《驱入虚空 (Into The Void )》的音频设计分享丨如何通过声音塑造沉浸之旅

游戏音频

简介

驱入虚空(Into The Void)》是一款充满冒险与未知的游戏,故事背景设定在一个全新开始的世界。 庞大的建筑群从天而降,带来了新的人类和未曾预料的新使命。 玩家将融入这个充满希望和挑战的故事,为所有生命的愿望寻找一个完美的结局。
 
游戏主要玩法是第三人称射击,摒弃抽卡和氪金设计,鼓励玩家通过亲手锻造和收集来实现目标。 丰富的玩法系统允许玩家自由选择和搭配武器与超能力,根据个人喜好定义战斗风格。
 
游戏音频内容由一罐盐·声音工作室(Salt Sound Studio)的驱入虚空项目组全权负责完成。
 

intothevoid-1

音频设计与规划

音乐

在游戏音频设计中,尤其是针对一个世界观庞大、场景多样的游戏,前期的规划和设计至关重要。音频团队在沟通过程中已经对游戏场景和概念设计有了深入了解,并且从整体框架上对音乐和声音模块进行了风格划分,这为后续的音频制作奠定了坚实的基础。
 
1. 探索与战斗音乐的切换设计
  • 无缝切换:为了避免玩家在频繁切换探索和战斗音乐时感到烦躁,音频团队设计了相同时长、调式和速度的探索与战斗音乐组。这种设计使得音乐在切换时可以实现无缝淡入淡出,并且每次切换时可以从之前的时间点继续播放,避免了音乐从头开始播放的突兀感。
  • 情感连贯性:通过保持音乐的调式和速度一致,确保了玩家在探索和战斗之间的情感连贯性,增强了游戏的沉浸感。
2. 整体音乐风格的设计
  • 音色的统一与多样性:为了让不同场景的音乐既有独特的风格,又能在整体上保持关联,音频团队选择了一些核心乐器(如处理过的钢琴、电钢琴、复杂的鼓点和重合成器贝斯)来贯穿所有曲目。这种设计使得音乐在不同场景中既能体现各自的特色,又能在听觉上保持一致性。
  • 场景化音乐设计:每个区域的音乐设计都与该区域的故事背景和氛围相呼应。例如:
    • 金沙区域:音乐设计突出了荒芜和神秘的氛围,作为游戏的第一张地图,这里的音乐也为后续的战斗音乐氛围奠定了基础。
    • 拉帕斯卡地区:在基础配器上加入了部落元素,与地图的故事背景和氛围相契合,增强了玩家的代入感。
    • 九黎Boss战:为了体现Boss战的紧张感和阶段性,音频团队为每个战斗阶段设计了不同的音乐,并通过过场动画的音乐衔接,确保了战斗过程的流畅性和情感递进。
3. 音乐与游戏叙事的结合
  • 情感递进:在Boss战中,音乐的设计不仅仅是为了烘托战斗氛围,还通过不同阶段的音乐变化来反映战斗的情绪变化。这种设计使得玩家在战斗过程中能够感受到情感的递进,增强了游戏的叙事效果。
  • 过场动画的音乐衔接:过场动画中的音乐衔接设计确保了游戏叙事的连贯性,避免了音乐的中断或突兀切换,进一步提升了玩家的沉浸感。

 

金沙区域

intothevoid-2

金沙区域 - 探索音乐

 

 

金沙区域 -战斗音乐

 

拉帕斯卡区域

 intothevoid-3
 

拉帕斯卡区域 - 探索音乐

拉帕斯卡区域 -战斗音乐

 

地图界面的各种音乐风格的无缝衔接

我们为每一个地图制作了不同风格但同样结构的BGM,在用户切换地图的时候给与不同的无缝衔接体验。

 

音效

声音层级规划

音乐方面规划完成后,我们对所有会出现的声音做出了明确的规划,并针对在总线上作了简单的分级处理。
itv-4

高优先级:

  • 怪物进入僵直
  • 怪物部位击破
  • 怪物弱点被击中
  • 剧情语音
 

中优先级:

  • 角色友军技能音效+武器音效:释放、命中、爆炸、蓄力……
  • 怪物受击音效,死亡音效
  • 拾取能量球音效
  • 关卡交互音效
  • 战斗语音,怪物语音
 

低优先级:

  • 角色基础音效:脚步……
  • 怪物技能音效
  • 关卡背景音乐
  • 环境音
 这样一来所有声音都有了自己的优先级,在大量怪物,大量声音和音乐同时出现的场景能做到详略得当,玩家也不会因为长时间游玩而感到听感疲劳。 

角色声音规划

由于游戏声音是以战甲和武器为承载,一个角色会有两种甚至多种不同类型的战甲,不同战甲的技能都不相同,所以会有众多的音效归类到一个角色下。为了避免后期维护管理麻烦,我们采取了对应的优化措施。
 
角色声音系统优化方案:
战甲技能音效管理 针对战甲多技能音效量级庞大的特性,采用结构化管理系统:
  • 使用Switch容器对每个战甲系列建立独立管理容器。
  • 通过数字简单分组(例:skillA_201,skillR_701,skillA5_102这种简单的数字分组。)
  • 调用时通过「技能编号+技能序号」组合指令精准定位
  • 避免了创建大量的事件调用。
剧情语音管理规范 为保障大量语音资源可维护性,建立标准化管理体系:
  • 命名规则:
    • 语音场景-角色代码-战甲代码-具体说明 (例:Formation_16100055_701_Developmentpage)
  • 文件排序:
    • 严格按剧情发展时序排列语音文件
    • 建立与游戏章节完全对应的台本目录
itv-5

itv5.5

怪物及其他声音规划

除去重要音效,怪物方面我们也是做了同样的处理。
itv-6角色的语音如下图,借助简单的命名和工具,快速精准的批量操作和定位。
itv-7
这样一来主要的声音都得到了安置,不仅方便后续迭代,对于资源管理也是很方便的。 

 

声音方面设计

环境设计

itv-10
游戏主城区内,游戏区分了白天和夜晚,音频方面也根据实际时间0点到24点来做出了城区环境声的变化,让玩家可以在游玩之余得到更好的休息和放松。
itv-11
 

武器设计

游戏内有众多非常花哨的枪械,所以武器方面的声音设计主要从简,只针对制作了正常射击,低弹药射击及枪声的尾音系统,欢迎大家游玩体会更多炫酷武器。
 针对三连步枪和四连步枪也做了相应的射击,效果如下。
 激光枪也做了相应的简单rtpc处理,模拟能量激增的感觉,效果如下。
 游戏里效果:
   至此,游戏整体声音得到了很完善的覆盖。

 

PV

最后附上公测PV,希望大家喜欢。

 

 

 

  • 作曲:响
  • 作词:+Bliss+,李旭蕊
  • 编曲:+Bliss+
  • 母带:Heidi Wang
  • 演唱:李旭蕊,+Bliss+
 

结语

在为驱入虚空制作声音的过程中,团队的帮助非常重要,大家共同呈现了一场探索未知的奇妙旅程。同时游戏开发团队也在整体规划,方向决策上提供了很大的帮助。合理和完整的工作流同样为我们声音工作提供了很大的便利。
 
在这里 也请允许我介绍一下我们团队共同负责驱入虚空项目的成员:
  • 音频总负责:高庶人
  • 技术音频:高庶人
  • 音效设计师:高庶人,Lu,响,+1
  • PM:盖
  • 音乐制作人:+Bliss+,Kyfun,一罐盐,响
欢迎广大玩家游玩体验《驱入虚空(Into The Void)》,我们也会继续完善和优化游戏的声音体验,伴您畅通无阻探索未知世界。
 
itv-12

一罐盐·声音工作室

一罐盐·声音工作室(Salt Sound Studio),位于中国北京和成都,由一群热爱游戏热爱音频富有热情的小伙伴组成,专注于游戏综合声音设计,配乐创作和音频系统的解决方案,累计为百余款高品质游戏作品提供过优质的声音服务,所参与的作品也频繁在WePlay、E3、PAX、核聚变、东京电玩展、科隆电玩展中亮相,并获得IGF、GMGC、IMGA、IndiePlay等国内外奖项及好评。我们始终坚持为全世界的玩家创造最好的声音沉浸体验。

 

高庶人

技术音频

一罐盐工作室(Salt Sound Studio)

高庶人

技术音频

一罐盐工作室(Salt Sound Studio)

高庶人是《驱入虚空》《超进化物语2》《电竞教父》等游戏音频负责人。

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。


更多文章

利用 Wwise 设计基于循环的汽车发动机声音 | 第 2 部分

欢迎继续阅读本系列博文,了解如何在 Wwise 中配置和设计基于循环的汽车发动机声音。在第 1...

22.2.2022 - 作者:阿托•科伊维斯托 (Arto Koivisto)

利用Wwise的基础功能构建空间音频效果

各位同行老师朋友大家好,我是JYUN,给大家拜个晚年。

1.3.2022 - 作者:谢玮

Tell Me Why | 音频日志 – 第 1 部分:环境声和 VO

《Tell Me Why》是一款由 DONTNOD 开发、由 Xbox Games Studios 发行的单人叙事冒险游戏,支持的平台包括 Xbox 主机、Windows 10 和 Steam。...

22.3.2022 - 作者:路易斯•马丁 (Louis Martin)

Tell Me Why | 音频日志 – 第 2 部分:音乐

《Tell Me...

29.3.2022 - 作者:路易斯•马丁 (Louis Martin)

在《BPM: Bullets Per Minute》中将音乐和玩法同步

决定要制作怎样的节奏 FPS 《BPM: Bullets Per Minute》是一款节奏动作 FPS 游戏,当中的射击、换弹、跳跃和躲闪动作全都与节拍同步。...

17.8.2022 - 作者:Awe Interactive

《无限暖暖》颠倒箱中剧院中的空间化互动音乐

前言 在《无限暖暖》1.9版本中,我们向玩家呈上了一座名为颠倒的箱中剧院的奇想舞台。...

18.12.2025 - 作者:菌菌

更多文章

利用 Wwise 设计基于循环的汽车发动机声音 | 第 2 部分

欢迎继续阅读本系列博文,了解如何在 Wwise 中配置和设计基于循环的汽车发动机声音。在第 1...

利用Wwise的基础功能构建空间音频效果

各位同行老师朋友大家好,我是JYUN,给大家拜个晚年。

Tell Me Why | 音频日志 – 第 1 部分:环境声和 VO

《Tell Me Why》是一款由 DONTNOD 开发、由 Xbox Games Studios 发行的单人叙事冒险游戏,支持的平台包括 Xbox 主机、Windows 10 和 Steam。...