简介
音频设计与规划
音乐
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无缝切换:为了避免玩家在频繁切换探索和战斗音乐时感到烦躁,音频团队设计了相同时长、调式和速度的探索与战斗音乐组。这种设计使得音乐在切换时可以实现无缝淡入淡出,并且每次切换时可以从之前的时间点继续播放,避免了音乐从头开始播放的突兀感。
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情感连贯性:通过保持音乐的调式和速度一致,确保了玩家在探索和战斗之间的情感连贯性,增强了游戏的沉浸感。
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音色的统一与多样性:为了让不同场景的音乐既有独特的风格,又能在整体上保持关联,音频团队选择了一些核心乐器(如处理过的钢琴、电钢琴、复杂的鼓点和重合成器贝斯)来贯穿所有曲目。这种设计使得音乐在不同场景中既能体现各自的特色,又能在听觉上保持一致性。
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场景化音乐设计:每个区域的音乐设计都与该区域的故事背景和氛围相呼应。例如:
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金沙区域:音乐设计突出了荒芜和神秘的氛围,作为游戏的第一张地图,这里的音乐也为后续的战斗音乐氛围奠定了基础。
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拉帕斯卡地区:在基础配器上加入了部落元素,与地图的故事背景和氛围相契合,增强了玩家的代入感。
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九黎Boss战:为了体现Boss战的紧张感和阶段性,音频团队为每个战斗阶段设计了不同的音乐,并通过过场动画的音乐衔接,确保了战斗过程的流畅性和情感递进。
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情感递进:在Boss战中,音乐的设计不仅仅是为了烘托战斗氛围,还通过不同阶段的音乐变化来反映战斗的情绪变化。这种设计使得玩家在战斗过程中能够感受到情感的递进,增强了游戏的叙事效果。
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过场动画的音乐衔接:过场动画中的音乐衔接设计确保了游戏叙事的连贯性,避免了音乐的中断或突兀切换,进一步提升了玩家的沉浸感。
金沙区域
金沙区域 - 探索音乐
金沙区域 -战斗音乐
拉帕斯卡区域

拉帕斯卡区域 - 探索音乐
拉帕斯卡区域 -战斗音乐
地图界面的各种音乐风格的无缝衔接
我们为每一个地图制作了不同风格但同样结构的BGM,在用户切换地图的时候给与不同的无缝衔接体验。
音效
声音层级规划
音乐方面规划完成后,我们对所有会出现的声音做出了明确的规划,并针对在总线上作了简单的分级处理。
高优先级:
- 怪物进入僵直
- 怪物部位击破
- 怪物弱点被击中
- 剧情语音
中优先级:
- 角色友军技能音效+武器音效:释放、命中、爆炸、蓄力……
- 怪物受击音效,死亡音效
- 拾取能量球音效
- 关卡交互音效
- 战斗语音,怪物语音
低优先级:
- 角色基础音效:脚步……
- 怪物技能音效
- 关卡背景音乐
- 环境音
角色声音规划
由于游戏声音是以战甲和武器为承载,一个角色会有两种甚至多种不同类型的战甲,不同战甲的技能都不相同,所以会有众多的音效归类到一个角色下。为了避免后期维护管理麻烦,我们采取了对应的优化措施。- 使用Switch容器对每个战甲系列建立独立管理容器。
- 通过数字简单分组(例:skillA_201,skillR_701,skillA5_102这种简单的数字分组。)
- 调用时通过「技能编号+技能序号」组合指令精准定位
- 避免了创建大量的事件调用。
- 命名规则:
- 语音场景-角色代码-战甲代码-具体说明 (例:Formation_16100055_701_Developmentpage)
- 文件排序:
- 严格按剧情发展时序排列语音文件
- 建立与游戏章节完全对应的台本目录


怪物及其他声音规划
除去重要音效,怪物方面我们也是做了同样的处理。
角色的语音如下图,借助简单的命名和工具,快速精准的批量操作和定位。
这样一来主要的声音都得到了安置,不仅方便后续迭代,对于资源管理也是很方便的。
声音方面设计
环境设计

游戏主城区内,游戏区分了白天和夜晚,音频方面也根据实际时间0点到24点来做出了城区环境声的变化,让玩家可以在游玩之余得到更好的休息和放松。

武器设计
游戏内有众多非常花哨的枪械,所以武器方面的声音设计主要从简,只针对制作了正常射击,低弹药射击及枪声的尾音系统,欢迎大家游玩体会更多炫酷武器。PV
- 作曲:响
- 作词:+Bliss+,李旭蕊
- 编曲:+Bliss+
- 母带:Heidi Wang
- 演唱:李旭蕊,+Bliss+
结语
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音频总负责:高庶人
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技术音频:高庶人
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音效设计师:高庶人,Lu,响,+1
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PM:盖
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音乐制作人:+Bliss+,Kyfun,一罐盐,响
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一罐盐·声音工作室 一罐盐·声音工作室(Salt Sound Studio),位于中国北京和成都,由一群热爱游戏热爱音频富有热情的小伙伴组成,专注于游戏综合声音设计,配乐创作和音频系统的解决方案,累计为百余款高品质游戏作品提供过优质的声音服务,所参与的作品也频繁在WePlay、E3、PAX、核聚变、东京电玩展、科隆电玩展中亮相,并获得IGF、GMGC、IMGA、IndiePlay等国内外奖项及好评。我们始终坚持为全世界的玩家创造最好的声音沉浸体验。 |




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