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자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
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Wwise 도움말/프로젝트 시작하기/Actor- er Hierarchy 구축하기
Wwise에서는 자유롭게 계층 구조를 만들 수 있습니다. 프로젝트 초반에 일관적인 전략을 도입하면 나중에 시간과 노력을 절약할 수 있습니다. 물론 오디오 오브젝트에 접근하는 방법은 아주 다양하지만 다음과 같이 최고의 결과를 도출해내는 데에 도움이 될 만한 몇 가지 개념을 고려해보아야 합니다.Grouping objects in the Actor-Mixer Hierarchy저작(authoring) 시간을 절약하고 프로젝트의 메모리 사용량을 잘 관리하려면 계층 구조를 구축하기 전에 오브젝트를 정리하는 최고의 방법이 무엇인지 생각해보아야 합니다. 여러분의 계획에 따라 프로젝트의 다양한 오브젝트를 효과적으로 묶을 수 있는 방법을 제안해 드리겠습니다.Actor-Mixer는 메모리와 CPU 사용량을 줄여주는 고마운 존재입니다.
Adding busses오디오 라우팅 구조를 만드려면 마스터 Audio Bus에 Audio Bus를 추가하면 됩니다. 또한 다른 마스터 버스를 만들어서 다른 출력을 믹싱할 수 있습니다. Motion을 사용할 때도 모션 기기에 대한 마스터 버스를 생성하여 모든 사운드 (모션은 저주파 오디오만 포함)를 해당 계층 구조 내 버스에 라우팅해야 합니다. 마스터 버스 아래 하위 계층 버스를 생성한 후에 원하는 만큼의 상위 및 하위 버스를 생성하여 라우팅 구조를 구축할 수 있습니다.Master-Mixer Hierarchy에 하위 버스를 추가하는 방법:Project Explorer의 Audio 탭에서 새로운 하위 계층을 생성하고자 하는 버스를 우클릭합니다.메뉴에서 다음 중 하나를 선택하세요.New Child > Audio ...
Getting to know the Master-Mixer Console
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Master-Mixer Console은 다양한 버스 속성을 하나의 뷰로 묶어서 게임 오디오의 최종 믹스를 만들 수 있게 해주는 믹싱 콘솔입니다. 게임에 연결되어 있을 때 게임에서 재생되는 게임 음향과 모션의 속성을 실시간으로 시험해보고 변경할 수 있습니다.또한 다음과 같이 다양한 버스로 라우팅된 오브젝트에 관한 특정 정보를 모니터링할 수 있습니다.Meter - 모든 채널의 피크 레벨을 보여줍니다.Duck - 버스가 덕킹되었을 때 이를 표시합니다.BG - 버스가 배경 음악 옵션으로 연결되었다는 것을 표시합니다.Bypass - 특정 버스에 Bypass All option이 선택되었다는 것을 표시합니다.Effect - 특정 Effect나 여러 Effect가 버스에 적용되었다는 것을 표시합니다.Fine-tuning ...
Actor-Mixer
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Property Editor에 Actor-Mixer를 띄우면 이 Actor-Mixer의 하위 오브젝트가 Contents Editor에 표시됩니다. 이 뷰에서 Actor-Mixer에 속한 하위 오브젝트의 속성을 편집할 수 있습니다. Actor-Mixer에 중첩된 오브젝트. 속성 컨트롤.
Master-Mixer Console
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Master-Mixer Console는 Master-Mixer Hierarchy 내 Audio Bus들을 위해 사용할 수 있는 모든 컨트롤들을 빠르게 접근할 수 있도록 해줍니다. 오류 해결, 시뮬레이션, 및 사운드/음악/모션 믹싱을 진행할 때 Effect의 속성들을 빠르게 뮤트, 솔로, 변경하거나 특정 버스를 위한 음량 및 음조 설정을 변경할 수 있습니다. 인터페이스 요소 설명 검색창을 열어 표준 영숫자 입력을 통해 해당 뷰에서 맞지 않는 요소를 걸러냅니다. 더 자세한 설명을 위해서는 “Using tables”을(를) 참조해 주세요. 검색 아이콘의 왼쪽에 위치한 Close 아이콘을 클릭하여 검색란을 닫고 필터를 제거하세요. 참고검색할 때에 “List View”, “Query ...
Master-Mixer Hierarchy
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Master-Mixer Hierarchy는 프로젝트의 가장 위쪽 계층에 위치하며 게임 내 주요 카테고리에 따라 여러 가지 소리 및 모션 구조들을 묶어주는 버스의 계층으로 이뤄진 연쇄 구조입니다. 예를 들어 모든 효과음 구조를 하나의 Audio Bus로 모으고, 모든 음성들을 또 다른 Audio Bus로 모으고, 모든 모션 효과 구조를 모션 버스로 모으고 하는 식으로 사용하실 수 있습니다.참고Master Mixer Hierarchy 아래 Work-Unit과 Virtual Folder를 생성할 수 있습니다. 이 방법은 팀으로 작업할 때 버스 구조를 구성하는 데에 유용합니다.각 버스는 해당 버스를 통과하는 오브젝트들이 어떻게 게임 내에서 들리고 재생될지를 정의하는 속성 및 작동 방식을 가지고 있습니다. 이러한 속성 ...
Properties in Wwise are grouped into logical tabs in the Primary Editor and logical categories in the Property Editor. Both editors are found in Object Tabs. Across all Master-Mixer Hierarchy objects, the following tabs and categories have common properties:“Audio Bus tab and Auxiliary Bus tab: busses” to see a meter and bus status. “Effects tab: busses”: 해당 버스를 통과하는 모든 오브젝트에 한 개 이상의 Effect를 ...
Actor-Mixer Hierarchy
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The Actor-Mixer Hierarchy is a hierarchical series of Sound SFX and Sound Voice objects, all of which can be organized within a variety of different containers.각 Actor-Mixer 속성 옵션에 대한 설명은 해당 Property Editor의 설명서에서 찾을 수 있습니다. “Property Editor: Actor-Mixer ” “Property Editor: Random Container and Sequence Container” “Property Editor: Switch Container ” “Property Editor: Blend ...
Property Editor: Actor-Mixer
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The Property Editor contains the properties for the selected Actor-Mixer. 오브젝트 속성이 오브젝트가 게임 안에서 재생될 때의 특성을 결정합니다.각각의 Actor-Mixer는 게임 내 각 오브젝트의 특성을 정의하는 데에 쓰이는 속성들을 가지고 있습니다. Property Editor에서는 바로 이러한 속성들을 찾아볼 수 있습니다. Property Editor에서 Actor-Mixer를 불러오면 Contents Editor는 자동적으로 Actor-Mixer 내에서 발견되는 오브젝트의 목록을 보여줍니다. 또한 Contents Editor는 오브젝트의 속성을 Property Editor에 불러오지 않고 빠르게 수정할 수 있게 해주는 제어 기능들을 포함하고 있습니다.
Properties in Wwise are grouped into logical tabs in the Primary Editor and logical categories in the Property Editor. Both editors are found in Object Tabs. The following tabs and categories are common across all Actor-Mixer Hierarchy objects: “MIDI category: Actor-Mixer Hierarchy objects”는 Actor-Mixer 오브젝트의 MIDI 신시사이저 속성을 정의합니다.“Sources category: Sound SFX and Sound Voice” to modify the properties ...
.../Audio tab/Actor- er Hierarchy/Common tabs and categories: Actor- er Hierarchy objects
For objects located in the Actor-Mixer Hierarchy, there are a series of controls that allow you to define the object's behavior as a MIDI synthesizer:Filter 컨트롤은 해당 오브젝트가 어떤 MIDI Event를 처리하는지를 정합니다.Event 컨트롤은 전달 받은 MIDI 이벤트에 대해 어떤 동작을 하면 될지를 정합니다. M ID I 인터페이스 요소 설명 MIDI Events Override parent MIDI Events 컨트롤들을 상위 계층에서 가져올 것인지 또는 계층 내 현재 레벨에서 정의할 것인지를 정합니다. 이 옵션을 ...
Contents Editor: Actor-Mixer
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이 Contents Editor는 해당 Actor-Mixer에 든 오브젝트에 연관된 가장 보편적으로 쓰이는 몇몇의 속성들을 빠르게 접근할 수 있도록 해줍니다. 인터페이스 요소 설명 해당 열의 제목 행에서 Configure Columns 단축키 (우클릭) 옵션을 클릭하세요. 그러면 “Object Property Settings”가 열립니다. 어떤 열들을 나타내고 어떤 순서로 나타낼지를 명시해 주세요. [이름] 오브젝트의 이름을 말합니다. Inclusion 해당 요소가 SoundBank 생성 시 포함될지 여부를 결정합니다. 이 옵션이 선택되었을 경우 해당 요소는 포함됩니다. 이 옵션이 선택되지 않았을 경우 해당 요소는 포함되지 않습니다. 각 ...
참고“Effect Plug-in Editor”(은)는 Actor-Mixer 오브젝트와 동일한 States 탭을 가집니다.States 탭에서는 오브젝트에 State를 할당하여 특정 State가 활성화되었을 때의 오브젝트의 특징을 더 상세히 정의할 수 있습니다. 한 오브젝트에 여러 개의 State가 부여되었을 때에, 하나의 속성이 여러 값의 변화에 영향을 받을 수 있습니다. 이런 상황에서는 각 값의 변화를 모두 합산합니다. 예를 들어서, 볼륨 변화값을 -6dB로 설정한 서로 다른 두 State Group에 각각 속한 두 개의 State가 동시에 활성화 되면 볼륨은 결과적으로 -12 dB가 될 것입니다. General 인터페이스 요소 설명 [이름] 오브젝트의 이름을 ...
The Effects tab allows you to apply up to 255 different Effects to an object. Effect는 목록에 나타나는 순서와 동일한 순서로 적용됩니다. 오브젝트에 Effect를 적용할 때, Effect가 ShareSet이든 맞춤 인스턴스든 상관없이, 또 Effect 렌더링 여부와 상관없이 적용하고자 하는 Effect의 유형은 반드시 정해야 합니다. 원하실 경우 Effect를 건너뛸 수도 있습니다. At any point, you can click the Edit button to edit the properties of the Effect.작은 정보For information on the Master-Mixer object Effects tab, see “Effects ...
The properties in the Conversion category allow you, among other things, to apply Conversion Setting ShareSets to an object. 오브젝트에 Conversion Settings를 적용할 때, ShareSet를 사용할 것인지 맞춤 인스턴스를 사용하여 적용될 것인지를 정해야 합니다. Conversion Settings 편집은 아무 때나 Edit 버튼을 누르면 가능합니다.The Conversion category also allows you to enable loudness normalization to adjust the volume.참고Conversion Settings ShareSet를 상위 오브젝트에 적용하면 ...
Wwise 프로젝트에서 Actor-Mixer 계층 구조의 오브젝트는 게임에서 Event가 게시될 때 이미터와 연결됩니다. Wwise 오브젝트에 Listener Relative Routing 옵션이 활성화되어 있을 경우 이 오브젝트의 출력 버스는 반대로 리스너로 연결됩니다. 보통은 관련 버스들을 리스너에 연결시키기 위해 Actor-Mixer Hierarchy의 Listener Relative Routing 옵션이 활성화되어 있습니다. 3D 공간화는 이미터에 연결된 오브젝트가 리스너에 연결된 버스에 믹싱되는 시점에 발생되어야 하기 때문에 Listener Relative Routing이 활성화된 Wwise 오브젝트에서만 3D 공간화를 실행할 수 있습니다.참고3D 공간화를 사용하지 않더라도 Actor-Mixer Hierarchy의 ...
You can adjust the properties in the HDR category for an object to further define the behavior of the sound in the HDR system.HDR 시스템은 모든 사운드에 오프라인 분석을 실시하여 엔벨로프(envelope)를 추출해냅니다. 이 정보는 버스 및 사운드 HDR 설정과 더불어 HDR의 강약을 조절하기 위해 쓰입니다.더 자세한 설명을 보시려면 “HDR 이해하기”을(를) 참조해 주세요. H DR 인터페이스 요소 설명 Envelope Tracking Override parent HDR 엔벨로프 추적을 상위 계층에서 가져올 것인지 또는 계층 내 현재 레벨에서 ...
The properties in the Advanced category for objects located in the Actor-Mixer Hierarchy contain a series of controls that allow you to define the advanced playback behaviors of your sound and motion objects. 여기에선 게임 오브젝트당 동시에 재생할 수 있는 인스턴스의 수를 정의할 수 있고, 각 오브젝트의 재생 우선 순위를 지정할 수 있으며, 오브젝트의 볼륨이 스레숄드 이하로 떨어질 때 오브젝트가 계속 재생될지 없어질지(killed) 또는 가상의 보이스로 옮겨질지를 정할 수 있습니다. Advanced 인터페이스 요소 설명 ...
3D Audio Bed Mixer
Wwise 도움말
(아래 “3D Audio Bed Mixer properties”을(를) 참조하세요.)3D Audio Bed Mixer는 Audio Object 중 일부를 믹스하여 버스를 통과하는 Audio Object 수를 줄여주는 플러그인입니다. 그러면 Audio Object 처리에 사용되는 CPU 리소스의 양을 줄일 수 있습니다. 플러그인은 일반적으로 Audio Objects 버스에 삽입되며 Main Mix, Passthrough Mix 및 파이프라인 끝에서 System Audio Objects으로 전환될 수 있는 믹스되지 않은 Audio Objects 모음의 세 가지 가능한 출력을 생성합니다.플러그인은 System Audio Device의 Audio Object 라우팅 방식을 복제하여 작동합니다. 이러한 방식에 대한 ...
SetActorMixerEffect
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEngine ◆ SetActorMixerEffect() AKSOUNDENGINE_API AKRESULT AK::SoundEngine::SetActorMixerEffect ( AkUniqueID in_audioNodeID, AkUInt32 in_uFXIndex, AkUniqueID in_shareSetID ) Sets an Effect ShareSet at the specified audio node ...