加快 Strata 工作流程 | 第 2 部分 – Open Associated REAPER Project

声音设计 / Strata 技巧和工具

简介

作为使用 REAPER 和 Wwise 的声音设计师,在 Wwise 中操作时经常会遇到想在 REAPER 中重新渲染声音的情形。为此,通常要手动查找源 REAPER 工程、将其打开、将时间线位置设到区域的开头并查找相关音轨项。不过,现在有个名为 Open Associated REAPER Project 的新工具可简化这一工作流程。藉此,用户只需单击一下便可完成所有这些任务。

何为 Open Associated REAPER Project?

Open Associated REAPER Project 是个新增的 ReaPack 软件包,其可通过 Audiokinetic Reaper Tools 存储库来安装。在进行配置之后,将向所有 Wwise Sound SFX 对象的快捷菜单添加 Open Associated REAPER Project 自定义命令。这样的话只需单击一下,就可马上打开关联的 REAPER 工程,然后直接在 REAPER 内试听并查看声音元素。

如何使用?

Open Associated REAPER Project 的功能被无缝集成到了 Wwise 中。在从快捷菜单选择 Open Associated REAPER Project 命令时,Wwise 会将 Sound SFX 源 WAV 文件和 "Open Associated REAPER Project" Lua 脚本作为参数传给 REAPER。随后,REAPER 会使用源 WAV 文件创建临时工程并运行脚本。该脚本会从 WAV 文件提取关键元数据(如工程名称、区域开头偏置及音轨名称)。借助这些信息,其可在 REAPER 工程的预定义根路径下查找关联 REAPER 工程。找到的话,会打开工程并将时间线定位到区域开头偏置位置。最后关闭临时工程,以对声音实施编辑。

安装 Open Associated REAPER Project

有关详细操作步骤,请参阅通过 ReaPack 安装 Open Associated REAPER Project。 

当前限制

如果在执行 Wwise 命令时没有运行 REAPER,并且有其他窗口停靠到主窗口,音轨视图可能会回滚到左上角附近。在使用 Open Associated REAPER Project 时,要注意这一行为。

要求

要想使用 Open Associated REAPER Project,请确保装有 REAPER 6.80 或更高版本。除此之外,还需在 REAPER Project Render Metadata 对话框中启用 Embed title/date/time if not providedEmbed start offset (media position in project) 选项,因为 Open Associated REAPER Project 依赖渲染文件中嵌入的开头偏置和标题元数据。

image1

另外,如果想在打开 REAPER 工程时选中渲染区域的关联源音轨,请在 IXML 架构中的 User Defined 下添加 trackName 说明并将值设为 $track。在默认情况下,会利用此元数据配置 Strata 子工程。

image2

Strata Sample 02 示例

下面我们来以 Strata Sample 02 合集为例,阐释 Open Associated REAPER Project 如何简化声音编辑流程。Strata 合集中包含无缝集成所需的各种必要元数据。在编辑声音时,要确保在对文件进行渲染前启用 Embed title/date/time if not providedEmbed start offset (media position in project) 选项。

假设我们想编辑 Shot 01 L4 Punch 声音。为此,可直接在 Wwise 中右键单击该 Sound SFX,然后选择 Open Associated REAPER Project

image3

在几秒之内,工具便会找到声音源,在 REAPER 中打开并将时间线定位到声音区域的开头。之后,便可轻松调节和优化声音并使用 ReaWwise 将其发回到 Wwise。

image4

结语

Open Associated REAPER Project 是个强大的便捷工具,其可强化 REAPER 和 Wwise 之间的集成。通过自动从 Wwise 打开关联 REAPER 工程,可以大大简化声音编辑工作流程。我们希望 Open Associated REAPER Project 能帮助大家提高工作效率,并为各位提供更加流畅的 REAPER 和 Wwise 使用体验。

Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic 是全球领先的互动媒体和游戏行业跨平台音频解决方案供应商,为线下实体场馆娱乐 (LBE)、汽车、消费电子和训练仿真行业树立了新的互动音频制作标准。经过多年的努力,Audiokinetic 与众多音频企业和平台制造商协力打造了一个庞大而成熟的生态系统,成为了全球顶级互动媒体开发商和 OEM 值得信赖的战略合作伙伴。公司研发的中间件解决方案包括屡获殊荣的 Wwise® 以及 Wwise Automotive™ 和 Strata™。Audiokinetic(Sony 集团旗下公司)总部位于加拿大蒙特利尔,在日本东京、中国上海、荷兰希尔弗瑟姆均设有分公司,并在美国派驻有产品专家。

 @audiokinetic

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。


更多文章

《权力的游戏·凛冬将至》手游:使用Wwise结合影视原声带和原创交互音乐

我叫刘子奇(Victor Liu),在游族网络(YooZoo Games)担任音频设计师与音频程序。我负责了《权力的游戏·凛冬将至》(以下统称为GOT)手游的音乐部分。...

22.7.2019 - 作者:刘子奇

从 UI 设计角度探讨如何制作 UI 音频 - Part 1

在有些情况下,游戏的用户界面最终只会对玩家的整体体验产生很小的影响。在其他情况下,比如对很多手游来说,几乎整个游戏都是围绕 UI...

14.10.2019 - 作者:约瑟夫·马尔丘克 (Joseph Marchuk)

《硬核机甲》(Hardcore Mecha)的音频设计 - Part 2

请阅读第一部分。 整合 整合上,为了能快速尝试音频设计的效果,我们大量运用了Wwise Type进行配置,所有的声音配置和绝大部分的Game Syncs内容都是将Wwise...

11.11.2019 - 作者:王健安

简化 Wwise 音频插件构建管线

就音频插件开发来说,Wwise 与数字音频工作站 (DAW) 有很大的不同。Wwise...

23.3.2020 - 作者:乔尔·罗比哈德(Joel Robichard)

《双生视界》的音频设计

大家好,我是19年上线的TPS少女射击游戏《双生视界》的音频设计师杨刚,负责游戏的音效制作、音乐制作的沟通以及Wwise的接入与管理,今天为大家带来本款游戏的音频设计分享。...

27.4.2020 - 作者:杨刚

加快 Strata 工作流程 | 第 3 部分 – 轻松复制媒体项和音轨

这篇博文将继续介绍为了帮助 Strata 订阅用户提高 REAPER 工作流程效率开发的 REAPER 工具及脚本。在此之前,我们已经发布了两篇关于“加快 Strata 工作流程”的博文:...

10.11.2024 - 作者:Simon Pressey

更多文章

《权力的游戏·凛冬将至》手游:使用Wwise结合影视原声带和原创交互音乐

我叫刘子奇(Victor Liu),在游族网络(YooZoo Games)担任音频设计师与音频程序。我负责了《权力的游戏·凛冬将至》(以下统称为GOT)手游的音乐部分。...

从 UI 设计角度探讨如何制作 UI 音频 - Part 1

在有些情况下,游戏的用户界面最终只会对玩家的整体体验产生很小的影响。在其他情况下,比如对很多手游来说,几乎整个游戏都是围绕 UI...

《硬核机甲》(Hardcore Mecha)的音频设计 - Part 2

请阅读第一部分。 整合 整合上,为了能快速尝试音频设计的效果,我们大量运用了Wwise Type进行配置,所有的声音配置和绝大部分的Game Syncs内容都是将Wwise...