커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

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Hey all, I've inherited a project in which the majority (if not entirety) of sounds are not Ambient Sounds placed in the level. When I've done some testing in Blueprint (triggering different nodes (Post Event, Post Event at Location, Spawn Ak Component at Location)), none of them adhere to the Occlusion & Obstruction properties that are set in Wwise (no Occlusion or Obstruction occurs). Though, when I place an Ambient Sound in the level and enclose the player, the Occlusion effects are audible. With Ambient Sounds, the Occlusion Refresh Rate property is included in the Details panel so can be applied there, but how can I make any sound, no matter how it is triggered adhere to the Occlusion & Obstruction settings in Wwise?

UE4.27, Wwise 2021.1.10.7883

Thank you
General Discussion Alex B. (100 포인트) 로 부터

1 답변

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Hello Alex,

I think I have had a similar problem you are having and wanted to share some paths I took to achieve Occlusion/Obstruction using Wwise in Unity:

  1. AkEmitterObstructionOcclusion - I messed with this AkComponent and it may do what you're looking for, but did not end up being my method for applying Occlusion, only Obstruction.

^Link^ AkEmitterObstructionOcclusion

       2. Occlusion Using Raycast - I will link a video below that I referenced for using Raycasts to apply Occlusion from Wwise.  Basically, a line is cast between the listener and an emitter.  A script referencing an RTPC in Wwise will apply an increase or decrease in whatever dynamics you please, based on whether the Raycast between the listener and emitter touches a collider.

^Link^ Raycast Occlusion

I hope this helps!  If you uncover a different solution, I would be curious to know what you did.

 

BaggoNotes (1.0k 포인트) 로 부터
I somehow mistook "UE4" as 'Unity Engine' and realized it is for Unreal Engine.  Sorry about that, though you should hopefully be able to translate the above-mentioned proposals into Unreal.
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