사용자 지정 속성을 이용하면 Wwise 오브젝트에 추가적인 정보를 입력할 수 있습니다. 사용자 지정 속성은 프로젝트 관리나 게임에서 사용하는 메타 데이터를 저장하는 데 쓰입니다.
사용자 지정 속성은 다음과 같은 곳에서 편집할 수 있습니다.
Wwise Authoring 사용자 인터페이스에서 Project > Project Settings > Custom Properties 메뉴를 이용하면 커스텀 속성을 직접 정의할 수 있습니다.
사용자 인터페이스를 이용하면 제한된 기능 세트에 접근할 수 있다는 점을 기억하세요. 이 커스텀 속성은 프로젝트 폴더 안에 있는 PROJECTNAME.wcustomproperties 파일에 저장됩니다 (PROJECTNAME은 WPROJ 파일과 동일한 이름임). 이 파일을 직접 수정하지 마세요.
완전한 기능 세트를 활성화하려면 다음 위치 중 한 XML 파일에서 커스텀 속성을 수동으로 정의하세요.
- 'Add-ons\Properties' 폴더 아래 프로젝트 폴더에 들어있는 하나 또는 여러 개의 .wcustomproperties 파일
- 'APPDATA%\Audiokinetic\Wwise\Add-ons\Properties' 폴더에 들어있는 하나 또는 여러 개의 .wcustomproperties 파일
- 주요 Wwise 설치 폴더 아래 'Authoring\Data\Add-ons\Properties' 폴더에 들어있는 하나 또는 여러 개의 .wcustomproperties 파일
 | 참고: .wcustomproperties 파일이 수정될 때마다 Wwise Project를 다시 로딩해야 속성이 업데이트됩니다. 커스텀 속성의 이름을 변경할 때 프로젝트의 내용이 자동으로 마이그레이션되지 않는다는 점에 유의하세요. |
 | 참고: 이름끼리 충돌할 경우, 맨 처음 로딩된 속성만 등록됩니다. 위에 지정된 순서대로 해당 속성이 로딩됩니다. |
 | 참고: 모든 커스텀 속성은 정의된 곳으로부터 독립적으로 프로젝트 로딩 시간에 로드됩니다. |
오디오 오브젝트 타입의 커스텀 속성은 AK::SoundEngine::Query::GetCustomPropertyValue 를 이용해 게임 안에서 가져올 수 있습니다. 이 커스텀 속성은 각자 32 비트 데이터로 SoundBank에 내보내지며 32 비트 정수(AkInt32)나 32 비트 부동 소수(AkReal32)로 쿼리할 수 있습니다. bool이나 int16, Real64 같이 다른 타입은 XML에서 지정할 수 있으며 Wwise Authoring 애플리케이션에서 기본적으로 지원됩니다. 그러나 SoundBank 생성 시 지원 타입이 32 비트로 캐스팅됩니다. 문자열과 같이 숫자가 아닌 타입들은 SoundBank로 내보내지 않습니다.
XML 파일의 콘텐츠
XML 설명 파일에는 다양한 오브젝트 타입에 추가될 수 있는 커스텀 속성에 대한 정보가 들어있습니다.
-
다음을 포함한 속성 설명:
-
속성 이름 (코드와 유지된 파일의 속성을 식별하는 데 사용되는 문자열)
-
속성 타입
-
RTPC 지원
-
기본 값
-
사운드 엔진 속성 ID (사운드 엔진 플러그인에서 이 속성을 코드에 바인딩)
-
범위 제한 또는 열거 제한
-
다른 속성에 대한 종속성
-
사용자 인터페이스 설명 요소
예제: wcustomproperties 파일
아래는 사운드 오브젝트의 추가 속성을 정의하는 간단한 커스텀 속성 XML 설명 파일의 예제입니다.
"1.0" encoding="UTF-8"?>
"Sound" CompanyID="1" PluginID="1">
"MyCompany:Status" Type="int16" DisplayName="Status">
0
Type="int16">
"To do">0
"Done">1
"Verified">2
"MyCompany:IsReady" Type="bool" DisplayName="Is Ready">
false
"MyCompany:MyPriority" Type="int32" DisplayName="My Priority">
50
Type="int32">
"MyCompany:CoolDownDelay" Type="Real64" DisplayName="Cool Down Delay">
"10" Step="0.5" Fine="0.1" Decimals="3" />
0
Type="Real64">
"MyCompany:GameId" Type="string" DisplayName="Game Id">
"MyCompany:ReadOnlyData" DocId="MyCustomProperty" DisplayName="ReadOnlyData" Type="int32">
"ReadOnlyText" />
10
Type="int32">
"MyCompany:StateGroup" DisplayName="State Group">
Type Name="StateGroup" />
XML 설명 파일 헤더
이 XML 파일의 헤더 부분을 살펴보고 자세한 내용을 알아봅시다.
어떤 XML 파일이든 첫 번째 라인에서는 XML 버전과 인코딩을 정의합니다. 여기서는, XML 버전은 1.0이고 인코딩은 UTF-8 입니다. 모든 Wwise 플러그인 설명 파일의 첫 번째 라인은 항상 위의 것과 같은 양식이어야 합니다.
PluginModule 구성 요소
이 문서의 주요 XML 요소는 PluginModule 라고 이름 붙였으며, 파일 안에 정의된 다양한 오브젝트 타입의 모든 정보를 담고 있습니다.
WwiseObject 구성 요소
"Sound" CompanyID="1" PluginID="1">
...
각 WwiseObject 요소는 해당 오브젝트 타입의 커스텀 속성을 정의합니다. Wwise 내에서 나타나지 않는 속성들을 제외하고 Name 및 CompanyID, PluginID는 Wwise가 알고 있는 것이어야 합니다. 사용 가능한 WwiseObject 구성 요소 목록을 보시려면 Wwise Object ID 를 참고하세요.
속성
모든 사용자 지정 속성에는 접두어가 있어야 합니다. 이는 Audiokinetic 내장 속성과 서드 파티 속성 및 자신의 커스텀 속성과 이름이 충돌하는 것을 방지하는 데 매우 중요합니다.
사용자 인터페이스에서 생성된 속성은 (Project > Project Settings > Custom Properties) 이름에 'Custom:'이라는 접두어가 붙어있습니다. 커스텀 속성을 .wcustomproperties 파일에서 직접 정의할 때에는 'Custom:' 접두어를 사용하지 마세요. 자신의 고유한 접두어를 사용하세요. WPROJECTNAME.wcustomproperties 안에 있는 속성만 'Custom:' 접두어를 사용할 수 있습니다.
회사와 제품 이름을 속성 이름의 접두어로 사용할 것을 강력히 권장합니다. 예시:
"MyCompanyMyProduct:MyProperty" Type="string" DisplayName="Game Id">
속성과 레퍼런스에 대한 더 자세한 정보는 Properties XML Description 을(를) 참고하세요.
Wwise Object ID
 | 참고: 사운드(Music Track과 Container 포함)로부터 파생된 오브젝트만 커스텀 속성 값을 구하는 데 사용할 수 있습니다. |
다음은 Wwise Authoring 애플리케이션 내 커스텀 속성을 정의하는 데 사용할 수 있는 모든 WwiseObject 타입입니다.
"AcousticTexture" CompanyID="1" PluginID="72">
"Action" CompanyID="1" PluginID="5">
"ActorMixer" CompanyID="1" PluginID="8">
"Attenuation" CompanyID="1" PluginID="41">
"AudioDevice" CompanyID="1" PluginID="71">
"AudioSource" CompanyID="1" PluginID="0">
"AuxBus" CompanyID="1" PluginID="61">
"BlendContainer" CompanyID="1" PluginID="29">
"BlendTrack" CompanyID="1" PluginID="30">
"Bus" CompanyID="1" PluginID="21">
"ControlSurfaceBinding" CompanyID="1" PluginID="67">
"ControlSurfaceBindingGroup" CompanyID="1" PluginID="68">
"ControlSurfaceSession" CompanyID="1" PluginID="66">
"Conversion" CompanyID="1" PluginID="55">
"DialogueEvent" CompanyID="1" PluginID="46">
"Effect" CompanyID="1" PluginID="17">
"Event" CompanyID="1" PluginID="4">
"ExternalSource" CompanyID="1" PluginID="57">
"Folder" CompanyID="1" PluginID="2">
"GameParameter" CompanyID="1" PluginID="23">
"Language" CompanyID="1" PluginID="75">
"MixingSession" CompanyID="1" PluginID="53">
"Modifier" CompanyID="1" PluginID="15">
"ModulatorEnvelope" CompanyID="1" PluginID="65">
"ModulatorLfo" CompanyID="1" PluginID="64">
"ModulatorTime" CompanyID="1" PluginID="78">
"MultiSwitchEntry" CompanyID="1" PluginID="10000">
"MusicClip" CompanyID="1" PluginID="60">
"MusicClipMidi" CompanyID="1" PluginID="62">
"MusicCue" CompanyID="1" PluginID="59">
"MusicPlaylistContainer" CompanyID="1" PluginID="34">
"MusicPlaylistItem" CompanyID="1" PluginID="36">
"MusicSegment" CompanyID="1" PluginID="27">
"MusicStinger" CompanyID="1" PluginID="38">
"MusicSwitchContainer" CompanyID="1" PluginID="35">
"MusicTrack" CompanyID="1" PluginID="28">
"MusicTrackSequence" CompanyID="1" PluginID="58">
"MusicTransition" CompanyID="1" PluginID="37">
"Panner" CompanyID="1" PluginID="42">
"Path" CompanyID="1" PluginID="11">
"Platform" CompanyID="1" PluginID="69">
"Position" CompanyID="1" PluginID="12">
"Project" CompanyID="1" PluginID="3">
"Query" CompanyID="1" PluginID="32">
"RandomSequenceContainer" CompanyID="1" PluginID="9">
"SearchCriteria" CompanyID="1" PluginID="33">
"Sound" CompanyID="1" PluginID="1">
"SoundBank" CompanyID="1" PluginID="18">
"SoundcasterSession" CompanyID="1" PluginID="26">
"State" CompanyID="1" PluginID="6">
"StateGroup" CompanyID="1" PluginID="7">
"Switch" CompanyID="1" PluginID="20">
"SwitchContainer" CompanyID="1" PluginID="10">
"SwitchGroup" CompanyID="1" PluginID="19">
"Trigger" CompanyID="1" PluginID="40">
"UserProjectSettings" CompanyID="1" PluginID="51">
"WorkUnit" CompanyID="1" PluginID="25">