加快 Strata 工作流程 | 第 2 部分 – Open Associated REAPER Project

声音设计 / Strata 技巧和工具

简介

作为使用 REAPER 和 Wwise 的声音设计师,在 Wwise 中操作时经常会遇到想在 REAPER 中重新渲染声音的情形。为此,通常要手动查找源 REAPER 工程、将其打开、将时间线位置设到区域的开头并查找相关音轨项。不过,现在有个名为 Open Associated REAPER Project 的新工具可简化这一工作流程。藉此,用户只需单击一下便可完成所有这些任务。

何为 Open Associated REAPER Project?

Open Associated REAPER Project 是个新增的 ReaPack 软件包,其可通过 Audiokinetic Reaper Tools 存储库来安装。在进行配置之后,将向所有 Wwise Sound SFX 对象的快捷菜单添加 Open Associated REAPER Project 自定义命令。这样的话只需单击一下,就可马上打开关联的 REAPER 工程,然后直接在 REAPER 内试听并查看声音元素。

如何使用?

Open Associated REAPER Project 的功能被无缝集成到了 Wwise 中。在从快捷菜单选择 Open Associated REAPER Project 命令时,Wwise 会将 Sound SFX 源 WAV 文件和 "Open Associated REAPER Project" Lua 脚本作为参数传给 REAPER。随后,REAPER 会使用源 WAV 文件创建临时工程并运行脚本。该脚本会从 WAV 文件提取关键元数据(如工程名称、区域开头偏置及音轨名称)。借助这些信息,其可在 REAPER 工程的预定义根路径下查找关联 REAPER 工程。找到的话,会打开工程并将时间线定位到区域开头偏置位置。最后关闭临时工程,以对声音实施编辑。

安装 Open Associated REAPER Project

有关详细操作步骤,请参阅通过 ReaPack 安装 Open Associated REAPER Project。 

当前限制

如果在执行 Wwise 命令时没有运行 REAPER,并且有其他窗口停靠到主窗口,音轨视图可能会回滚到左上角附近。在使用 Open Associated REAPER Project 时,要注意这一行为。

要求

要想使用 Open Associated REAPER Project,请确保装有 REAPER 6.80 或更高版本。除此之外,还需在 REAPER Project Render Metadata 对话框中启用 Embed title/date/time if not providedEmbed start offset (media position in project) 选项,因为 Open Associated REAPER Project 依赖渲染文件中嵌入的开头偏置和标题元数据。

image1

另外,如果想在打开 REAPER 工程时选中渲染区域的关联源音轨,请在 IXML 架构中的 User Defined 下添加 trackName 说明并将值设为 $track。在默认情况下,会利用此元数据配置 Strata 子工程。

image2

Strata Sample 02 示例

下面我们来以 Strata Sample 02 合集为例,阐释 Open Associated REAPER Project 如何简化声音编辑流程。Strata 合集中包含无缝集成所需的各种必要元数据。在编辑声音时,要确保在对文件进行渲染前启用 Embed title/date/time if not providedEmbed start offset (media position in project) 选项。

假设我们想编辑 Shot 01 L4 Punch 声音。为此,可直接在 Wwise 中右键单击该 Sound SFX,然后选择 Open Associated REAPER Project

image3

在几秒之内,工具便会找到声音源,在 REAPER 中打开并将时间线定位到声音区域的开头。之后,便可轻松调节和优化声音并使用 ReaWwise 将其发回到 Wwise。

image4

结语

Open Associated REAPER Project 是个强大的便捷工具,其可强化 REAPER 和 Wwise 之间的集成。通过自动从 Wwise 打开关联 REAPER 工程,可以大大简化声音编辑工作流程。我们希望 Open Associated REAPER Project 能帮助大家提高工作效率,并为各位提供更加流畅的 REAPER 和 Wwise 使用体验。

Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic 是全球领先的互动媒体和游戏行业跨平台音频解决方案供应商,为线下实体场馆娱乐 (LBE)、汽车、消费电子和训练仿真行业树立了新的互动音频制作标准。经过多年的努力,Audiokinetic 与众多音频企业和平台制造商协力打造了一个庞大而成熟的生态系统,成为了全球顶级互动媒体开发商和 OEM 值得信赖的战略合作伙伴。公司研发的中间件解决方案包括屡获殊荣的 Wwise® 以及 Wwise Automotive™ 和 Strata™。Audiokinetic(Sony 集团旗下公司)总部位于加拿大蒙特利尔,在日本东京、中国上海、荷兰希尔弗瑟姆均设有分公司,并在美国派驻有产品专家。

 @audiokinetic

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

怎样控制声部 - 优化CPU(PART 1)

对于任何项目,在开发过程中遇到性能问题都是很常见的。问题原因可能多种多样,但大部分情况下都和同时播放的声音数目直接相关。虚声部(Virtual Voice)只计算音量,而实声部(Physical...

16.11.2017 - 作者:马修.让(MATHIEU JEAN)

关于结合 Wwise 在 UE4 中运用音频工具的尝试:利用 Spline Based Audio Emitter 创建自定义形状

大家好!我计划撰写一系列短文来探讨关于结合 Wwise 在 Unreal Engine 4...

3.6.2019 - 作者:特罗尔斯.尼加德(TROELS NYGAARD)

在Mac环境下使用Wwise为VikingVillage 进行声音设计

背景 近日在完成了 Wwise 301 认证课程的学习之后,我以 Unity 商店中提供的 Viking Village 免费 Project 为基础,对其进行了全面的声音设计,并在 Mac...

16.3.2020 - 作者:孙宇轩

如何以音频为职业谋求发展

与其他行业相比,通往音频行业的成功之路可能更为曲折。那么问题来了,如何在音频行业谋求发展?面对众多职业选择,到底从哪里做起呢?...

21.9.2020 - 作者:A Sound Effect

我们发布了内容丰富、用途广泛的 Strata 多音轨音效合集 Physics

简介 Audiokinetic 最近发布了内容丰富、用途广泛的 Strata 多音轨音效合集 Physics。该合集内容完备,可用于任何项目。藉此,用户可自由运用 50 GB...

12.9.2023 - 作者:Simon Pressey

《星球大战 绝地:幸存者》背后的声音设计 | Respawn 音频团队访谈

《星球大战 绝地:幸存者》是 Respawn Entertainment 与 Lucasfilm Games...

16.10.2024 - 作者:Respawn Entertainment (重生娱乐)

更多文章

怎样控制声部 - 优化CPU(PART 1)

对于任何项目,在开发过程中遇到性能问题都是很常见的。问题原因可能多种多样,但大部分情况下都和同时播放的声音数目直接相关。虚声部(Virtual Voice)只计算音量,而实声部(Physical...

关于结合 Wwise 在 UE4 中运用音频工具的尝试:利用 Spline Based Audio Emitter 创建自定义形状

大家好!我计划撰写一系列短文来探讨关于结合 Wwise 在 Unreal Engine 4...

在Mac环境下使用Wwise为VikingVillage 进行声音设计

背景 近日在完成了 Wwise 301 认证课程的学习之后,我以 Unity 商店中提供的 Viking Village 免费 Project 为基础,对其进行了全面的声音设计,并在 Mac...