イントロダクション
Wwise サウンドエンジンには、次の3つのビルド構成が用意されています:debug(デバッグ)、profile(プロファイル) および release(リリース)。
サウンドエンジンの Debug 版は、アサートやデバッグ出力文字列などの追加のデバッグ情報を持つ最適化されていないビルド構成です。パフォーマンスヒットが大きいため、この構成の使用はお勧めしません。しかし、統合プロセスの初期に問題が発生した場合に、統合作業を検証するのにはこのビルドが便利です。
サウンドエンジンの Profile 版は、Wwiseに通信サポートを提供する最適化されたビルドです。この構成は、日常的な開発プロセスでの使用向けです。通信機能があるため、ゲームの最終製品版に使用することはできません。
最後に、サウンドエンジンの Release 版は、コミュニケーションサポートのない最適化されたビルドです。この構成を使用する場合は、コンパイル時にプリプロセッサ定義 AK_OPTIMIZED を定義する必要があります。CommunicationCentral ライブラリもリンク依存関係から削除される必要があります。このビルド構成は、3つの構成の中で最良のパフォーマンスを提供するため、最終リテールビルドで使用してください。
 | 注釈: Windows 上で、プロジェクトが C ランタイムライブラリの静的バージョン (/MT または /MTd)の使用を要求する場合、このプロジェクトは標準構成の代わりに Debug(StaticCRT)、Profile(StaticCRT) および Release(StaticCRT) フォルダ内の Wwise ライブラリとリンクする必要があります。 |
ライブラリ依存関係の要件
以下は、各ビルド構成に要求されるライブラリ依存関係です。同じライブラリの複数のバージョンが利用可能な場合、そのうちの1つのみが必要であるとしてラベルされます。Wwise SDKを使用するアプリケーションに必要とされるバージョンを特定するのはサウンドプログラマーの仕事です。
サウンドエンジン
以下は、サウンドエンジン統合に必要とされる入力ライブラリのリストです。
| ライブラリ | ディスクリプション |
| AkSoundEngine | サウンドエンジン |
| AkMemoryMgr | メモリマネージャ |
| AkStreamMgr | I/Oマネージャ |
| AkMusicEngine | ミュージックエンジン |
| AkSpatialAudio | ビルトインのスペーシャルオーディオ機能 |
| CommunicationCentral | Wwiseコミュニケーション * |
| * リリースのコンフィギュレーションには必要なし。 |
 | 注釈: Microsoftプラットフォームのライブラリファイルは、ファイル名に .lib という拡張子を使用します。Nintendo プラットフォームのライブラリは、代わりに .a 拡張子を使用します。Mac® および iOS ライブラリは、lib を前置し、 .a 拡張子を使用します。 |
 | 注釈: Interactive Music 機能を使用しないアプリケーションは、AkMusicEngine とリンクする必要がありません。AkMemoryMgr と AkStreamMgr は、それぞれ Memory Manager と Stream Manager の Audiokinetic デフォルト実装です。これらをオーバーライドする場合は、独自 libs とリンクしてください( マネージャのオーバーライド 参照)。 |
ソースプラグインとエフェクトプラグイン
以下は、Wwise付属のすべてのソースプラグイン用入力ライブラリのリストです。これらはWwiseがサポートする全てのプラットフォームで利用可能です。
| Sourceプラグインライブラリ |
| ライブラリ | ディスクリプション |
| AkAudioInputSource | Audio Inputサンプルソースプラグイン(ソースは samples/Plugins/AkAudioInput 下で提供) |
| AkSilenceSource | Silence Generatorソースプラグイン |
| AkSineSource | Sineソースプラグイン(ソースは samples/Plugins/AkSineTone 下で提供) |
| AkSoundSeedGrainSource | Soundseed Grain - Grainソースプラグイン * |
AkSoundSeedWindSource
| Sourceプラグインライブラリ |
| ライブラリ | ディスクリプション |
| AkAudioInputSource | Audio Inputサンプルソースプラグイン(ソースは samples/Plugins/AkAudioInput 下で提供) |
| AkSilenceSource | Silence Generatorソースプラグイン |
| AkSineSource | Sineソースプラグイン(ソースは samples/Plugins/AkSineTone 下で提供) |
| AkSoundSeedGrainSource | Soundseed Grain - Grainソースプラグイン * |
| AkSoundSeedWindSource | Soundseed Air Windソースプラグイン * |
| AkSoundSeedWooshSource | Soundseed Air Wooshソースプラグイン *
|
| AkSynthOneSource | Synth Oneソースプラグイン |
| AkToneSource | Tone Generatorソースプラグイン(ソースは samples/Plugins/AkToneGenerator 下で提供)
|
| * Wwiseで利用できますが、別のライセンスが必要です。 |
| Soundseed Air Windソースプラグイン * |
| AkSoundSeedWooshSource | Soundseed Air Wooshソースプラグイン *
|
| AkSynthOneSource | Synth Oneソースプラグイン |
| AkToneSource | Tone Generatorソースプラグイン(ソースは samples/Plugins/AkToneGenerator 下で提供)
|
| * Wwiseで利用できますが、別のライセンスが必要です。 |
以下は、Wwise付属のすべてのエフェクトプラグイン用入力ライブラリのリストです。これらはWwiseがサポートする全てのプラットフォームで利用可能です。
| Effect Plug-in Libraries |
| Library | Description |
| AkCompressorFX | Compressor effect plug-in |
| AkConvolutionReverbFX | AK Convolution Reverb effect plug-in * |
| AkDelayFX | Delay effect plug-in (sources available under samples/Plugins/AkDelay) |
| AkExpanderFX | Expander effect plug-in |
| AkFlangerFX | Flanger effect plug-in
|
| AkGainFX | Gain effect plug-in |
| AkGuitarDistortionFX | Guitar Distortion effect plug-in |
| AkHarmonizerFX | Harmonizer effect plug-in
|
| AkMatrixReverbFX | Matrix Reverb effect plug-in |
| AkMeterFX | Meter effect plug-in
|
| AkParametricEQFX | Parametric EQ effect plug-in |
| AkPeakLimiterFX | Peak Limiter effect plug-in |
| AkPitchShifterFX | Pitch Shifter effect plug-in |
| AkRecorderFX | Recorder plug-in |
| AkReflectFX | Reflect plug-in |
| AkRoomVerbFX | RoomVerb, a high quality reverb effect plug-in |
| AkStereoDelayFX | Stereo Delay effect plug-in |
| AkTimeStretchFX | Time Stretch effect plug-in |
| AkTremoloFX | Tremolo effect plug-in |
| * Available with Wwise, but requires a separate license. |
 | 注釈: 各プラグインライブラリは、Wwise SoundBank で使用されていない限りオプションです。 |
コーデックプラグイン
以下は、Wwise 付属のすべてのコーデックプラグイン用入力ライブラリのリストです。
| Codec Plug-in Libraries |
| Library | Description | Platform Availability |
| AkVorbisDecoder | Vorbis decoder library | Available for all Wwise-supported platforms. |
| AkOpusDecoder | Opus decoder library | Available for all Wwise-supported platforms. |
Motion(モーション)
以下は、モーションに対応するすべてのWwiseサポートプラットフォームで利用できる、モーション関連の入力ライブラリのリストです。
| モーション関連ライブラリ |
| ライブラリ | デスクリプション |
| AkMotionSink | コントローラ バイブレーション デバイス プラグイン。Wwise プロジェクトでコントローラに対してMotionを使用する場合にのみ必要。* |
| AkMotionSourceSource | Motion プレミアプラグイン * |
| * Wwiseで利用できますが、別のライセンスが必要です。 |
Waapi
以下は、WAAPI関連のインプットライブラリのリストで、WAAPI経由のオーサリングツールへの接続に対応する、すべてのWwise対応プラットフォームで利用できます。
| WAAPIライブラリ |
| ライブラリ | デスクリプション |
| AkAutobahn | WAMP_POCOライブラリの改修版、civetwebライブラリ、そして必要となるクライアントクラス。 |
外部ライブラリの依存関係
以下は、サウンドエンジンのインテグレーションに必要な外部インプットライブラリの、プラットフォーム別の表です。
 | 注釈: なお、特定のプラットフォームの専用の表を見るには、以下をいずれかを参照してください。
- 該当するプラットフォームの、専用のWwise SDKのCHM
- あなたが、事前に登録したアクセス権を使いログインした、特定プラットフォームの全情報がある、オンラインヘルプ。
|
| Windows |
| ライブラリ | デスクリプション |
| dinput8.lib | Microsoft DirectX DirectInput. DirectInput のデバイスをサポートするために Motion により必要とされる。 |
| Winmm.lib | Microsoft Multimedia API. 管理を目的とする内部デバイス用に、Motion側が必要としています。 |
| dsound.lib | Microsoft DirectX DirectSound library |
| dxguid.lib | Microsoft DirectX Audio GUIDs |
| ws2_32.lib * | Microsoft Winsock 2 ライブラリ (Wwise プロファイリングに使用) |
| xinput.lib | Microsoft XInput. XInput のデバイスをサポートするために Motion により必要とされる。 |
| * リリースのコンフィギュレーションには必要なし。 |
| Mac |
| フレームワーク | デスクリプション |
| AudioToolbox.framework | Audio Toolboxフレームワークはアプリケーションレベルのサービスを提供するAPIを含みます。 |
| AudioUnit.framework | Audio Unit フレームワークには、オーディオユニットとオーディオコーデックのために特別に使用されるAPIが含まれています。 |
| CoreAudio.framework | This framework contains all the APIs that make up Hardware Abstraction Layer (HAL) Services. |
| AVFoundation.framework | This framework contains the AVAudioEngine API which is used for outputting audio on modern OSes. |
| Android |
| ライブラリ | デスクリプション |
| android | Androidの基本ライブラリ |
| OpenSLES | Androidのネイティブオーディオライブラリ |
| zip | zipファイルを読むためのライブラリ。開発者 Dieter Baron、Thomas Klausner。この lib は、SDKと共に配布されています。 |
| z | Android z ライブラリ |
| OpenHarmony |
| Library | Description |
| hilog_ndk.z | OpenHarmony logging library |
| ohaudio | The native audio library for OpenHarmony |
| ace_napi.z | Library for interoperability between native and Javascript runtimes |
| ace_ndk.z | Utilities for native apps on OpenHarmony |
| rawfile.z | Library for reading files stored in the OpenHarmony app package format |
| ohvibrator.z | Library for using the Vibrator functionality of OpenHarmony. Required when using Wwise Motion only. |
| iOS/tvOS/visionOS |
| Framework | Description |
| AudioToolbox.framework | The Audio Toolbox framework contains the APIs that provide application-level services. |
| CoreAudio.framework | This framework contains all the APIs that make up Hardware Abstraction Layer (HAL) Services. |
| AVFoundation.framework | This framework contains the AVAudioEngine API which is used for outputting audio on modern OSes. |
| Android |
| ライブラリ | デスクリプション |
| libandroid.a | ベースAndroid API |
| libOpenSLES.a | ネイティブのオーディオAPI |
XCodeで静的 iPhoneライブラリをリンクする
適切に正しいライブラリとリンクできるようにするためには(デバイス対シミュレータ)、以下の手順に従う必要があります:
- XCodeプロジェクトに次の構成を作成:Debug、Profile と Release。
- Open the build settings page of your project and set the "library search path" to
"/Developer/SDKs/Wwise/SDK/iOS_Xcode$(XCODE_VERSION_MAJOR)/$(CONFIGURATION)$(EFFECTIVE_PLATFORM_NAME)/lib". Replace iOS in the previous string to tvOS or visionOS as necessary. This assumes that you have installed Wwise SDK to its default location.
- ターゲットアプリケーションの情報ページを開く。"Other linker Flags"下に、-l[libraryName] をリンクしたいライブラリごとに追加。最も基本的な設定では、"-lAkMemoryMgr -lAkMusicEngine -lAkSoundEngine -lAkStreamMgr" を追加する必要があります。
 | 注釈: "$(CONFIGURATION)" は自動的に、Debug、Profile、Releaseのいずれかに置き換えられます。XCodeのあなたのアクティブなコンフィギュレーションに基づいて、 "$(EFFECTIVE_PLATFORM_NAME)" は自動的に、 -iphoneos または -iphonesimulator に置き換えられます。
The Integration Demo for iOS is set up in the same way. You can refer to it for further information:
SDK/samples/IntegrationDemo/iOS/IntegrationDemo.xcodeproj
|
 | Tip: この手順に従わないと、デバイスとシミュレータのアプリケーションをビルドするのに、別々のXCodeターゲットを使用する必要が出る可能性があります。また、デバイスとシミュレータのアプリケーションのビルドを切り替えるときに、インクリメンタルビルドのエラーが発生する可能性があります。 |
入力ライブラリと分散バイナリ 参照してください。