2025.1 Beta 现已上线,并可通过 Audiokinetic Launcher 安装。
您可以在登录 Launcher 并转到 Wwise 选项卡后访问该版本。在此,向下滚动到 Install A New Version,并从下拉菜单中选择 Special。
注意:此 Beta 版本不可用于作品的正式发布,在推出 Wwise 2025.1 之后将不予支持。
以下是 2025.1 Beta 新增功能的概要信息:
为了方便用户构建沉浸的音频体验,Wwise 2025.1 对一些基础的 Wwise 工作流程做了进一步的改进。事实上,最近几个版本中的很多改进都体现了我们在确保能够有效运用常用 UI 操作技能的同时统一工作流程的总体目标。这些改进旨在增强产品的易用性,并减少日常操作可能遇到的阻碍。在此版本中,我们添加了 Media Pool 视图。藉此,可将音频文件纳入互动音频工作流程,以便直接在 Wwise 中轻松创作内容。另外,还通过 Unity Wwise Browser 增强了易用性。同时做了性能方面的优化、对打包功能做了改进,还在 Wwise Unreal Integration 中提供了对 Dynamic Dialogue 的完全支持。基于声学技术的最新研究成果,我们着重对声学模拟做了优化,以便为用户提供各种便捷工具,来帮助其打造令人信服的体验。就 Wwise 声音引擎而言,为了给使用 SDK 的音频程序员提供更好的支持,此版本着重提升了基础功能的稳定性,并强化了动态声音播放的核心架构。
作为一款功能全面且可扩展的解决方案,Wwise 专为开发者设计并且会不断改进。这些改进可为互动音频创作提供极大便利,并帮助设计师为用户打造出众的音频体验。
用户体验
我们的目标是为创作者提供便捷、高效的互动音频工作流程。为此,我们既要构建可根据项目需求灵活扩展的丰富功能,又要保证无论初学者还是资深专业人士都能快速上手。事实上,最近几个版本中的很多改进都体现了我们在确保能够有效运用常用 UI 操作技能的同时统一工作流程的总体目标。这些改进旨在增强产品的易用性,并减少日常操作可能遇到的阻碍。
就拿 Media Pool 来说,您可以利用其轻松查找并访问工程中引用的所有音频文件,同时还能直接访问其他音频文件源。无论您是刚开始还是在迭代,能够在实时互联的互动音频工作流程中访问样本库都会带来极大便利。为了方便命名和组织,我们根据来自社区的反馈对层级结构进行了合并和重命名。
除此之外,还添加了不少跟互动混音直接相关的功能。比如,在 Meter 效果器的基础上开发了 Multiband Meter 效果器,添加了音频级旁链压缩以及 Mute 和 Solo RTPC 的功能。您可以借助这些控件在运行时动态地调节混音。而且,我们还对 Parametric EQ 插件进行了更新以直观地编辑频率图,并引入了 Event 限制功能以在给定时段阻止发送 Event。
- 层级结构合并和重命名 – 组织起来更简单,名称更容易辨识
- Media Pool – 统一查看和访问音频文件
- Similar Sound Search – 通过文本查询或参考音频片段在 Media Pool 数据库中搜索声音
- Property Editor 改进 – 布局更整洁,功能更好用
- Parametric EQ 频率图 – 直观地编辑 EQ
- Multiband Meter – 实时测量多频段信号
- Event 限制 – 为避免同一个声音事件被过于频繁地触发,可在Event中设置冷却时间 (Cooldown Time)和限制次数,减少事件调用频次。
- Mute/Solo RTPC – 对曲线做非破坏性调试
- Audio File Importer 视图 – 非模态视图,可随意停靠
- Sidechaining – 全新的 Sidechain Mix 系统,允许插件在运行时以音频级精度发送和读取音频信号。通过 Send 和 Recieve 读取 Sidechain Mix,实现更高质量的动态压缩效果,免去大量 RTPC 和 Meter 的设置。
- External Source – WAV 播放 – 直接加载 WAV 文件,无需转码为 WEM 格式
- 添加了 WAQL 访问器 – 添加了多个 Wwise Authoring Query Language 访问器
Audiokinetic 产品经理戴米安•卡斯特鲍尔 (Damian Kastbauer) 表示:“放弃使用 Actor-Mixer 这一术语可谓有喜有忧。作为一名长期使用 Wwise 的用户,这个术语可以让人马上想到 Wwise。当然,我也明白对不熟悉的用户来说该术语可能不太好理解。不管怎样,希望更名后能给大家带来更多便利,以便轻松打造出众的互动音频体验。”
有关这些功能的具体细节和技术规范:
集成
Wwise 集成是游戏引擎和 Wwise 声音引擎之间的纽带。在开发的时候,必须借此来充分利用互动音频管线及诸多相关功能。为此,我们在此版本中通过 Unity Wwise Browser 增强了易用性。同时做了性能方面的优化、对打包功能做了改进,还在 Wwise Unreal Integration 中提供了对 Dynamic Dialogue 的完全支持。除此之外,我们还对 Gym 做了更新和增强。藉此,您可以在 GitHub 上做功能测试来确保定制化的集成在各种版本中都能正常运行。
- Unity Wwise Browser – 替换之前的 Wwise Picker,提供更加简化的工作流程
- Unreal Dynamic Dialogue – 支持运行时在 Unreal 中调度 Event
- Gym – 提供 Wwise 工程作为开发者的沙盒环境
- Unreal Packaging 改进 – 提升了 Unreal Modular Gameplay 的使用体验
有关这些功能的具体细节和技术规范:
Spatial Audio
基于声学技术的最新研究成果,我们着重对声学模拟做了优化,以便为用户提供各种便捷工具,来帮助其打造令人信服的体验。比如,添加双通道搁架滤波器以更准确地模拟现实世界中声音的滤波效果。又如,在 Game Object 3D Viewer 中增加更多设置以便实施性能分析。事实上,本次更新的重点在于提升声学模拟的品质和易用性。
除此之外,我们还根据来自用户的直接反馈添加了多项与 Acoustics 相关的功能。比如,减弱 Reflect 插件中的多普勒控件对早期反射的影响。又如,向 AKSpatialAudioVolume 添加 Exclude from Distance 选项以增强在嵌套房间之间穿梭时的真实感。另外,还添加了很多与性能相关的功能(如 Emitter Clustering 和 Dynamic Load Balancing)。
- Dual-shelf filter (DSF) – 新增的 EQ 曲线控件,用于模拟声学特性
- Project Environmental Curves ShareSet – 可重复使用的声学曲线
- Game Object 3D Viewer 更新 – 直观地呈现游戏对象和声学信息以便根据需要调试
- Reflect 改进 – 通过改进和调整增强易用性
- Dynamic Load Balancing – 基于处理资源持续分配声学任务
- Exclude from Distance 行为 – 决定在此房间与彼房间重叠或嵌套在其中时如何做距离计算
- Emitter Clustering(实验功能) – 提升反射和衍射路径计算的性能
- ADM Recorder(实验性)– 将 Audio Object 格式总线录制为 ADM 格式的 WAV 文件。
有关这些功能的具体细节和技术规范:
Wwise 声音引擎
作为声音设计师日常工作流程的一部分,很少有人留意对 Wwise 声音引擎的改进。为了给使用 SDK 的音频程序员提供更好的支持,此版本着重提升了基础功能的稳定性,并强化了动态声音播放的核心架构。另外,为了优化不同系统中的播放效果,还对 Wwise 声音引擎的行为做了大量的改写。同时,添加了 Command Buffer API,以便控制音频相关数据处理的操作顺序。事实上,Wwise 是个功能全面且可扩展的解决方案。为了方便开发者操作,我们会不断实施改进。
- 行为改写 – 对 Wwise 声音引擎做了改进以优化不同系统中的播放效果
- Command Buffer API – 最新添加的底层 API,用于管理音频执行顺序和时机
- Plug-in Unit Test framework – 一种单元测试基础架构,使您能够自行开发测试。
有关这些功能的具体细节和技术规范:
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