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이 섹션에서는 알려진 문제와 그 해결 방법을 설명합니다.
다음 설정을 올바르게 구성했는지 확인하세요:
Unreal을 사용하는 경우, Meta XR Audio Unreal 플러그인이 설치되어 있고 활성화되어 있는지 확인하세요.
Meta XR Audio Source Settings와 Wwise 거리 감쇠 곡선 설정을 모두 확인하세요. 두 설정이 모두 활성화되어 있거나 감쇠 곡선이 급격히 떨어지도록 디자인되어 있다면, 오디오가 들리지 않을 수 있습니다.
다음 설정을 올바르게 구성했는지 확인하세요:
출력 장치가 Meta XR Audio Sink로 설정된 마스터 버스가 있는지 확인하세요.
예상되는 사용 방식에 맞는 올바른 Bus Configuration 유형이 설정되어 있는지 확인하세요.
사운드의 “Positioning” 탭에서 “Listener Relative Routing”이 활성화되어 있는지 확인하세요.
사운드의 “Positioning” 탭에서 “3D Spatialization”이 원하는 방식에 따라 “Position” 또는 “Position + Orientation”으로 설정되어 있는지 확인하세요.
사운드의 “Positioning” 탭에서 “Speaker Panning / 3D Spatialization Mix”가 100으로 설정되어 있는지 확인하세요.
이러한 설정이 없으면 사운드는 오브젝트 버스 대신 메인 믹스를 통해 전송됩니다.
다음 설정을 올바르게 구성했는지 확인하세요:
공간화된 Audio Source가 Meta XR Audio Sink로 라우팅되어 있는지 확인하세요.
Meta XR Audio Source에서 Enable Spatialization과 Enable Acoustics가 활성화되어 있는지 확인하세요.
Sink 설정에서 Reverb Enabled 또는 Early Reflections Enabled가 활성화되어 있는지 확인하세요.
Audio Source와 Sink 설정 모두에서 Reverb와 Early Reflections 레벨 슬라이더가 적절한 값으로 설정되어 있는지 확인하세요.
Reflections 플러그인은 반드시 하나의 인스턴스만 생성되어야 합니다. 모든 공간 오디오 음원은 이 하나의 인스턴스로 라우팅되며, 여러 개의 인스턴스가 생성되면 이상 현상이 발생합니다.
Meta XR Audio SDK는 Meta XR Audio Source Settings의 구성에 따라 내부적으로 거리 감쇠를 수행합니다. 하지만 Wwise Authoring에서는 기본 인터페이스를 통해 별도로 추가 거리 감쇠를 적용할 수도 있습니다. Meta XR Audio SDK의 거리 감쇠 또는 Wwise의 거리 감쇠 중 하나만 사용하고, 나머지는 비활성화하는 것을 권장합니다.
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