드립니다. 예를 들어 환경 음악 ...
Assignment를 사용하여 출력할 수 있습니다. 반면에 플레이어가 차 밖으로 나가 도시의 거리에 있을 경우 사운드 디자이너는 3D 공간화 옵션을 사용한 열린 환경음을 사용하고자 할 것입니다. 하지만 플레이어가 차 안에서 문을 열어 거리로 나갈 경우 한 위치 지정에서 다른 위치 지정으로 급격히 변하는 것을 피해야 합니다. 이 경우 점차적인 전환 효과를 사용하면 이 차이점을 현실적으로 매끄럽게 만들 수 있습니다.Wwise를 사용하면 3D Spatialization이 None으로 설정된 경우 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix 슬라이더가 활성화됩니다. 이 값이 0이면 3D Spatialization이 적용되지 않습니다. 이 값이 100이면 Speaker Panning이 적용되지 ...
Speaker and headphone panning rules
Wwise 도움말
Android and iOS), which use the headphone panning rule. 이 두 모드의 차이점은 미묘하지만 사용자의 청취 설정에 따라 사실적이고 정확한 음향 경험을 제공하는 데에 도움이 됩니다. 이 설정은 Wwise에서 시험해 볼 수 있지만 게임에서 런타임 때에도 설정할 수 있습니다.이 두 모드를 시험해 보는 방법:From the menu bar, click Audio > Main Mix Channel Configuration > 2.0 (Speaker Panning)From the menu bar, click Audio > Main Mix Channel Configuration > 2.0 (Headphone Panning)참고To set the panning ...
Understanding the voice pipeline
Wwise 도움말
Mono와 Stereo 오브젝트는 Passthrough Mix 안에서 믹싱되며 다른 모든 오브젝트는 Main Mix에서 믹싱됩니다. 이 기본 작동 방식은 버스 계층 구조나 개별적인 음원에서 Wwise System Output Settings Metadata 플러그인을 추가하여 덮어쓸 수 있습니다. Audio Device Effect는 모든 3D Audio 데이터(Main Mix, Passthrough Mix, System Audio Object)를 수신하는 3D Audio-aware Effect이며 한 번의 실행 단계에서 모든 데이터에 Effect를 적용합니다. Gain # 설명 - 3D Audio가 활성화되었을 ...