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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

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ContainerSwitch ContainerBlend ContainerMusic Switch ContainerMusic Playlist ContainerMusic Segment Actor-Mixer Folder Work Unit 예를 들어 다음 계층 구조가 있다고 가정합시다.WorkUnitActorMixerContainerASound1Sound2주요 출시 때 SoundBank1에 ContainerA가 들어 갔다고 가정합시다. DLC의 경우, Actor-Mixer Hierarchy 아래 새로운 컨테이너를 문제 없이 추가할 수 있습니다.WorkUnitActorMixerContainerASound1Sound2ContainerBSound1Sound2그 다음 새로운 SoundBank2를 ...
HDR category
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The HDR category contains HDR (high dynamic range) properties of the selected object. HDR audio is a technique to design a mix using level values spanning a very high dynamic range as occurs in nature. HDR is also a run-time system that dynamically maps this wide range of levels to a range that is more suited to your sound system's output. The HDR category is where you define the HDR behavior ...
Views
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Control” “Audio Device Meter” “Loudness Meter” “Meter” 해당 레이아웃에만 있는 것 “SoundBank Manager” “Master-Mixer Console” 나머지 뷰는 Views 메뉴에서 바로 빠르게 접근할 수 있습니다. “Acoustic Texture Editor” “Advanced Profiler” “Attenuation Editor” “Audio Device Editor: System” “Audio Object 3D Viewer”“Audio Object List”“Audio Object Metadata”“Audio ...
Sessions Tab
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Soundcaster 세션을 보려면 Soundcaster Session을 더블 클릭하세요. Mixing Sessions 모든 Mixing 세션 목록을 Virtual Folder와 Work Unit으로 분류하여 보여줍니다. Mixing Desk 세션을 보려면 Mixing Session을 더블 클릭하세요. Control Surface Sessions 모든 Control Surface Session 목록을 Virtual Folder와 Work Unit으로 분류하여 보여줍니다. Control Surface Bindings 세션을 보려면 Control Surface Session을 더블 ...
Resume/Play-From-Beginning 가상 보이스 수가 지정된 수를 초과하는 경우 오류 로그에 띄울지를 지정할 수 있습니다.Capture Log 오류 사항“3D Audio Object limit exceeded; object will be mixed.”“AddOutput() needs unique Listeners for multi-instance outputs using the same Audio Device type.”“AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame set to a value that is not 256, 512, or 1024. 3D Audio will be disabled.”“AkInitSettings::uNumSamplesPerFrame value unsupported ...
The Audio Device failed to initialize the hardware resources required for the Wwise 3D Audio pipeline. The Audio Device will not activate 3D audio features such as passthrough mix and System Audio Objects.유력한 원인:The hardware device that the Audio Device is configured to use does not support binauralization.An operating system error has prevented initialization of the binauralization subsystem.권장 해결 ...
버스
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Volume 프로젝트의 계층 구조(hierarchy)에서 정의된 버스의 출력 레벨을 나타냅니다. 이 값에는 State, RTPC, Set Voice Volume Action의 볼륨 레벨이 포함됩니다. Mix Count 해당 버스에서 같이 믹싱되는 입력의 개수를 나타냅니다. Effect 0..3 해당 Bus가 처리하는 Effects(0부터 3까지)의 유형을 나타냅니다. Audio Device 이 버스가 출력되는 Audio Device의 ShareSet를 나타냅니다. 활성화된 Audio Device는 “Audio Devices” ...
Voice Monitor
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Volume 프로젝트의 계층 구조(hierarchy)에서 정의된 보이스의 볼륨 레벨을 보여주며 다음과 모드를 선택할 때에만 나타납니다.Voice Volume : All voices 모드를 선택했을 때에 나오는 열의 명칭입니다.Input Volume: Bus input 모드를 선택했을 때에 나오는 열의 명칭입니다.Mix Volume: Bus output 모드를 선택했을 때에 나오는 열의 명칭입니다. Voice Monitor를 사용하는 방법:Start Capture를 클릭하여 캡처를 시작하거나 게임을 연결합니다.사운드를 재생합니다.Voice Monitor 뷰를 엽니다.보이스 모드를 선택합니다.보이스를 필터링하는 방법:다음 중 하나의 필터를 사용하여 Voice Monitor ...
Mastering Suite
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This plug-in only operates on the full mix, and is therefore categorized as an Audio Device Effect. See “Understanding the voice pipeline” for more details on the Wwise voice pipeline.Mastering Suite is designed to use a speaker-based output configuration of up to 7.1.4 channels. Using other types of output configurations such as Ambisonics causes the plug-in initialization ...
성능
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Mastering Suite는 이제 세 개의 오디오 스트림을 처리할 수 있습니다:Main mix: 최종 믹스의 채널 구성.Stereo Passthrough: 스테레오 채널 구성.Audio Objects: 별도로 Audio Device에 전송될 개별적인 Audio Object.Audio Object 처리 비용은 지원되는 Audio Object의 최대 개수보다 높고 완전히 비례합니다. 다음 표는 지원되는 최대 Audio Object에 따른 성능 비용을 열거합니다.오브젝트 기반 파이프라인을 처리할 경우 가장 중요한 차이점은 바로 프로파일링할 때 각 Audio Object의 미터 값(Compressor와 Limiter)을 생산하는 데에 추가적인 처리 비용이 든다는 것입니다(다음 이미지 참조). 이 추가 처리는 Advanced ...
Synth One
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FM을 사용할 경우 두 번째 오실레이터의 출력은 첫 번째 오실레이터의 출력을 생성하는 데에 사용됩니다.그 다음 두 오실레이터가 합쳐집니다. 각 오실레이터의 레벨은 신호를 합치기 전에 설정되어서 한 개 또는 두 오실레이터를 완전히 무음(silence)화합니다. 오실레이터는 다음의 두 방법으로 합쳐집니다.Mix: 오실레이터 샘플이 추가됨Ring: 오실레이터 샘플이 증가됨또한 Synth One은 분홍색, 백색, 적색, 보라색 잡음을 생성하는 기능도 갖고 있습니다. 오실레이터에서처럼 잡음 발생기의 출력 레벨을 지정하는 것도 가능합니다.최종 출력 신호는 합쳐진 오실레이터 신호와 잡음 발생기 신호를 혼합함으로써 발생됩니다. 최종 신호의 출력 레벨을 지정할 수 있습니다.Source Plug-in과 Contents Editor의 ...
Delay
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Feedback 지연 효과에 피드백을 사용할지의 여부를 결정합니다. Default value: true Feedback 입력으로 다시 보내질 지연된 신호의 양을 말합니다. 반복된 신호의 음량은 매 회 반복될 때 마다 줄어듭니다. 피드백의 비율이 클수록 지연된 소리가 반복적으로 들리기 때문애 울림 효과를 연출합니다. Default value: 15 Range: 0 to 100 Units: % Wet/Dry Mix 출력으로 보내질 가공된 신호의 양을 말합니다. 값이 0일 경우 완전히 마른 가공되지 않은 신호가 출력됩니다. 값이 100일 경우 완전히 젖은 지연된 신호가 출력됩니다. Default value: 25 Range: 0 to 100 Units: ...
Flanger
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... Feedforward 변조된 빗형 필터로부터 나오는 피드포워드 경로의 측정 인수를 말합니다. 이 매개 변수의 (절대) 값이 클수록 스펙트럼의 노치가 더욱 뚜렷해집니다. 이 값이 음수일 경우 노치를 짝수 배음 위치에 배정합니다. Default value: 1 Range: -1 to 1 Feedback 변조된 빗형 필터로부터 나오는 피드백 경로의 측정 인수를 말합니다. 이 매개 변수의 (절대) 값이 클수록 스펙트럼 내 필터가 더욱 뚜렷해집니다. 이 값이 음수일 경우 피크를 짝수 배음 위치에 배정합니다. 단위: 선형 게인(linear gain) Default value: 0 Range: -1 to 1 Output Settings Wet/Dry Mix ...
Guitar Distortion
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Rectification 반파장 또는 전파장 정류가 입력 신호의 음수 부분에 영향을 끼칠 양을 말합니다. 더 자세한 설명을 보시려면 Rectification(교정) 을 참조해 주세요. Default value: 0 Range: 0 to 100 Units: % Output Output Gain 출력 신호에 적용되는 게인의 양을 말합니다. Default value: 0 Range: -24 to 24 Units: dB Wet/Dry Mix 변조 경로 (Effect의 출력)과 원본 경로 (Effect의 입력) 사이의 균형을 조종합니다. 이 값이 0일 경우 원본 신호가 Effect의 영향을 받지 않게 되며, ...
녹음기
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Recorder 플러그인을 사용하면 디자이너가 AMB, WAV, WEM 파일을 직접 녹음할 수 있습니다. 이 플러그인은 그 외에 무음으로 나타나는 가상 보이스 등의 맞춤화 기능도 갖추고 있습니다. 이 플러그인은 Wwise 저작 도구(authoring tool) 또는 게임 내에서 모두 사용할 수 있습니다.Recorder를 어떤 계층에다 배정할 것인지 선택할 때는 주의해야 합니다. Actor-Mixer 혹은 Interactive Music 오브젝트 하나에만 적용할 수 있습니다. 오디오가 녹음기를 통과하면 바로 오디오 파일이 저장됩니다. 이 파일은 오브젝트가 한 번 전체 재생을 완료할 때까지 (반복 재생 포함) 재생 기간 동안 녹음됩니다. Wwise Recorder는 추가 재생(오브젝트 재생을 시작하는 순간) 때마다 ...
FutzBox overview
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FutzBox also includes a wet / dry mix so "futzed" and original audio signals can be combined, or used in some alternating fashion to match what occurs in game, replacing the current practice of running a separate "futzed" audio track. McDSP FutzBox의 여러 속성들은 실시간으로 편집하고 RTPC를 사용해 특정 Game Parameter에 매핑할 수 있습니다. 속성값 옆의 특별한 표시기는 해당 속성이 RTPC를 사용하는지 여부를 나타냅니다.다음 표에서는 두 가지 유형의 RTPC 표시기에 대해 설명합니다. 표시기 ...
Release 게이트가 닫히고 신호 레벨을 감소할 비율을 말합니다. 기본값: 100슬라이더 범위: 0.1부터 1,000까지 단위: 밀리세컨드 Out 출력 신호의 레벨을 조절합니다. 기본값: 0슬라이더 범위: -24부터 24까지 단위: dB Mix 가공된 (변조된, wet) 신호와 원본 (dry) 신호 사이의 균형을 정의합니다. 기본값: 100 (변조된 신호, Wet) 범위: 0부터 100까지 단위: 백분율
Wwise Unity Integration Documentation 인스펙터에서 AkAmbient 사용하기 참고:AkAmbient는 AkEvent에 다중 위치 지정을 허용한 것입니다. Trigger On: Wwise Event를 트리거할 수 있는 Unity 이벤트 목록을 제공합니다. 여러 Unity 이벤트를 선택할 수 있으며 이 경우 입력란이 'Mixed…'로 표시됩니다. 여러 Unity 이벤트를 선택할 수 있으며 이 경우 입력란이 'Mixed…'로 표시됩니다. 목록에서 제시하지 않은 이벤트도 사용할 수 있습니다. You can trigger an event at any time by calling AkUnitySoundEngine.PostEvent anywhere in your ...
Wwise Unity Integration Documentation 인스펙터에서 AkRoom 사용하기 공간(room)은 Spatial Audio의 핵심 부분이며 모든 Spatial Audio Concept(공간 음향 개념)에서 중요한 역할을 합니다. Reverb Aux Bus: 클릭하여 Wwise Picker 의 WwiseProject > AuxiliaryBusses에서 이미 정의된 Auxiliary Bus 중에서 선택하세요. 새로운 Auxiliary Bus를 추가하려면 Master-Mixer Hierarchy에서 Audio Bus를 선택한 후 Wwise Project Explorer의 Audio 탭 안에 있는 Create new 'Auxiliary Bus'를 클릭하세요. Reverb ...
You can choose more than one Unity event, in which case the field is displayed as "Mixed". You can also code your own triggers so they appear in the list for your co-workers. Wwise 이벤트에 새로운 트리거 추가하기 를 참고하세요. Close On: Provides a list of Unity events that close the Portal. You can choose more than one Unity event, in which case the field is displayed as "Mixed". You can also code your own triggers ...