《Neva》背后的声音设计

游戏音频

本文最初由鲁本发表在 Medium 上。各位可点此阅读他的更多作品。

简介

在过去几年里,我有幸再次与 Nomada Studio 合作开发了几周前刚刚发布的游戏《Neva》。《Neva》是一款 2D 平台/动作/解谜游戏,讲述了主角 Alba 与狼同伴的冒险旅程。随着他们应对的局面变得越来越复杂、危险,两者之间的纽带在团队合作与相互支持中逐步加深并不断升华。这个项目对我来说意义重大并且充满了成就感。今天,我很高兴能跟大家分享一些有关其音频设计的见解。

创作方向

我们可以从这个点切入来逐步了解《Neva》。之前,我联系了《Neva》的创意与艺术总监康拉德•罗塞特 (Conrad Roset),请他分享一些关于项目创作方向的关键见解。他跟我说了以下几个要点:

  • 美术:Nomada 尤其善于将美术与音乐紧密融合。在《Gris》中,这种协同作用通过色彩加以呈现;在《Neva》中,则可通过动作设计或追逐场景来展现。
  • 叙事:这款游戏深入探索了母子之间复杂的情感纽带。它从母亲对儿子和儿子对母亲的双重视角细腻地呈现了两者之间的亲情羁绊。
  • 传统艺术和动画:康拉德想突显游戏中融入的各种艺术元素,鼓励玩家欣赏画面中的线条、光影和笔触。他想彰显这些手工创作的印记,强调《Neva》倾注的人文温度,而非追求写实主义的绚丽画面。
  • 品质优先:虽然《Neva》这款游戏较短,但是它经过了精心的打磨。工作室更注重提升体验而非单纯地堆砌内容。

声音

总共有 4 名声音设计师和 1 名配音演员加入到了游戏的音频制作当中。为此,我们结合运用了 Unity 和 Wwise,加起来制作了超过 4640 个音效。其中仅呼唤 Neva 的声音就有 449 种不同的演绎版本(我们选了好几只狗狗来为这个角色试音!)

音频团队

img2

Gabriel Granda、Cristina Peña 和我在为 Alba 录制配音!
音频设计

《Neva》需要一种全新的音频设计方法。在《Gris》中,音乐、美术和动画是叙事的主要载体,但《Neva》要求音频设计能发挥更重要的作用。与《Gris》以音乐为核心的音频体验不同,这个游戏里音乐与音效之间的配比更加均衡。除此之外,我还希望通过《Neva》探索不同的创作方向,做一些大胆的创新来设法提升玩家的体验。基于这一愿景,我把项目的音频设计细分为了以下几个要点:

  • 玩家体验:始终以提升玩家体验为核心目标,充分运用每一声音元素讲述故事。
  • 深受亚洲打击乐影响
  • 深受亚洲电影而非其他游戏影响。其中包括《小姐》、《分手的决心》、《花样年华》和《幽灵公主》。
  • 音频体验:力求柔和细腻
  • 角色表达:虽然 Alba 只会喊 Neva 的名字,但我们还是要以此传达丰富的情感。为此,需融入动作声、攻击声、呼吸声、哼唱声等各种音效。
  • 主要工具:颤音、粒子合成、采样、音高变换、卷积混响和延迟。
  • 音乐声设计:受 Nintendo 在音频设计上的启发,其设计注重深度分层和多样变化。
  • 动态范围:音频在音量上有明显的变化。探索和解谜环节的音量约为 -30 dB LUFS,战斗场景的峰值在 -19 dB LUFS ~ -17 dB LUFS 之间。

VO

“怎么用一个单词传达尽可能多的情感”– Yahoo Answers

要通过 VO 理解《Neva》中 Alba 与狼同伴之间的羁绊,我们需要深入剖析两个角色如何借助声音来表达自我。

在游戏过程中,Alba 从头到尾只说了一个词:Neva。这意味着我们需要用一个单词来传达不同情境下的复杂情感(当中会辅以喘息声和别的肢体动作)。在这种情况下,克里斯蒂娜•佩尼亚 (Cristina Peña) 多变的配音表演就显得格外重要。她只说了一个词就传达出了如此丰富的情感,其卓越的表演可以说把 Alba 整个都演活了。我们加起来总共录制了 700 多段对 Neva 的呼唤声,尝试了超过 45 种动作(奔跑、攀爬、攻击等等)。

另一方面,我们还有 Neva。它在游戏中会有 3 个阶段的生命形态:狼崽:需要关心照顾; 小狼:叛逆不怎么听话;大狼: 与你心意相通并会本能地保护你。为此,我们需要通过不同的叫声来传达这些性格特征(包括吠叫、低吼、哀鸣和呜咽)。除此之外,Neva 还有各种表达自身状态的肢体动作(包括嗅闻、试探、躁动及疲倦等)。

为了塑造 Neva 独特的语言,我们对三只不同狗狗做了录音,并结合运用了各种声音库,以免对动物造成太大压力。玩家与 Neva 之间交流的关键基于我们在 Wwise 中构建的相应系统。该系统会根据 Neva 的当前生命阶段(狼崽、小狼或大狼)、相对于玩家的距离以及具体的游戏时刻实施动态调节。

img3

在游戏当中呼唤 Neva 的时候,会在 Wwise 中调用单个 Event。

以狼崽阶段为例:

img4

所有这些情感都有对应的游戏场景

从整体上来看:

img5

不同的情感表达

我们在游戏中设计了多种可能的场景。比如,快乐、悲伤、紧张等等。每个场景都有多个变化版本,配上克里斯蒂娜的丰富表演。为了避免枯燥和重复,我们还会随机播放加布里埃尔•格兰达 (Gabriel Granda) 录制的口哨声。下面展示了 Wwise 中的具体设置:

Alba calls Neva in Wwise

素材的规范命名

比如,在 Neva 还是狼崽并且距离较远时,Far 状态包含八种呼唤声变化版本和三种口哨声(如上图所示)。其他 Random Container 中差不多也有这么多素材。具体来说,我们在 Wwise 中实现的逻辑采用了以下结构:

  • 设置 Switch 来控制狼的形态
  • 设置 Switch 来控制相对距离
  • 设置 Switch 来控制游戏氛围
  • 距离 Switch 最初由 RTPC 控制
  • 不过这种方法在某些场景下存在一定局限性,所以我们最终采用硬编码数值代替了 RTPC。

在游戏中的效果就像下面这样:

过渡

在《Neva》中,我想突出探索、解谜和战斗之间的过渡。为此,我们不仅运用了动态范围,还做了专门的声音设计。

受《小姐》等电影启发,我们力求能在游戏中的这些场景之间无缝过渡。核心理念是尽可能确保体验流畅、线性。这种设计哲学更倾向于电影叙事手法而非传统游戏设计模式。

为此,我们设置了多个触发区域。其各自对应同一环境声的不同版本,同时会在特定的时刻触发插播乐句,而且还会延长有些音频元素的尾音。另一方面,我希望突出探索和战斗场景之间的差异。所以,两种场景之间会有突然的音量变化。

声音设计

为了保持行文简洁,我只简要介绍一下《Neva》音频体验中的几个关键元素(比如主导动机以及其他特色音效)。

  • Boss:所有 BOSS 战的开始和最后一击声音都是一样的。这样玩家很快就可以建立对不同游戏时刻的熟悉认知。
  • 每个普通敌人用的都是普通猴子的叫声,但都做了细微的修改,听起来略有不同。
  • Boss 女王在游戏中配有标志性的声音效果:刀剑声、插播乐句等…
  • 打击音效:关键操作(如恢复 HP 值和 UI 互动)伴有打击元素。这些声音在插播乐句和开场音乐等分层中也有出现。并且,它们与游戏的整体音乐风格融为了一体。
  • 可收集物品和坟墓会根据每个关卡的乐调变换音高(深受 Nintendo 游戏影响!)

结语

与《Gris》相比,《Neva》实现了大幅度、全方位的提升。在设计当中,工作室决定遵循自己的理念和直觉。同时,选择将设计理念和创作愿景一以贯之。而且,我也深信我们呈现的作品美轮美奂而又动人心弦。让人触动不正是工作室的专长吗?在音频制作方面,动画、美术、程序和 QA 团队在整个过程中给予了极大的支持。这种浓厚的协作氛围非常难得。我很荣幸能有机会参与到这个项目中,并再次与 Nomada 的优秀团队携手并进。另外,我很开心能跟更多音频领域的同仁合作,对我们追求的创作方向也感到十分欣慰。

电子游戏是一种非常独特的艺术媒介。你跟才华横溢的团队为了项目倾注数年心血,满怀期待地希望玩家与自己的作品产生共鸣。当游戏终于面世,你得偿所愿,然后继续前行。然而这份经历却在你心中激起共鸣,让你对创作工作产生了深刻的感悟。

感谢大家阅读我写的博文。感谢所有玩过《Neva》的玩家。

img7

这是我最近在 Wwise Up On Air 直播中发表的演讲的文字转录版。如果想看视频,请点击此处

Rubén Rincón

音频总监

ZA/UM

Rubén Rincón

音频总监

ZA/UM

我叫鲁本•林孔 (Rubén Rincón),是一名电子游戏音频总监兼声音设计师。过去 11 年来,我有幸参与开发了多款颇受欢迎的游戏。其中包括《Neva》、《Fall Guys》、《Gris》、《Tom Clancy's Rainbow Six: Siege》和《Assassin's Creed III: Remastered》。目前,我在 ZA/UM 担任音频总监。该公司曾开发极具开创性的《Disco Elysium》。

Bluesky

 @_rubenrincon_

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。


更多文章

多人游戏如何利用语音聊天大幅提升玩家体验

最近为了抗击新冠疫情,很多人不得不宅在家里,使得手机游戏和主机游戏异常火爆。据游戏网站 SteamDB 统计,在三月中旬光是 Steam 玩家就创下了 2030...

19.10.2020 - 作者:TechJVB

利用Wwise的基础功能构建空间音频效果

各位同行老师朋友大家好,我是JYUN,给大家拜个晚年。

1.3.2022 - 作者:谢玮

Step Sixteen | 利用 Unity 和 Wwise 开发步进音序器应用

简介 大家好,我叫马特,目前在 Rogue Waves 担任声音设计师。我们主要为游戏音频和后期制作构建音效库。不过,有时也会开发一些相关的软件。Recently, however, we...

5.3.2025 - 作者:Matt Sweeney

《Alan Wake 2》背后的声音设计 | 第 2 部分 – 在 Wwise 中设计 Echo

《<Alan Wake 2>背后的声音设计》系列博文 《<Alan Wake...

25.3.2025 - 作者:Tazio Schiesari

手游音频:设计难题和解决方案

这篇文章最初发表在 Plarium 官网上。手游的技术和美学要求一直在提高,跟主机和 PC...

21.8.2025 - 作者:Illia Gogoliev

寂静太空中的声音 |《Hardspace: Shipbreaker》的系统设计

《Hardspace: Shipbreaker》是一款第一人称零重力飞船拆解游戏,近期已在 PlayStation 5、Xbox Series S/X 和 PC...

2.9.2025 - 作者:Ben McCullough

更多文章

多人游戏如何利用语音聊天大幅提升玩家体验

最近为了抗击新冠疫情,很多人不得不宅在家里,使得手机游戏和主机游戏异常火爆。据游戏网站 SteamDB 统计,在三月中旬光是 Steam 玩家就创下了 2030...

利用Wwise的基础功能构建空间音频效果

各位同行老师朋友大家好,我是JYUN,给大家拜个晚年。

Step Sixteen | 利用 Unity 和 Wwise 开发步进音序器应用

简介 大家好,我叫马特,目前在 Rogue Waves 担任声音设计师。我们主要为游戏音频和后期制作构建音效库。不过,有时也会开发一些相关的软件。Recently, however, we...