本文将介绍《Midas Merge》音频设计的心路历程以及 Wildlife 音频团队如何利用 Wwise 为这款合并类益智游戏打造音效。
简介
在 Wildlife 着手开发游戏时,有两个主要方面非常关键。它们兼顾技术实现与艺术表达的双重考虑,确保游戏体验能成功引起目标受众的共鸣。
合并类益智游戏的艺术设计:
- 我们的设计目标是构建奇幻而温馨的氛围,确保跟游戏的画面风格相称并突出其特色,而且要充分考虑手游本身存在的技术限制。
技术层级的定义(针对《Midas Merge》的目标受众):
- Wildlife 专注于移动设备平台,内部设有七个不同的技术层级。藉此,我们可灵活地对系统进行调整和优化,确保为玩家提供欢畅愉悦的游戏体验,同时始终将音频品质保持在绝佳水准。对于《Midas Merge》这款游戏,我们将前五个层级作为主要攻关目标。同时,我们要为音频系统设定清晰明确的边界,并通过不同的方式实现自己的艺术构想。
在搞明白这两个主要方面之后,我们才开始为《Midas Merge》设计声音,并想方设法为玩家提供沉浸的音频体验。对此,稍后我们会做进一步的探讨。
关于《Midas Merge》
《Midas Merge》是一款手游。在游戏中,玩家将迎接一系列的挑战,包括合并物品和解锁宝藏。《Midas Merge》的游戏机制简单又好玩,可为各年龄段的玩家带来轻松愉悦的体验。随着不断合并价值越来越高的物品,其会发现新的财富并解锁新的领地。就这样不停地扩大财富规模,并为囤积更多物品腾出空间。这个过程尤其考验玩家的组织能力和耐心。所以,我们希望玩家每次合并物品都能感受到取得进展的喜悦和对解锁新宝藏的期待。为此,我们打造了从令人着迷的视觉效果和引人入胜的音频体验。
创作构想
在刚开始跟 Never Forget Games 聊的时候,我们着重探讨了如何打造一款让玩家更倾向于开启音频的游戏。为此,我们构建了与整体体验紧密融合的声景。在游戏上线之后,我们很高兴地发现大多数玩家在玩游戏的时候都会开启音频。
这是 Wildlife 接的第一个大项目,所以我们想从一开始就做到最好。刚开始,我们并没有可玩的游戏版本,只有开发者提供的垂直切片游戏画面。在做完第一次简报之后,我们开始起草 Audio Direction 文档。这在我们所有的项目中都是非常关键的一步。该文档会将概念性想法转化为具体术语,以此明确团队的目标并指明创作的方向。
在这当中,我们做了内部基准测试。为此,我们对比较成功的同类游戏做了深入的分析,参考了其音频策略以及开发者主要引用的参考资料。通过研究这些游戏如何处理音频,我们有了更深的认识并以此提升了音频体验。这种简单粗暴但行之有效的方法为后续进一步的探讨奠定了基础。
在确立内部流程并拿到游戏画面后,我们开始做音效和音乐的概念设计。当时,我们的音频总监文森特•迪亚曼特 (Vincent Diamante) 特别强调在开发当中一定要提出正确的问题。就音乐而言,我们在东方风格的配乐(类似于久石让为吉卜力工作室创作的作品)和托马斯•纽曼 (Thomas Newman) 为迪士尼电影创作的独特配乐之间做了反复的探讨和审慎的取舍。这一决策对整体的声音设计(包括音效)都会产生影响。那么,我们要不要采用动漫萌系美学风格呢?经过多次的内部讨论和方案迭代,我们逐步完善了游戏的音频设计,确保为玩家提供欢畅的听觉体验。
在把影片拿给 Never Forget Games 看之后,我们的大部分问题都得到了解答。在此基础上,我们开始规划项目的工作范围、总体预算和交付时间。不过,这同时也引出了一些新的问题。比如,能为音频分配多少预算。
合并音效
就《Midas Merge》而言,我们的主要目标是充分利用声音设计当中的音乐元素来构建丰富多彩的游戏世界。为此,我们对和谐音和不和谐音做了详细的界定。为了确保提供动态变化的听觉体验,游戏的各个方面(从合并到收集)运用了不同的乐器和韵律。我们仔细规划了素材的数量,一边确保声音不会出现重复,同时又控制在音频预算以内。
最终,我们选用了 E Lydian 调式来营造所需的氛围效果。这种调式因其明亮而奇幻的音色著称。它可以完美地呈现我们在《Midas Merge》中追求的那种迷人而奇妙的氛围。
在音效设计上,我们始终以增强玩家沉浸感和突出玩法元素为主要目标。为此,我们将音效分为了两个不同的类别:机械声和音乐声。
机械声:这些音效跟游戏世界中的物理互动直接相关。比如,在合并物品或收集资源时,玩家会听到跟画面动作匹配的听觉反馈。为了让这些声音更加突出、更有代入感,我们运用了一种名为 cuteness overload 的技术。在这当中,融入了受东方动漫声音设计启发而创作的元素(比如夸张的频率变换、合唱效果和延迟)。通过将这些效果叠加在机械声之上,我们营造出了多样变化的听觉体验,吸引了玩家注意力并增强了沉浸感。比如,在物体碰撞或碎裂时,声音既逼真又带有奇幻色彩,增添了游戏整体上的吸引力。
音乐声:我们的核心设计理念是将音乐声叠加在机械声分层之上。藉此,确保每个听觉提示都能跟《Midas Merge》的奇幻氛围完美契合。不管是宝石闪闪发光还是仙女随风起舞,所有的音效都融合了不同的乐器和旋律。这样不仅可以把不同的互动场景区分开,还能在每次点击或合并之后营造期待感。
插播乐句:我们的音乐声设计有个亮点,就是当中运用了插播乐句。这些插播乐句跟游戏中的特定事件紧密关联(比如合并物品或凑齐稀有物品)。通过根据游戏事件设计独特的插播乐句,我们为玩家体验增添了爽快感和期待感。无论是成功合并时的胜利号角声,还是发现稀有物品时的飘渺铃声,无一不让游戏充满了情感冲击力。它们让玩家完全沉浸在游戏的乐趣之中。
除了提供听觉反馈,《Midas Merge》中的音乐声还被巧妙融入到了玩法机制的各个层面。这种融合不仅增强了整体沉浸感,还可为玩家提供重要的听觉提示。通过将音乐声与游戏的核心机制紧密结合,我们构建了无缝衔接、欢畅愉悦的游戏体验,确保在整个游戏过程中牢牢吸引玩家的注意力。
技术考量
挑战
一边,手游有其自身的局限性。另一边,我们要为美术团队的方案提供支持。这确实是个很大的挑战。
早在开发前期,我们就很清楚会面临内存预算方面的限制。在明确了这一点之后,我们决定在有限的资源下灵活设计这款游戏中的诸多音乐元素。为此,我们选择了主要使用某一特定的乐调,在 Wwise 中设计的同时结合运用代码。最终,我们以最低的成本和最短的时间完成了所有音乐声的制作和整合。
动态
在《Midas Merge》中,音效可按顺序依次触发,并基于乐调做音高变换。为此,我们尝试了不同的方法来避免出现混乱并进行动态调整。比如,使用单个素材并在 Wwise 中调高音高、在调式之内对音高做随机化处理或者使用多个素材来构建序列。
最终,我们根据重要性和优先级综合运用了以上诸多方案。
对于更细致、优先级更高的声音(如合并音效),我们为序列精心设计了专用的素材。该序列的音高在调式之内逐渐升高,而且当中使用的乐器也会越来越多。这样可以生成一个长的序列,给玩家带来满足感和成就感。
对于触发很快的声音,一般素材比较少,细节也没那么多。不过,我们可以在 Wwise 中做音高变换。这样既可节省空间,又可在调式之内加入大量音符。这类声音基本上都设有冷却时间并且会随机播放,跟音高在调式之内线性升高的其他声音形成对比。因为可在数秒内触发多个声音,所以对混音的控制也更加灵活。
除了跟游戏中的互动操作关联的音乐声,我们还加入了大量给予反馈的插播乐句。这些插播乐句可用在花园升级、物品发现以及功能解锁等各种场景中。
这些功能在游戏中是异步处理的。为了避免音频出现混乱,我们必须制定一些规则。比如,在大部分情况下强制设为每次只播放一个插播乐句。在播放某个插播乐句的时候,新触发的插播乐句会被砍掉。只有少数情形(如升级)下的高优先级插播乐句可在其他插播乐句之上播放。它们会将当前插播乐句的音量压低,以均衡地调节混音并避免噪音污染,确保为玩家取得重大成就提供激励。
考虑到游戏中的各种音乐事件,我们决定简化音乐的整合方式,来确保给玩家带来愉悦的体验。否则,玩家会被音乐声淹没,很容易出现听觉疲劳。因为内存预算大多都用在了音乐声上,所以我们不得不严格控制素材的数量。就玩法机制而言,我只制作了有限的几首乐曲。
这些乐曲以序列的形式呈现,为音效留了充足的展现空间。另外,在创作的时候我们选了比较舒缓的音乐风格。这些乐曲会按照次序播放。并且,中间会穿插不定时长的无声内容(5 ~ 40 秒)。通过在音乐中加入无声内容,整体混音变得更加富有变化。这样可以让环境声透进来,并适时突显低优先级声音。
混音
这款游戏的互动性很强,而且到处都有音频反馈。为了实现清爽愉悦的混音效果,我们需要运用很多不同的技术。在这当中,我们主要使用了 State 切换、RTPC 调整、音频拾取以及旁链压缩。
在设计当中,我们使用了 RTPC 来控制不同宏声音分层的音量。比如,玩家可自主调节游戏的缩放程度。这会影响游戏中环境声、音乐和 3D 音效的音量,并为某些声音(如经验值气泡破裂声)添加或多或少的混响或延迟。
至于 State,我们通常将其用于 UI 叠加和区域变换。比如,在游戏画面之上存在 UI 元素(如窗口或教程)的时候,我们会控制并调整音效、音乐和环境声的音量以及滤波效果。另外,在玩家处于花园或老虎机区域时,我们会相应地变换声景。
在某些特殊情况下,我们会同时运用这两种方法来实现所需的效果。比如,在 Nyx 进入花园时,我们使用了 RTPC 和 State 来调整整体混音并调低音乐的音高,从而营造出一种令人感到不安的氛围。
我们在开发当中发现一个主要问题,就是某些互动触发得可能会很密集。在游戏过程中,您可以设置一系列合并、领地净化和地块解锁操作。这些操作会触发一长串声音,进而导致声部数量急剧增加。为了解决这个问题,我们采取了以下措施:在检测到一长串事件即将超过特定阈值时,将多个独立的声音替换为单个较长的声音。这样可有效减少混音的声部数,平衡音量并提升整体听觉体验。
针对多个声音同时播放的情况,我们采用了各种旁链压缩技术来做均衡处理。对于不需要精确控制效果的声音(如过场动画),我们使用了标准的自动闪避系统。同时,我们会向所有插播乐句馈送无声内容来做自动闪避,并平滑地释放效果器以跟插播乐句的尾音无缝衔接。
对于希望在混音中适时突显的声音,我们结合使用了 Wwise Meter 效果器和优先级列表,以便控制音量和效果器参数(如 EQ 频率和增益)。
正如之前所说,有些声音被强制设为了每次只能播放一个。在当前声音播完之前,后面的声音会被砍掉。为了处理可能连续触发多次的声音(如合并和多次点击),我们在代码端构建了一个冷却系统。
游戏中的大多数线性序列在重置之前都有一定的宽限时间。所以,在发连招的时候动作之间可以有延迟,玩家并不会因为动作太慢而受到惩罚。
优化
优化工作非常注重实际操作。为了对 Conversion ShareSet 做细致的管理,我们做了反复的尝试和调整(包括来回对文件实施转码并检验品质,在内存预算范围内灵活设定压缩幅度)。另外,因为游戏要有欢畅愉悦的音调氛围,所以我们对音乐声的品质还是保持了比较高的要求。
因为大部分音乐声都会把不同的乐器分层嵌入到素材中,所以没办法做音高随机化,否则声音听起来很容易走调。为了有效控制素材的数量,我们对非音乐声做了严格的限制。比如,大部分都做了音高和滤波随机化,而且素材的变化版本一般比较少。
为了控制环境声素材数量及其大小,我们大量使用了 RTPC、LFO 和包络,使其听起来比较长且更加富有变化。
Wildlife Central Audio
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