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자격증 과정

  • Wwise Fundamentals (2024.1)
  • Wwise Interactive Music (2021.1)
  • Wwise Performance Optimization (2023.1)
  • Wwise Unity Integration (2023.1)

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문제 해결
Meta XR 오디오 플러그인
Spatialization”이 원하는 방식에 따라 “Position” 또는 “Position + Orientation”으로 설정되어 있는지 확인하세요.사운드의 “Positioning” 탭에서 “Speaker Panning / 3D Spatialization Mix”가 100으로 설정되어 있는지 확인하세요.이러한 설정이 없으면 사운드는 오브젝트 버스 대신 메인 믹스를 통해 전송됩니다.리버브나 반사음이 들리지 않음다음 설정을 올바르게 구성했는지 확인하세요:공간화된 Audio Source가 Meta XR Audio Sink로 라우팅되어 있는지 확인하세요.Meta XR Audio Source에서 Enable Spatialization과 Enable Acoustics가 활성화되어 있는지 확인하세요.Sink 설정에서 ...
Composite 트랙
Strata 도움말
Composite 트랙은 Layer 및 다른 Composite 트랙의 조합으로 생성되는 상위 트랙입니다.각 사용자의 특정 요구 사항에 맞춰 Combat Callouts 성능의 정밀하게 믹싱된 버전을 최대한 효과적으로 렌더링하기 위해 Callouts 프로젝트의 트랙 라우팅은 함께 제공되는 Combat Walla 컬렉션과 비슷하지만 덜 복잡합니다. Composite 트랙은 여러 개가 있습니다. 다양한 제어 트랙 엔벨로프 값에 따라, 개별 Composite 트랙에 사운드가 있을 수도 있고 없을 수도 있습니다.Composite 트랙은 항상 흰색입니다.Composite Mixed남성과 여성 그룹의 4개 크기의 레이어 조합입니다. Composite Male남성 그룹의 4개 크기의 레이어입니다.
Start/Loop/Stop 레이어 세트의 합성 출력입니다. 모든 합성 트랙은 모든 컬렉션에서 흰색으로 표시되어 있습니다. 반복 재생 구간 합성을 포함하는 무기 발사음의 완전한 믹스가 필요할 경우 세 개의 혼합된 Composite의 지속 시간 동안의 Main Mix 렌더가 필요합니다. Basic Layer 1 BodyBody 레이어는 발사할 때의 주요 특성을 가지고 있습니다. 폭발음의 크기, 종류, 기능을 만들어내는 데에 도움을 주죠. 뿐만 아니라 이 자체를 거리 효과음으로서 사용할 수도 있습니다. 모든 Basic Layer 트랙은 노란색 커스텀 색상을 사용하며, 밝은/어두운 음영을 번갈아 사용합니다. Weight ...
일반 정보
Wwise SDK
ID 오버로드 메소드가 호출됩니다. 문자열 오버로드 함수로 뱅크를 로드하고 반환된 연관 뱅크 ID를 유지한 다음, 뱅크를 언로드하기 위해서 해당 ID를 차후에 사용하는 게 가능합니다. . 언어-전용 ("Voice"와 "Mixed") SoundBank Wwise가 언어-전용 SoundBank를 생성할 때, 언어-기반 데이터를 가지는 모든 언어에 대해서 같은 ID/파일 이름으로 파일을 생성한다. 이러한 특별한 언어 파일은 따로 언어-전용 폴더에 저장된다. 그러나, 사운드 엔진 API의 뱅크 로드 메소드에는 열어야 할 파일이 어떠한 언어-전용 폴더로부터 지정할 수 있는지에 대한 플래그가 없습니다. 파일 위치는 하위-레벨 IO 또는, 오버라이드를 선택했다면 스트림 매니저에 의해 결정됩니다. 스트림 매니저 API는 ...
예제
Wwise SDK
MIDI 콜백 데모 Interactive Music Demo The MIDI API Background Music Demo 위치 지정 위치 지정 데모 복수 위치 지정 데모 3D Bus: Clustering/3D Submix 3D Bus: 3D Portal and Standard Room 3D Bus: 2X 3D Portal Spatial Audio Portal Demo Portal and Geometry Demo Geometry Demo Reflect Demo Portal and Reflect Demo Reverb Zone Demo Bank & Event Loading Prepare Event/Bank Demo External Sources Demo Autobanks Demo Microphone/AudioInput ...
Wwise에서 프로젝트를 열면 다음과 같은 경고가 뜹니다. \Actor-Mixer Hierarchy\Dialogues\Captain_A\UNA-BM-AL_01\UNA-BM-AL_01 uses the conversion plugin 'XMA', which is not installed.사용할 수 없는 모든 플랫폼의 변환 포맷을 PCM으로 변경하시면 이 경고 알림을 없앨 수 있습니다. 더 자세한 정보는 Wwise 사용 안내서에 나와 있는 해당 주제를 참고하세요: Converting Audio Files. 이 프로젝트의 SoundBank 또한 SDK와 함께 samples\IntegrationDemo\WwiseProject\GeneratedSoundBanks 폴더에 설치됩니다. SoundBank를 재생성하기 위해서는 ...
AK::IAkSourcePlugin::Init() is called every time the effect is instantiated, which happens when a voice starts playing or a mixing bus is instantiated. Since other sounds will typically be already playing, this needs to occur within a reasonable amount of time. If you need to initialize large common/global data structures, then maybe you should do so when registering the plugin library. See 플러그인에서 ...
Call( ak.wwise.core.@object.create, new { name = "WaapiObject", parent = @"\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit", type = "ActorMixer", onNameConflict = "rename" }, null); System.Console.WriteLine(testObj["id"]); // Subscribe to name changes int nameSubscriptionId = await client.Subscribe( ...
Using ak.wwise.core.object.set to import audio files and create a hierarchy of objects Refer to ak.wwise.core.object.set for more information. { "objects": [ { "object": "\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit", "children": [ { "type": "ActorMixer", "name": "FootSteps", "@Volume": "-2", "children": [ { ...
Wwise SDK 2024.1.9 Retrieving all view types Returns a list of all available view types (just a few are listed in this example). 함수 URI ak.wwise.ui.layout.getViewTypes 인자 {} 결과 { "viewTypes": [ { "viewName": "ProjectExplorer", "viewDisplayName": "Project Explorer" }, { "viewName": "MasterMixerConsole", "viewDisplayName": "Master-Mixer Console" ...
Settings" }, "dependencies": [], "restriction": { "type": "range", "max": 200, "min": -200 }, "ui": { "value": { "max": 12, "min": -96, "decimals": 1, "step": 1, "fine": 0.1, "infinity": 0 }, "displayAs": { "lrMix": false, "musicNote": false, "bitfield": false }, "dataMeaning": "Decibels", "autoUpdate": ...
URI ak.wwise.core.object.getPropertyAndReferenceNames 인자 { "classId": 8192003 } 결과 { "return": [ "DelayTime", "DryLevel", "FeedForwardLevel", "FeedBackLevel", "EnableLFO", "ModDepth", "ModFrequency", "ModWaveform", "ModSmoothing", "ModPWM", "ModPhaseOffset", "ModPhaseMode", "ModPhaseSpread", "WetDryMix", "OutputLevel", "ProcessCenter" ...
ID (GUID) ${name}문자열오브젝트 이름 ${notes}문자열오브젝트 노트 ${type}문자열오브젝트 타입 사용 가능한 타입에 대한 더 자세한 정보는 Wwise 오브젝트 레퍼런스 을(를) 참고하세요. ${path}string프로젝트 루트에서의 오브젝트 경로. 예: '\\Actor-Mixer Hierarchy\\Default Work Unit\\Sound1' ${filePath}문자열오브젝트가 들어있는 파일 경로. 경로는 Work Unit 파일이거나 프로젝트 파일일 수 있습니다. ${originalWavFilePath}문자열원본 WAV 파일의 절대 경로. Sound와 Audio Source 오브젝트에 한해서만 유효합니다. ${convertedWemFilePath}문자열변환된 WEM 파일의 ...
Global:245489792 string 해당 형식의 오브젝트 GUID: {aabbcc00-1122-3344-5566-77889900aabb}. string Wwise 오브젝트의 프로젝트 경로로서, 카테고리 및 Work-Unit 포함. 예: \Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\New Sound SFX. classId integer 불러올 속성의 오브젝트 ID (클래스 ID). Unsigned Integer 32 비트. 범위: [0,4294967295] property string 불러올 속성의 이름. 더 자세한 정보는 Wwise 오브젝트 레퍼런스 에 나와 있는 Wwise Objects의 속성 목록을 참고하세요. 속성 이름. Wwise 오브젝트와 해당 속성에 ...
... "type": "number", "description": "최대 표시 값." }, "infinity": { "type": "number", "description": "무한대를 나타낼 때 사용하는 숫자." } }, "additionalProperties": false }, "displayAs": { "type": "object", "description": "속성이 어떻게 표시될 지를 설명합니다.", "properties": { "lrMix": ...
GUID.\\n 받을 옵션의 배열.", "items": { "type": "string", "description": "버스 파이프라인 구조체의 정의된 멤버 중 하나를 지정합니다.", "enum": [ "pipelineID", "mixBusID", "objectGUID", "objectName", "gameObjectID", "gameObjectName", "deviceID", "volume", "downstreamGain", "voiceCount", "effectCount" ...
GUID. meters[...].object.name string 오브젝트의 이름을 말합니다. meters[...].object.notes string 오브젝트의 노트. meters[...].object.type string 오브젝트의 타입. 사용 가능한 타입에 대한 더 자세한 정보는 Wwise 오브젝트 레퍼런스 를 참고하세요. meters[...].object.pluginName string Source, Effect, Mixer, Device 및 Metadata 플러그인의 이름. meters[...].object.path string 프로젝트 루트로부터의 오브젝트 경로. 예: '\Actor-Mixer Hierarchy\Default Work Unit\Sound1' meters[...
... "notes": { "type": "string", "description": "오브젝트의 노트." }, "type": { "type": "string", "description": "오브젝트의 타입. 사용 가능한 타입에 대한 더 자세한 정보는 \\ref wobjects_index 를 참고하세요." }, "pluginName": { "type": "string", "description": "Source, Effect, Mixer ...
Actor-Mixer 계층 구조(Sound, Container 등), Interactive Music Hierarchy(Track, Playlist 등)에 있는 모든 오브젝트와 ShareSet 및 Event의 생성 및 제거. 컨테이너나 재생 목록의 하위 계층 순서 조정 혹은 상위 계층 변경. 오브젝트의 출력 버스 변경. 오브젝트 이름 변경. 이전에 회색으로 사용할 수 없었던 몇몇 작은 속성을 사용할 수 있게 됨. 이러한 변경 사항으로 인해 이제 SoundBank를 생성하거나 다시 로드할 필요 없이 게임 프로파일링 중에 모든 오디오 측면을 제작할 수 있게 되었습니다. 대부분의 변경 사항은 게임에서 매끄럽게 적용되지만 현재 재생 중인 오디오 구조를 변경할 경우 실시간 편집이 오디오 결함을 일으킬 수 있습니다. ...
WG-75628 수정됨: Mixing Desk에서 Effect 헤더를 두 번 클릭하면 assert 발생. WG-76076 수정됨: 도킹된 뷰와 플로팅 뷰에서 Property Editor의 기본 크기가 다름. WG-76107 수정됨: 플로팅 오브젝트 창이 너무 작은 기본 크기로 열려 콘텐츠가 정렬되지 않는 문제. WG-76167 수정됨: Music Switch Container의 Transitions 탭에서 Find in List 버튼을 클릭해도 아무런 동작이 없음. WG-76168 수정됨: AkGeometry 경계 모서리를 처리할 때 특정 모서리에서 잘못된 디버그 assert 발생. WG-76169 수정됨: 상위 행이 접혀 있을 때 숨겨져야 할 일부 셀이 목록에 표시됨. WG-76223 수정됨: 오브젝트 Size ...