《驱入虚空 (Into The Void )》的音频设计分享丨如何通过声音塑造沉浸之旅

游戏音频

简介

驱入虚空(Into The Void)》是一款充满冒险与未知的游戏,故事背景设定在一个全新开始的世界。 庞大的建筑群从天而降,带来了新的人类和未曾预料的新使命。 玩家将融入这个充满希望和挑战的故事,为所有生命的愿望寻找一个完美的结局。
 
游戏主要玩法是第三人称射击,摒弃抽卡和氪金设计,鼓励玩家通过亲手锻造和收集来实现目标。 丰富的玩法系统允许玩家自由选择和搭配武器与超能力,根据个人喜好定义战斗风格。
 
游戏音频内容由一罐盐·声音工作室(Salt Sound Studio)的驱入虚空项目组全权负责完成。
 

intothevoid-1

音频设计与规划

音乐

在游戏音频设计中,尤其是针对一个世界观庞大、场景多样的游戏,前期的规划和设计至关重要。音频团队在沟通过程中已经对游戏场景和概念设计有了深入了解,并且从整体框架上对音乐和声音模块进行了风格划分,这为后续的音频制作奠定了坚实的基础。
 
1. 探索与战斗音乐的切换设计
  • 无缝切换:为了避免玩家在频繁切换探索和战斗音乐时感到烦躁,音频团队设计了相同时长、调式和速度的探索与战斗音乐组。这种设计使得音乐在切换时可以实现无缝淡入淡出,并且每次切换时可以从之前的时间点继续播放,避免了音乐从头开始播放的突兀感。
  • 情感连贯性:通过保持音乐的调式和速度一致,确保了玩家在探索和战斗之间的情感连贯性,增强了游戏的沉浸感。
2. 整体音乐风格的设计
  • 音色的统一与多样性:为了让不同场景的音乐既有独特的风格,又能在整体上保持关联,音频团队选择了一些核心乐器(如处理过的钢琴、电钢琴、复杂的鼓点和重合成器贝斯)来贯穿所有曲目。这种设计使得音乐在不同场景中既能体现各自的特色,又能在听觉上保持一致性。
  • 场景化音乐设计:每个区域的音乐设计都与该区域的故事背景和氛围相呼应。例如:
    • 金沙区域:音乐设计突出了荒芜和神秘的氛围,作为游戏的第一张地图,这里的音乐也为后续的战斗音乐氛围奠定了基础。
    • 拉帕斯卡地区:在基础配器上加入了部落元素,与地图的故事背景和氛围相契合,增强了玩家的代入感。
    • 九黎Boss战:为了体现Boss战的紧张感和阶段性,音频团队为每个战斗阶段设计了不同的音乐,并通过过场动画的音乐衔接,确保了战斗过程的流畅性和情感递进。
3. 音乐与游戏叙事的结合
  • 情感递进:在Boss战中,音乐的设计不仅仅是为了烘托战斗氛围,还通过不同阶段的音乐变化来反映战斗的情绪变化。这种设计使得玩家在战斗过程中能够感受到情感的递进,增强了游戏的叙事效果。
  • 过场动画的音乐衔接:过场动画中的音乐衔接设计确保了游戏叙事的连贯性,避免了音乐的中断或突兀切换,进一步提升了玩家的沉浸感。

 

金沙区域

intothevoid-2

金沙区域 - 探索音乐

 

 

金沙区域 -战斗音乐

 

拉帕斯卡区域

 intothevoid-3
 

拉帕斯卡区域 - 探索音乐

拉帕斯卡区域 -战斗音乐

 

地图界面的各种音乐风格的无缝衔接

我们为每一个地图制作了不同风格但同样结构的BGM,在用户切换地图的时候给与不同的无缝衔接体验。

 

音效

声音层级规划

音乐方面规划完成后,我们对所有会出现的声音做出了明确的规划,并针对在总线上作了简单的分级处理。
itv-4

高优先级:

  • 怪物进入僵直
  • 怪物部位击破
  • 怪物弱点被击中
  • 剧情语音
 

中优先级:

  • 角色友军技能音效+武器音效:释放、命中、爆炸、蓄力……
  • 怪物受击音效,死亡音效
  • 拾取能量球音效
  • 关卡交互音效
  • 战斗语音,怪物语音
 

低优先级:

  • 角色基础音效:脚步……
  • 怪物技能音效
  • 关卡背景音乐
  • 环境音
 这样一来所有声音都有了自己的优先级,在大量怪物,大量声音和音乐同时出现的场景能做到详略得当,玩家也不会因为长时间游玩而感到听感疲劳。 

角色声音规划

由于游戏声音是以战甲和武器为承载,一个角色会有两种甚至多种不同类型的战甲,不同战甲的技能都不相同,所以会有众多的音效归类到一个角色下。为了避免后期维护管理麻烦,我们采取了对应的优化措施。
 
角色声音系统优化方案:
战甲技能音效管理 针对战甲多技能音效量级庞大的特性,采用结构化管理系统:
  • 使用Switch容器对每个战甲系列建立独立管理容器。
  • 通过数字简单分组(例:skillA_201,skillR_701,skillA5_102这种简单的数字分组。)
  • 调用时通过「技能编号+技能序号」组合指令精准定位
  • 避免了创建大量的事件调用。
剧情语音管理规范 为保障大量语音资源可维护性,建立标准化管理体系:
  • 命名规则:
    • 语音场景-角色代码-战甲代码-具体说明 (例:Formation_16100055_701_Developmentpage)
  • 文件排序:
    • 严格按剧情发展时序排列语音文件
    • 建立与游戏章节完全对应的台本目录
itv-5

itv5.5

怪物及其他声音规划

除去重要音效,怪物方面我们也是做了同样的处理。
itv-6角色的语音如下图,借助简单的命名和工具,快速精准的批量操作和定位。
itv-7
这样一来主要的声音都得到了安置,不仅方便后续迭代,对于资源管理也是很方便的。 

 

声音方面设计

环境设计

itv-10
游戏主城区内,游戏区分了白天和夜晚,音频方面也根据实际时间0点到24点来做出了城区环境声的变化,让玩家可以在游玩之余得到更好的休息和放松。
itv-11
 

武器设计

游戏内有众多非常花哨的枪械,所以武器方面的声音设计主要从简,只针对制作了正常射击,低弹药射击及枪声的尾音系统,欢迎大家游玩体会更多炫酷武器。
 针对三连步枪和四连步枪也做了相应的射击,效果如下。
 激光枪也做了相应的简单rtpc处理,模拟能量激增的感觉,效果如下。
 游戏里效果:
   至此,游戏整体声音得到了很完善的覆盖。

 

PV

最后附上公测PV,希望大家喜欢。

 

 

 

  • 作曲:响
  • 作词:+Bliss+,李旭蕊
  • 编曲:+Bliss+
  • 母带:Heidi Wang
  • 演唱:李旭蕊,+Bliss+
 

结语

在为驱入虚空制作声音的过程中,团队的帮助非常重要,大家共同呈现了一场探索未知的奇妙旅程。同时游戏开发团队也在整体规划,方向决策上提供了很大的帮助。合理和完整的工作流同样为我们声音工作提供了很大的便利。
 
在这里 也请允许我介绍一下我们团队共同负责驱入虚空项目的成员:
  • 音频总负责:高庶人
  • 技术音频:高庶人
  • 音效设计师:高庶人,Lu,响,+1
  • PM:盖
  • 音乐制作人:+Bliss+,Kyfun,一罐盐,响
欢迎广大玩家游玩体验《驱入虚空(Into The Void)》,我们也会继续完善和优化游戏的声音体验,伴您畅通无阻探索未知世界。
 
itv-12

一罐盐·声音工作室

一罐盐·声音工作室(Salt Sound Studio),位于中国北京和成都,由一群热爱游戏热爱音频富有热情的小伙伴组成,专注于游戏综合声音设计,配乐创作和音频系统的解决方案,累计为百余款高品质游戏作品提供过优质的声音服务,所参与的作品也频繁在WePlay、E3、PAX、核聚变、东京电玩展、科隆电玩展中亮相,并获得IGF、GMGC、IMGA、IndiePlay等国内外奖项及好评。我们始终坚持为全世界的玩家创造最好的声音沉浸体验。

 

高庶人

技术音频

一罐盐工作室(Salt Sound Studio)

高庶人

技术音频

一罐盐工作室(Salt Sound Studio)

高庶人是《驱入虚空》《超进化物语2》《电竞教父》等游戏音频负责人。

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。


更多文章

运用语音聊天增筑游戏的社交属性:Wwise GME 现已上线!

高度互动且易于辨识的游戏声音不仅可以让制作精良的游戏更具自身特色,而且还能为玩家提供更好的游戏体验并大幅提升游戏系统的运行效率。...

13.1.2020 - 作者:西蒙.阿什比(Simon Ashby)

Wwise+GME游戏语音方案:解锁更多语音玩法,让玩家“声临其境”

导语:...

3.11.2021 - 作者:腾讯云

如何解决手游音频开发面临的难题

本文将试着阐明我们在 Rovio 的同人如何使用 Wwise 及其他工具进行免费 (F2P) 手游音频开发,以及都采用了哪些策略来改进工作流程并提升工作效率。...

23.2.2023 - 作者:约翰•乌瑟 (Can Uzer)

Audiokinetic 与 Dolby 携手为 Wwise 打造 Dolby Atmos 开发工具

Audiokinetic 和 Dolby 今天宣布双方正在设法将 Dolby Atmos 更深入地集成到 Wwise...

15.3.2023 - 作者:Audiokinetic (音频动能)

Step Sixteen | 利用 Unity 和 Wwise 开发步进音序器应用

简介 大家好,我叫马特,目前在 Rogue Waves 担任声音设计师。我们主要为游戏音频和后期制作构建音效库。不过,有时也会开发一些相关的软件。Recently, however, we...

5.3.2025 - 作者:Matt Sweeney

从音频总监的视角阐释《战锤 40K:行商浪人》背后的音效和音乐设计

简介 Owlcat Games 是一家独立的电子游戏开发工作室,因《开拓者:拥王者》和《开拓者:正义之怒》等角色扮演游戏而广受赞誉。自 2016...

10.12.2025 - 作者:Sergey Eybog

更多文章

运用语音聊天增筑游戏的社交属性:Wwise GME 现已上线!

高度互动且易于辨识的游戏声音不仅可以让制作精良的游戏更具自身特色,而且还能为玩家提供更好的游戏体验并大幅提升游戏系统的运行效率。...

Wwise+GME游戏语音方案:解锁更多语音玩法,让玩家“声临其境”

导语:...

如何解决手游音频开发面临的难题

本文将试着阐明我们在 Rovio 的同人如何使用 Wwise 及其他工具进行免费 (F2P) 手游音频开发,以及都采用了哪些策略来改进工作流程并提升工作效率。...