创造秘奥之地(Mystralia)魔幻而灵动的音乐音景

游戏音频 / 互动音乐

Mages of Mystralia(秘奥法师)》是一款迷人艳丽的动作冒险游戏,主角Zia在游戏中会学习法术技能。作为Borealys Games的作曲和声音设计师,我在用Wwise为游戏塑造音景时获得了很多乐趣。为这款史诗冒险作品创作音轨时,我希望能够强调表现玩法的三个阶段:探索、施法和战斗。

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在游戏的主要区域中,都采用了三层动态乐曲,根据玩家目前的状态彼此无缝切换。三层音乐具有同样的和声和节奏型,每层都作为独立完整的乐曲对待。三层音乐中旋律相同,只是乐器不同(这样玩家如果愿意就能跟着哼唱),而伴奏会有很大的不同,这样能引导正确的情绪。

这是一个比较标准的系统,所以我就不详述所有技术细节了,还是先说说我是怎样用特定的工具和效果器为每个层次创造迥然不同的音景,以及它们怎样与玩家情绪产生联系。最后,我会讲讲怎样使用Wwise的Interactive Music(互动音乐)功能将所有层次集成到游戏中。

 

 

  

来一小段音乐感受一下Mystralia的音乐世界

 

 

 

 

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探索

这一层是基础层。让Zia在Mystralia葱郁的环境中遨游,需要一首积极优美而且富有节奏感的旋律。在恶魔城Metroidvania风格的游戏中,玩家经常需要回到老的区域,所以探索时的音乐需要能陪伴着玩家踏上每次旅程,又不会听起来太过。为了做到这点,我使用钢琴和木管乐器演奏旋律和主要的伴奏。我刻意让钢琴的旋律和琶音保持轻松有趣,主要使用了Synthogy’s Ivory II American Concert D。使用钢琴VST乐器时,适应软件的力度模式很重要,这样才能完全利用钢琴宽广的动态范围。这在大部分钢琴VST乐器上都能自定义,但很多人经常会忽视。找到正确的音色也是很大的挑战,这就是为什么我在Kontakt素材库里保留了十几条不同的钢琴样本。我最喜欢的素材之一就是Spitfire Audio的LABS 免费版Felt Piano。它听起来十分温暖又富于质感,极为适合温柔的和弦与平静的旋律。对于木管来说,乐器现场演奏永远是最佳选择,我也有幸与才华横溢的劳拉.因特拉维亚(Laura Intravia)和克丽丝丁.奈格斯(Kristin Naigus)合作录音了长笛、单簧管、双簧管和巴松管。

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节奏部分主要由弦乐完成。这是真正乐趣的开始,我们去了波士顿,和曾为《Final Fantasy(最终幻想)》和《Kingdom Hearts(王国之心)》工作过的 SoundtRec一起为Video Game Orchestra 录音。弦乐声部为乐曲注入的生命力令人惊讶。

再在各处加上一些微妙的合成器、小打击乐、铃声和口哨声(真的),我们就为Zia在Mystralia的跋涉奠定了声音的基础。

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施法

在《Mages of Mystralia》中,玩家要花很多时间在复杂的菜单中匹配符文和精华,才能找到解决谜题和打败敌人的完美法术。 为了强化玩家的敬畏之情,也为了让他们在这个创造的过程中保持放松,我想创作一首原曲的环绕梦幻版变体。作为自赏派和80年代梦幻风的铁粉,我在青少年叛逆期整晚整晚对于Rós、Cocteau Twins、和Aphex Twin的研究终于有了用武之地!

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滤波的电钢琴和语音、不祥的八音盒、还有电子琴的声音组成了这层音乐的支柱。这些声音有些是通过Sound Dust极具创意的Ghost Dulcitone VSTi做出的,Sound Dust还提供了其它非常奇异美妙的乐器。

Dave Smith的Prophet 08模拟合成使用得很多,大部分都过了混响和调制效果器,比如UAD的Lexicon 224和ValhallaDSP的UberMod。我的另一个最爱之一就是ValhallaDSP 的 Shimmer。它是一款非常丰富密集的混响,如果设置正确,它能将任何原始声音转变为超凡脱俗的温暖 Pad。

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战斗

正如一般人对战斗音乐层的期待一样,我们使用了稍重一些的打击乐来传达Zia面对地精和骷髅施法时所必须的紧张感。Cinesamples 的 CinePerc CORE和Spitfire的Albion I是很好的起点,但我也在混音中添加了一些自己的样本。使用一些小打击乐器,比如沙锤、木琴或响木, 这是找到正确律动和质感的关键。

我也充分利用了Video Game Orchestra的弦乐和铜管部分。有时我会将它们和一些素材混合,以便得到正确的感觉和力度。

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考虑到游戏音轨的动态分层性质,为了战斗层次去调整每首乐曲相对安静的部分确实是个挑战。但最终能由探索乐曲中的钢琴和木管乐声部过渡到更急促宏大的弦乐断奏和铜管旋律,我对这个转变还是很满意的。

在战斗中,声音特效可能会迅速叠加,再加上浓墨重彩的战斗音乐,可能很快就会变得刺耳。为了不让事情失控,Wwise的State游戏同步功能非常有用。我做了些设置,切换到“战斗”State会完全改变游戏的混音,将环境声和不太重要的对象弱化到背景中,并保证音乐不会阻碍重要的玩法反馈(比如敌人的吼叫和低血量提示)。

值得一提的是,《Mages of Mystralia》风格稍偏复古,不是所有角色对话都有语音,这也为更密集、充满情感的配乐留出了空间。这在当今游戏业中算是比较罕见的机会了,所以我也努力利用了起来。当然,这会在混音方面带来一些问题,但这又是 Wwise的State游戏同步功能派上用场的地方。

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集成

Wwise的互动音乐功能非常多样,所以只要简单设置游戏内音乐层级,就能轻松达到想要的效果。游戏中的每个场景都设置为由一个独立Event(play_bgm_x)和两个State Group(state_area and state_phase 来处理所有需要的背景音乐变更。

比如,Mystral Woods区域的音频分区会触发play_bgm_mystralwoods Event,并开始播放Mystral Woods Switch Container,它是这样设置的:

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state_area State Group会根据玩家在区域中的位置(森林区、沼泽区或Boss区)将第一个Switch Container指向正确的BGM。

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同样, state_phase State Group会将后续的Switch Container指向正确的玩法阶段BGM(探索,施法或战斗)

这一步完成后,在Transition Matrix中需要设置正确的过渡。这对于state_phase 容器特别重要,因为它管理着动态音乐分层系统。

为达到想要的效果,三个游戏阶段间的过渡都必须使用Exit source at: Immediate,Destination 也要设置为Sync to: Same Time as Playing Segment

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接下来只需要设置淡入淡出来保证不同层级的平滑过渡了。

当然,Mages of Mystralia》的声音创作到这里还没有结束。Boss战和感情戏也需要合适的乐器,而且为复杂的法术创造系统设计声音本身也有许多挑战。

我希望你对这一小段《Mages of Mystralia》音频创作流程的分享感到满意。在Borealys Games未来的项目中,我们希望在动态音乐概念上更进一步,使用更多层级和更平滑的过渡,更精准地为玩家行为伴奏。

 

制作一段音轨——《Mages of Mystralia》的 OST 制作

 

 

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安托万.瓦尚(ANTOINE VACHON)

作曲&声音设计师

Borealys Games

安托万.瓦尚(ANTOINE VACHON)

作曲&声音设计师

Borealys Games

安托万.瓦尚是Borealys Games的作曲兼声音设计师。 在为很多独立游戏进行各种流派的配乐(摇滚、爵士、芯片音乐等)之后,《Mages of Mystralia》是他为Borealys创作的第一款作品。他作为作曲、编曲和钢琴家的能力,结合Video Game Orchestra的宏大史诗音乐,安托万创造了魔幻而灵动的配乐,与Mystralia世界完美契合。

 @reveirg

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