커뮤니티 Q&A

Audiokinetic의 커뮤니티 Q&A 포럼에 오신 것을 환영합니다. 이 포럼은 Wwise와 Strata 사용자들이 서로 도움을 주는 곳입니다. Audiokinetic의 직접적인 도움을 얻으려면 지원 티켓 페이지를 사용하세요. 버그를 보고하려면 Audiokinetic 런처에서 Bug Report 옵션을 사용하세요. (Q&A 포럼에 제출된 버그 보고는 거절됩니다. 전용 Bug Report 시스템을 사용하면 보고 내용이 담당자에게 정확히 전달되어 문제 해결 가능성이 크게 높아집니다.)<segment 6493>

빠르고 정확한 답변을 얻으려면 질문을 올릴 때 다음 팁을 참고하세요.

  • 구체적인 내용을 적어주세요: 무엇을 하려는지, 혹은 어떤 특정 문제에 부딪혔는지 설명하세요.
  • 핵심 정보를 포함하세요: Wwise와 게임 엔진 버전, 운영체제 등 관련 정보를 함께 제공하세요.
  • 시도한 방법들을 알려주세요: 문제 해결을 위해 이미 어떤 단계를 시도해봤는지 설명해주세요.
  • 객관적인 사실에 초점을 맞추세요: 문제의 기술적 사실을 중심으로 설명하세요. 문제에 집중할수록 다른 사람들이 더 빠르게 해결책을 찾을 수 있습니다.

+1 투표
I fixed a bug where AkAudioDevice was registering non-local PlayerCameraManagers as default listeners causing multiple issues for listen server players when one or more clients are connected.

I was wondering if there is a public repository to submit a pull request or something so you can merge it in your codebase.

Thank you
General Discussion Franco P. (110 포인트) 로 부터

1 답변

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Hello, this issue was fixed in 2017.1.3 version of the plugin that came out last week.

WG-35104 Fixed: Do not create a listener on a dedicated server.

https://www.audiokinetic.com/library/edge/?source=UE4&id=whatsnew.html

Noemie P. (Audiokinetic) (12.9k 포인트) 로 부터
That fix is not correct as it only solves the problem with dedicated servers but the problem persists with listen servers.

Instead of checking AsPlayerCameraManager->GetWorld()->AllowAudioPlayback() to decide wether you setup a listener or not for that player camera manager, you should check if the player camera manager owning controller is a local controller or not.

void FAkAudioDevice::OnActorSpawned(AActor* SpawnedActor)
{
    APlayerCameraManager* AsPlayerCameraManager = Cast<APlayerCameraManager>(SpawnedActor);
    if (AsPlayerCameraManager)
    {
        APlayerController* CameraOwner = Cast<APlayerController>(AsPlayerCameraManager->GetOwner());
        if (CameraOwner && CameraOwner->IsLocalPlayerController())
        {
            UAkComponent* pAkComponent = NewObject<UAkComponent>(SpawnedActor);
            if (pAkComponent != nullptr)
            {
                pAkComponent->RegisterComponentWithWorld(SpawnedActor->GetWorld());
                pAkComponent->AttachToComponent(SpawnedActor->GetRootComponent(), FAttachmentTransformRules::KeepWorldTransform, FName());
                AddDefaultListener(pAkComponent);
            }
        }           
    }
}

The actor owner for PlayerCameraManager will always be the owning controller, so you can cast it safely.

This way everything will work as expected. Dedicated servers won't have any listeners. Listen servers will have listeners only for its local players and clients will have listeners only for its local players.
Hey, thanks for the suggestion, I am reopening the issue so that our dev can look at this fix !
I'm happy to help!
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