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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

기타 소스

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s
Wwise SDK
SetRange() : AK.Wwise::Plugin::IProgress SetReflection() : AkPlane SetRTPCValue() : AK::IAkGlobalPluginContext SetSameAsMainMix() : AkChannelConfig SetSameAsPassthrough() : AkChannelConfig SetSinkInitialized() : AK::IAkLinuxContext SetStandard() : AkChannelConfig SetStandardOrAnonymous() : AkChannelConfig SetStreamName() : AK::IAkAutoStream , AK::IAkStdStream , AkAsyncFileOpenData SetTarget() : AK::CAkValueRamp ...
t
Wwise SDK
T_KEY, T_MAPSTRUCT, T_ALLOC, KEY_POLICY, LIST_POLICY > , AkListBare< T, U_NEXTITEM, COUNT_POLICY, LAST_POLICY > , AkMixerInputMap< KEY, USER_DATA > , AkRingBuffer< T, TAlloc > , AkStringData< TAlloc, T_CHAR > , AkXMLErrorMessageTranslator TermDB() : AkDbString< TAlloc, T_CHAR > TerminateMarkerNotificationService() : AK::IAkPluginServiceMarkers TermSphericalVBAP() : ...
AkTypes.h
Wwise SDK
Used for specifying bus metering, through AK::SoundEngine::RegisterBusVolumeCallback() or AK::IAkMixerPluginContext::SetMeteringFlags(). 더 자세히 ...   enum  AkPluginType : AkUInt8 {   AkPluginTypeNone = 0, AkPluginTypeCodec = 1, AkPluginTypeSource = 2, AkPluginTypeEffect = 3,   AkPluginTypeMixer = 6, AkPluginTypeSink = 7, AkPluginTypeGlobalExtension = 8, AkPluginTypeMetadata = 9,   AkPluginType_Last ...
열거형 멤버
Wwise SDK
AkAudioSessionCategoryOptionDefaultToSpeaker : AkiOSSoundEngine.h AkAudioSessionCategoryOptionDuckOthers : AkiOSSoundEngine.h AkAudioSessionCategoryOptionMixWithOthers : AkiOSSoundEngine.h AkAudioSessionCategoryOptions_Last : AkiOSSoundEngine.h AkAudioSessionCategoryPlayAndRecord : AkiOSSoundEngine.h AkAudioSessionCategoryPlayback : AkiOSSoundEngine.h AkAudioSessionCategorySoloAmbient : AkiOSSoundEngine.
Wwise SDK 2024.1.9 AKIAk3DAudioSinkPlugin AK::IAk3DAudioSinkPlugin 멤버 목록 다음에 대한 모든 멤버의 목록입니다 : AK::IAk3DAudioSinkPlugin (모든 상속된 멤버들도 포함합니다.) Consume(AkAudioBuffer *in_pMainMix, AkAudioBuffer *in_pPassthroughMix, const AkAudioObjects &in_objects, AkRamp in_gain)=0AK::IAk3DAudioSinkPluginpure virtual Get3DAudioCapabilities(Ak3DAudioSinkCapabilities &out_rCapabilities)=0AK::IAk3DAudioSinkPl ...
Wwise SDK 2024.1.9 AKIAkAudioDeviceEffectPlugin AK::IAkAudioDeviceEffectPlugin 멤버 목록 다음에 대한 모든 멤버의 목록입니다 : AK::IAkAudioDeviceEffectPlugin (모든 상속된 멤버들도 포함합니다.) Execute(AkAudioBuffer *io_pMainMix, AkAudioBuffer *io_pPassthroughMix, const AkAudioObjects &io_objects, AkRamp &io_gain)=0AK::IAkAudioDeviceEffectPluginpure virtual GetPluginInfo(AkPluginInfo &out_rPluginInfo)=0AK::IAkPluginpu ...
ErrorCode_InvalidFloatPriority, 280  ErrorCode_SoundLoadFailedInsufficientMemory, 281  ErrorCode_NXDeviceRegistrationFailed, 282  ErrorCode_MixPluginOnObjectBus, 283  284  ErrorCode_MissingMusicNodeParent, 285  ErrorCode_HardwareOpusDecoderError, 286  ErrorCode_SetGeometryTooManyTriangleConnected, 287  ErrorCode_SetGeometryTriangleTooLarge, 288  ErrorCode_SetGeome ...
Harmonizer 51 #include <AK/Plugin/AkRecorderFXFactory.h> // Recorder 52 #include <AK/Plugin/Ak3DAudioBedMixerFXFactory.h> // 3D Audio Bed Mixer 53  54 // Sources plug-ins 55 #include <AK/Plugin/AkSilenceSourceFactory.h> // Silence generator 56 #include <AK/Plugin/AkSineSourceFactory.h> // Sine wave generator 57 #include <AK/Plugin/AkToneSourceFact ...
AK_CPU_ARM_NEON 73  #define AKSIMD_V4F32_SUPPORTED 74 #endif 75  76 #ifdef AK_MAC_OS_X 77  #define AK_71FROMSTEREOMIXER 78  #define AK_51FROMSTEREOMIXER 79 #endif 80  81 #define AK_SUPPORT_WCHAR ///< Can support wchar 82 #define AK_SUPPORT_THREADS 83  84 typedef semaphore_t AkEvent; 85 typedef semaphore_t AkSemaphore; 86  87 typedef void* AkStackTrace[ 64 ]; ...
NTDDI_VERSION 0x06020000 // NTDDI_WIN8 80 #endif // NTDDI_VERSION 81  82 #include <sdkddkver.h> 83  84 #define AK_71FROMSTEREOMIXER 85 #define AK_51FROMSTEREOMIXER 86  87 #ifndef MSTC_SYSTEMATIC_MEMORY_STRESS 88 #define AK_SUPPORT_THREADS 89 #endif 90  91 #define AK_SUPPORT_WCHAR ///< Can support wchar 92 #define AK_OS_WCHAR ///< Use wchar natively ...
프로젝트 설정
Wwise Unreal 통합
For more information, see Using the AkAudioMixer Module. Init Bank The unique Init Bank for the Wwise project, which contains the basic information necessary to properly set up the Sound Engine. Unreal Audio Routing Audio routing options that determine whether to use Unreal or Wwise audio exclusively, the two together, or to route Unreal audio through AkAudioMixer or AudioLink. For more information ...
WwiseFileHandler, WwiseResourceLoader 및 WwiseSimpleExternalSource에 대한 보조 Unreal Insights 범위 이벤트 추가. 기타 수정 사항 WG-66408 UE 5.3의 AkAudioMixer 지원 추가. WG-66582 Bus와 Aux Bus의 SoundBank Metadata에 Attenuation Max Distance(감쇠 최대 거리) 추가. 버그 수정 WG-64677 수정됨: (macOS) AudioLink로 Unreal 사운드를 선택한 후 애니메이션 창을 종료할 때 가끔 크래시 발생. WG-65000 수정됨: (Spatial Audio) Reflection(반사)이 여러 개의 일치하는 표면에서 반사될 때 불안정하고, 경우에 따라 닫혀 있는 ...
WG-64138 수정됨: Audio Link나 AudioMixer 없이 Input Submix를 초기화하면 크래시가 발생함. WG-64374 수정됨: 종료시 잘못된 Global Callback 등록 로그(Verbose에서 LogWwiseConcurrency로 표시됨). WG-64678 수정됨: Unreal을 종료하는 도중 Wwise 모듈을 시작할 때 경고 로그를 출력하지 않음. 커뮤니티에 보고된 버그 수정 WG-63368 수정됨: Spatial Audio Volume의 Geometry Transmission Loss Value를 편집하면 Unreal 5.1에서 크래시 발생. WG-63510 수정됨: UE5.2의 GetTypeHash 컴파일 문제. WG-64257 수정됨: 프리페치(prefetch)가 있는 ...
Bus, Output Device 및 Actor Mixer에서 Effect ShareSet를 설정하는 블루프린트 기능을 추가함. WG-57973 이제 AkMigration 커맨드렛을 통해 프로젝트 마이그레이션을 할 수 있음. WG-59194 새로운 오류 메시지 변환기와 관련하여 XML 및 WAAPI의 시간 초과 값을 조정하기 위해 두 개의 새로운 Wwise User Settings를 추가함. 이 설정은 Error Message Translator라는 새 섹션에서 찾을 수 있습니다. WG-60953 Wwise에서 실행되는 세그먼트를 보여주는 타이머의 범위가 이제 Unreal의 CPU 프로파일러에 기록되고 Timing Insights의 일부로 표시되어 Wwise CPU 시간을 소비하는 원인을 더 잘 이해할 수 ...
WG-57276 수정됨: AkAudioMixer에서 FAkMixerPlatform::GetPlatformSettings() 함수가 FPlatformProperties에서 지정된 커스텀 플랫폼 설정을 리턴하지 않음. WG-57789 수정됨: Blueprint 콜백을 사용할 때 크래시와 메모리 누출이 발생함. WG-57791 수정됨: AkLateReverbComponent에 있는 Boolean 논리 연산자에 오타가 있음. WG-57812 수정됨: Blueprint 노드에서 PostAndWaitEndOfEvent를 사용할 때 크래시가 발생함. WG-57933 수정됨: Unreal legacy I/O 연결을 사용하는 도중 Authoring을 게임 세션과 연결할 때 크래시나 멈추는 문제가 발생함.
레이아웃 사용하기
Wwise 도움말
Manager”, “SoundBank Editor”, and either the Property Editor or Event Editor depending on the type of object selected. Mixer (F8) Event Viewer, “Meter”, “Mixing Desk와 Mixing Session”, Project Explorer, 및 “Soundcaster(사운드캐스터) 및 Soundcaster Sessions(사운드캐스터 세션)”. Schematic (F9) Event Viewer, “Meter”, Project Explorer ...
프로젝트 사용하기
Wwise 도움말
Created column of the Generating SoundBanks 대화창의 Created 열에서 'Up to Date'라는 항목으로 표시됩니다. 소스 컨트롤 시스템에 이 폴더를 포함시키지 마세요.Actor-Mixer Hierarchy - 프로젝트의 사운드 및 모션 구조가 들어갈 기본 및 사용자 생성 Work Unit. Attenuations - 프로젝트 감쇠가 들어갈 기본 및 사용자 생성 Work Unit. Conversion Settings - 프로젝트의 Conversion Settings ShareSet가 들어갈 기본 및 사용자 생성 Work Unit. Dynamic Dialogue - 프로젝트의 Dialogue Event가 들어갈 기본 및 사용자 생성 Work Unit.
Working with a team
Wwise 도움말
Unit은 프로젝트의 여러 가지 요소를 구성하고 관리하는 데에 도움을 줍니다. 팀의 구성원으로서 작업할 경우 각 팀원이 동시에 프로젝트에서 작업하기 쉽도록 이 Work Unit을 소스 컨트롤 시스템으로 관리할 수 있습니다.프로젝트를 만들면 Wwise의 다음 각 요소에 Default Work Unit이 만들어집니다.Actor-Mixer HierarchyAudio DevicesAttenuationsControl Surface SessionsConversion SettingsDynamic DialogueEffectsEventsGame ParametersInteractive Music HierarchyMaster-Mixer HierarchyMixing SessionsModulatorsPresetsQueriesSoundBanksSoundcas ...
HPF)”을(를) 참조하세요.절대적 속성 - 보통 최상위 계층에서 정의되는 속성. 모든 하위 오브젝트에 속성이 전달됩니다. 오브젝트의 출력 라우팅을 예시로 들 수 있습니다. 이런 속성은 최상위 계층에서만 설정해도 모든 하위 계층에 적용됩니다. 절대 속성은 각 계층에서 덮어쓸 수 있습니다.다음 그림은 프로젝트 계층 구조에서 두 유형의 속성값이 어떻게 작동하는지를 보여줍니다. 절대적 속성: 이 예시에서 Output Bus는 Actor-Mixer 오브젝트에 의해 지정됩니다. 이 속성은 Actor-Mixer 오브젝트와 Output Bus를 지정하지 않는 모든 하위 계층에 대한 Output Bus를 지정합니다. 상대적 속성: 이 예시에서 ...
여러 개의 State에 대해 동일한 State 값을 사용하려는 경우 설정을 한 번 정의한 다음 이 State 값을 다른 State에 복사할 수 있습니다. 다음 섹션에서는 가능한 두 가지 방법에 대해 설명합니다:“Copying State values to States in any State Group”“Copying State values within the same State Group”Copying State values to States in any State Group이 방법을 사용하여 Master-Mixer, Actor-Mixer 및 Interactive Music Hierarchies 사이를 포함하여 서로 다른 State Group 및 서로 다른 오브젝트 유형 간에 State 값을 복사하여 붙여넣을 ...