Wwise 버전
- Sample Project
- Wwise SDK
- Wwise Unity 통합
- Wwise Unreal 통합
- Wwise 도움말
- Wwise 핵심 개념
기타 문서
- Strata
- ReaWwise
- Audiokinetic Launcher
- Wwise Audio Lab
- Wwise Adventure Game
- GME In-Game Voice Chat
- Meta XR Audio
자격증 과정
- Wwise Fundamentals (2024.1)
- Wwise Interactive Music (2021.1)
- Wwise Performance Optimization (2023.1)
- Wwise Unity Integration (2023.1)
기타 소스
- 웹사이트
- 동영상
- 플러그인
- 제작자 명단
- Q&A
- 블로그
AkHashMurMurMix32
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKToolsCommonAkMurMurHash.h ◆ AkHashMurMurMix32() AkForceInline AkUInt32 AkHashMurMurMix32 ( AkUInt32 uValue) AkMurMurHash.h 파일의 40 번째 라인에서 정의되었습니다. 다음에 의해서 참조됨 : AkHashMurMur32().
AkHashMurMurMix64
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKToolsCommonAkMurMurHash.h ◆ AkHashMurMurMix64() AkForceInline AkUInt64 AkHashMurMurMix64 ( AkUInt64 uValue) AkMurMurHash.h 파일의 50 번째 라인에서 정의되었습니다. 다음에 의해서 참조됨 : AK::GetObjectChannelHash().
class_ak_mixer_input_map-members
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AkMixerInputMap< KEY, USER_DATA > 멤버 목록 다음에 대한 모든 멤버의 목록입니다 : AkMixerInputMap< KEY, USER_DATA > (모든 상속된 멤버들도 포함합니다.) AddInput(KEY in_key)AkMixerInputMap< KEY, USER_DATA >inline AddLast()AkArray< AkInputMapSlot< KEY, USER_DATA >, const AkInputMapSlot< KEY, USER_DATA > &, AkPluginArrayAllocator >inline AddLast(const AkInputMapSlot< ...
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkMixerInputContext AK::IAkMixerInputContext 멤버 목록 다음에 대한 모든 멤버의 목록입니다 : AK::IAkMixerInputContext (모든 상속된 멤버들도 포함합니다.) Get3DPosition(AkUInt32 in_uIndex, AkEmitterListenerPair &out_soundPosition)=0AK::IAkMixerInputContextpure virtual Get3DPositionType()=0AK::IAkMixerInputContextpure virtual Get3DSpatializationMode()=0AK::IAkMixerInputContextpure virtual ...
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkMixerPluginContext AK::IAkMixerPluginContext 멤버 목록 다음에 대한 모든 멤버의 목록입니다 : AK::IAkMixerPluginContext (모든 상속된 멤버들도 포함합니다.) CanPostMonitorData()=0AK::IAkPluginContextBasepure virtual Compute3DPositioning(AkReal32 in_fAngle, AkReal32 in_fElevation, AkReal32 in_fSpread, AkReal32 in_fFocus, AkChannelConfig in_inputConfig, AkChannelMask in_uInputChanSel, AkChannelConfig ...
Wwise SDK 2024.1.7 AKIAkPluginServiceMixer AK::IAkPluginServiceMixer 멤버 목록 다음에 대한 모든 멤버의 목록입니다 : AK::IAkPluginServiceMixer (모든 상속된 멤버들도 포함합니다.) ApplyGain(AkAudioBuffer *in_pInputBuffer, AkAudioBuffer *in_pOutputBuffer, AkRamp in_gain, bool in_convertToInt16) const =0AK::IAkPluginServiceMixerpure virtual ApplyGainAndInterleave(AkAudioBuffer *in_pInputBuffer, AkAudioBuffer *in_pOutputBuffer ...
Wwise SDK 2024.1.7 AKPlugin Ak3DAudioBedMixerFXFactory.h 이 파일의 문서화 페이지로 가기 1 /******************************************************************************* 2 The content of this file includes portions of the AUDIOKINETIC Wwise Technology 3 released in source code form as part of the SDK installer package. 4 5 Commercial License Usage 6 7 Licensees holding valid commercial ...
_ak_mixer_input_map_8h_source
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKPluginPluginServices AkMixerInputMap.h 이 파일의 문서화 페이지로 가기 1 /******************************************************************************* 2 The content of this file includes portions of the AUDIOKINETIC Wwise Technology 3 released in source code form as part of the SDK installer package. 4 5 Commercial License Usage 6 7 Licensees holding valid commercial ...
_ak_mixer_types_8h_source
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.7 AKSoundEngineCommon AkMixerTypes.h 이 파일의 문서화 페이지로 가기 1 /*********************************************************************** 2 The content of this file includes source code for the sound engine 3 portion of the AUDIOKINETIC Wwise Technology and constitutes "Level 4 Two Source Code" as defined in the Source Code Addendum attached 5 with this file. Any ...
Submixing ambisonics
Wwise 도움말
앰비소닉의 소스 위치 지정은 다른 채널 구성의 경우와 같이 믹싱되는 순간의 게임 오브젝트와 리스너의 위치에 따라 결정됩니다. 그렇게 때문에 앰비소닉 세트 사운드 오브젝트는 다른 구성과 함께 서브믹스될 수 있지만, 이 경우 공간화 정보가 손실될 수 있습니다. 예를 들어 서브믹스가 7.1일 경우 이 믹스를 앰비소닉 Audio Bus에 혼합하면 모든 높이 정보를 잃게 됩니다. 마찬가지로 7.1.4인 서브믹스의 경우, 원래 리스너의 귀 아래 있던 오브젝트도 리스너의 귀와 동일한 높이에 있는 것처럼 들리게 됩니다. 그렇기 때문에 서브 믹스에도 앰비소닉을 사용하는 것이 좋습니다. 공간화의 정확도가 중요하지 않을 경우 보다 낮은 차수를 사용할 수 있습니다.Routing behaviorWwise는 각 구성의 라우팅에 따라 ...
Downmixing behavior
Wwise 도움말
위치 지정 없이 다른 버스 구성을 가진 보이스나 Bus(입력)를 다른 Bus(출력)로 라우팅하면 Wwise는 다음 페이지에서 설명한 규칙에 따라 이를 다운믹싱합니다.
Downmix tables
Wwise 도움말
Wwise 도움말/프로젝트 마무리/출력 관리하기/Down ing behavior
다운믹싱 방정식은 AC-3 표준을 기반으로 합니다. 이 방정식은 신호가 직접 다운믹스되는 것이나 (예를 들어 7.1에서 스테레오로) 여러 개의 연속적인 단계(예를 들어 7.1에서 5.1에서 스테레오로)로 다운믹스되는 것과 상관 없이 동일한 결과를 얻을 수 있도록 설계되었습니다.다운믹스 표 읽는 방법5.1 입력을 스테레오 출력으로 라우팅할 경우 사용되는 다운믹스 방정식을 설명하는 다음 표를 예로 들어봅시다.샘플 표: 5.1에서 스테레오로 라우팅하기Input Channels LR 정확한 값10진법dB정확한 값10진법dBFL11.0000.0000.000−∞FR00.000−∞11.0000.00C1/√20.707−3.011/√20.707−3.01SL1/√20.707−3.0100.000−∞SR00.000−∞1/√20.
Using the AkAudioMixer Module
Wwise Unreal 통합
Wwise Unreal Integration Documentation Using the AkAudioMixer Module 목차 설명Main Mix (FAkMixerPlatform) Component Submix (UAkSubmixInputComponent) 초기화 폴링 순서 오디오 버퍼링 FAkMixerPlatform 구성Setting up the Wwise Project Setting up the Unreal Project FAkMixerPlatform 한계 UAkSubmixInputComponent 구성Setting up the Wwise Project Setting up the Unreal Project’s AudioCreating the Master Submix 캡처 Submix ...
Audiokinetic Partners with Meta to Power Immersive Audio Experiences in Virtual and Mixed Reality
웹사이트
Montreal, Canada – July 9th, 2025 - Audiokinetic Inc., the leading provider of cross-platform interactive audio solutions, today announced a strategic partnership that will empower developers to create even more immersive audio experiences for virtual reality (VR) and mixed reality (MR) applications. As of June 2025, Audiokinetic will host Meta's XR audio SDK plug-in for Wwise on their developer site ...
Wwise 2017.2 is out, and amidst a lot of great improvements and under-the-hood optimizations, an exciting new feature is the expansion of Wwise’s State-based mixing options, providing greater flexibility and power in controlling your mix. In the 2017.1 release, you may have noticed a few new options in the States tab, such as the ability to control Aux Send Volumes and even the Duration of Transitions ...
https://blog.audiokinetic.com/tell-me-why-audio-diary-part-4- ing-and-mastering
"Tell me Why" was released on Xbox and PC and it fully supports 5.1 surround sound. Working on a narrative game involves a specific approach regarding the final mix. We cannot only rely on a full systemic approach because each cinematic or narrative moment is unique and tells the player a specific emotion. We constantly needed to adapt the audio to make the player feel comfortable and not being disturbed ...
Introduction HDR (High Dynamic Range) is a feature within Wwise, which is a very powerful tool for mixing and managing the output dynamic range of your project. I have been fortunate enough to use Wwise for most of my game audio career, and have been slowly delving into the world of HDR more and more recently. While this feature has been around since at least Wwise 2013.1, I believe there are still ...
Enotria: The Last Song, developed by Jyamma Games, is a Soulslike action RPG set in a world inspired by Italian folklore and traditional theatre. At its core, the game blends melee combat and magic attacks with music, in a way that every sound effect is designed from musical instruments. This particular approach presented an interesting challenge during the mixing phase.In this article, Audio Director ...
In this session we'll deep dive into Sound Designing and Mixing for Trailers and Cinematics. We'll touch on frequency divisions, time divisions, music interactions, story, creative sound designing, dialog mixing and more. The importance of Dev/Marketing/Outsource communication pipelines will be explained as well. Some examples outside of the game realm might be used as well as a direct tie-back. Time ...