简介
HDR (High Dynamic Range) 是 Wwise 中的一项功能。藉此,我们可以轻松管理工程的混音和输出动态范围。在多年的游戏音频从业生涯里,我在工作中经常会用到 Wwise。最近,开始越来越多地使用它的 HDR 功能。事实上,这个功能早在 Wwise 2013.1 中就已引入。不过,我觉得它还有很大的应用潜力,甚至可以根据项目的需要来灵活运用。希望各位通过阅读本文能够对 HDR 的运作机制有更深入的了解,并获得一些关于如何在游戏开发中有效管理和运用 HDR 的思路。
为何使用 Wwise HDR?
各位可能会想,既然已经有别的混音方法了,为什么还要在工程中使用 Wwise HDR 呢?事实上,只要构建好 HDR 系统并定义参数,游戏基本上自己就可以进行混音!跟传统的旁链压缩系统相比,这样听起来的效果更加通透(前者主要依靠信号检测、起音和释音实现动态范围压缩)。藉此,还可轻松建立和管理声音之间的相对混音关系,而不是去做绝对的有时甚至是无意的叠加混音。
HDR Threshold 和 HDR Ratio
为了确定 HDR 系统涉及哪些元素以及对其有何影响,我们在 Wwise 中设置了两个极为重要的参数:HDR Threshold 和 HDR Ratio。在启用 HDR 系统的情况下,可在 Master-Mixer Hierarchy 下设置这些参数。
个人建议启用 HDR 并在尽可能少的地方设置这些参数。在我参与的每个项目中,Master-Mixer Hierarchy 下都只有一个活跃的 HDR 实例。这样在管理和理解 HDR 行为的时候会容易很多 – 只要将播放的声音输出到此总线或 HDR 父总线下的子总线,它就只遵循既定的这套 HDR 规则,而没有复杂的例外情况。当然,每个项目都有其独特的需求。不过,我发现最好将 HDR 行为设置得尽可能简单并且可预测。这在近年来游戏规模和音频复杂度不断增大的情势下极为重要。
HDR Threshold
该参数决定活跃声音在达到多高的阈值时开始压缩游戏混音的动态范围或者说对阈值以下的其他声音做闪避处理。对此,Wwise 会使用声音的最终 Voice Volume 来确定其是否超过阈值。其中包括对 Voice Volume 和 Bus Volume 的下游调整,但不包括 Make-Up Gain。在本文稍后部分,我会详细介绍如何高效地管理 Voice Volume 和 Make-Up Gain。
HDR Ratio
该参数决定在超过 HDR Threshold 时声音的最终总线输出会被减弱多少。从这方面来说,HDR 的功能跟传统压缩器差不多!比如,若声音的最终 Voice Volume 值为 20,而 HDR Threshold 为 0,则声音相对于 HDR Threshold 高出 +20 dB。倘若 HDR Ratio 设为 2:1,声音的响度实际上只有 10 dB。那么,另外 10 dB 哪去了?这个涉及到 HDR Envelope 还有游戏中其他声音之间的相对关系。对此,我稍后会详细介绍。
将 Voice Volume 用作 Absolute Loudness
Wwise 会通过声音的 Voice Volume 决定其在 HDR 系统中的行为。这跟声音的增益分级密切相关。所以,在探究 HDR 系统的时候很容易会认为“响度 = 重要性”。事实上,具体要看素材有没有做归一化处理或者做了哪种归一化处理。即便两个声音的 Voice Volume 都是 20,它们的实际响度也不一定相同。如果打算通过 HDR 来表示声音的实际响度,最好使用 Wwise 的 Loudness Normalization 功能。这样可确保 Voice Volume 是对声音响度的绝对表示而不是任意值。Wwise 的默认值为 -23 dB LUFS。所以,我们可以轻松地在整个工程中启用这种归一化处理。这样在 Voice Volume 设为 0 时,所有内容的响度都是 -23 dB LUFS。
对于很多声音,最好采用 Momentary Max 归一化处理,尤其是短促的声音或瞬态内容较多的声音(如爆炸声、武器射击声、魔法音效等)。对于长的或静态内容较多的声音(如弹丸飞行循环、氛围背景声和发射器环境声等),选用 Integrated 归一化处理可能会更好一些。由此,选择的 HDR Threshold 将会是绝对分贝值而非任意的数值。比如,若将 HDR Threshold 设为 +5 Voice Volume,则所有高于 -18 dB LUFS 的声音都会基于 HDR Ratio 做增益衰减,同时对其他响度比它低的声音做闪避处理。这跟人耳听辨声音的方式很像,也有助于构建直观的混音环境。
调整 Voice Volume 的使用方式
前述 Wwise HDR 系统的用法可能最为便捷,但其未必就是自己游戏开发当中所需要的。那么,我们能否调整一下 Voice Volume 在工程中的使用方式,以此来拓宽 HDR 的应用范围以实现自己想要的游戏混音效果?
在使用 Wwise HDR 时,有时会通过 Voice Volume 来决定声音的重要性。不过,它跟响度并不总是对等的。比如,有时可能为了突出某个重要的声音而要对另一声音做闪避处理;但若两者的绝对响度是一样的,则可能不会实施这种闪避处理。这种情况在多人游戏中经常出现。为了确保跟动作和视效的冲击力协调一致,队友发射武器和施展技能的声音应当很大。但是,敌人也可能会施展相同的技能或发射同样的武器。若在使用 HDR 时将 Voice Volume 用作 Absolute Loudness,就必须将队友的技能和武器音效调低很多,或者将敌人的技能和武器音效进一步调高,以此来建立相对平衡的混音关系。这会导致大量声音出现音量上的差异,而且层级结构越复杂越不好进行调整。另外,玩家受听音环境的限制可能无法充分体验动态范围较宽的游戏混音。
使用 Make-Up Gain
为此,现在为声音指定的所有 Voice Volume 都将是任意的重要性值,而不再代表声音的响度或增益。在这种情况下,建议主要通过 Make-Up Gain 来将声音的输出响度调到自己想要的设置。跟 Loudness Normalization 一样,Make-Up Gain 与声音的 Voice Volume 无关,所以也不会影响声音在 HDR 系统中的行为。
在选择以这种方式使用 Voice Volume 时,往往会将它的值设得高于 HDR Threshold。为了使最终输出响度与之前保持一致,建议应用跟声音施加 HDR Ratio 后的增益相对增加值相当的负 Make-Up Gain。比如,若 HDR Threshold 为 0,HDR Ratio 为 2:1,并将声音设为 20 Voice Volume,则其最终输出增益的增加值为 +10 dB。为了确保增益与设置 Voice Volume 值之前相同,我们可以把 Make-Up Gain 下调 -10 dB。
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注意,在 Wwise 中可通过在数字后面加上 + 号或 - 号来做相对的数值调整。比如,若声音的 Make-Up Gain 为 -8,则无需自行估算数值,只需输入 10-,就可获得比之前低 10 dB 的新值。
相对混音
在确定 Voice Volume 值时,要特别注意 HDR Ratio 会产生怎样的影响。HDR Ratio 决定会对 Voice Volume 高于 HDR Threshold 的声音应用多少增益衰减,而且应用的任何增益衰减都会直接影响该声音对其他声音的闪避幅度。对于响度的增加和对其他声音的闪避之间的平衡,我们可将之简单地想象成一座浮在水面上的冰山。水面以上是比较响亮的声音,水面以下则是其他一些声音。
在上例中,所述声音的 Voice Volume 为 20。在 HDR Ratio 为 1:1 时,不会对声音应用增益衰减,所以声音的响度为 +20 dB。若比率为 2:1,则声音的响度只有 +10 dB,但会对其他声音做 -10 dB 的闪避。若比率为 4:1,则声音的响度只有 +5 dB,但会对其他声音做 -15 dB 的闪避。若比率为 100:1(Wwise 允许的最大值)时,则声音的响度大概就只有 0 dB,而其会对其他声音做 -20 dB 的闪避。在确定总线上的 HDR Ratio 设置时,建议选择一个便于实施混音的比率。2:1 是个不错的选择。设计师不但可以有效地应用闪避行为,还可轻松完成对 Make-Up Gain 的计算。
那么,在有多个同时播放的声音超过 HDR Threshold 时会发生什么呢?在 HDR 系统决定如何对其他声音做闪避时,其会根据声音的相对 Voice Volume 差值进行判断,而非直接使用声音的绝对 Voice Volume 来决定。比方说,有三个声音在同时播放 – 玩家闪电咒语 (40 Voice Volume)、敌人爆破声 (30 Voice Volume) 和氛围背景声 (0 Voice Volume)。
在上图中,HDR Ratio 为 2:1,HDR Threshold 为 0。玩家闪电咒语的 Voice Volume 为 40,所以它只会对敌人爆破声做 -5 dB 的闪避,因为两者之间的 Voice Volume 差值为 10。不过,因为跟最重要声音之间的差值为 40,所以会对环境声做 -20 dB 的闪避。倘若敌人爆破声是单独播放的,因为 Voice Volume 的差值为 30,所以其会对环境声做 -15 dB 的闪避。
HDR Window
注意,即便有多个 Voice Volume 较高的声音,也不会产生叠加应用闪避处理的情况。声音高于 HDR Threshold 会导致 HDR Window 出现偏移。有关更多详细信息,请参阅了解 HDR 文档。另外,对声音的闪避幅度仅由 HDR Window 的顶部决定,它基本上就是给定时间内的最高活跃 Voice Volume。相较于更传统的基于 Wwise Meter/RTPC 的闪避,HDR 就显得相当便捷了。而且,根据所运行系统的复杂性,闪避本质上是可以叠加的。记住,HDR Window 的偏移还会导致 Volume Threshold 按比例上移。这可能会暂时改变将响度较低的声音发送到 Virtual Voice 或砍掉的时机。
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记住,无论某个声音是处于或低于 HDR Threshold,高于阈值的声音都会按其处于 HDR Threshold 来计算差值。因此,若 40 Voice Volume 的玩家闪电咒语与 -15 Voice Volume 的声音同时播放,前者会对后者做 -20 dB 的闪避,并将相对 Voice Volume 视为 40。由于这个原因以及上文所述的 Voice Threshold/HDR Window 行为,若声音一直处在 HDR Threshold 以下,则建议基于 Voice Volume 进行混音。这样既可以确保按照预期方式对其进行闪避处理,同时还能利用基于 Voice Volume 的声部优化功能。
保持管线整洁有序
因为 Wwise 通过声音的最终 Voice Volume 决定其在 HDR 系统中的行为,所以一定要注意声部管线当中都有哪些因素可能会对声音产生影响。其中包括父级 Actor-Mixer、RTPC、State、Randomizer 和其他影响 Voice Volume 的因素。另外,确保不会对 Voice Volume 做意料之外的调整,因为所有这些都可能会影响声音的 HDR 行为。对此,可通过 Voice Inspector 来调试,并查看影响声音 Voice Volume 的各种因素。藉此,还可深入了解 Voice Volume 在工程中都会受到哪些影响。您可以根据需要消除相关因素,也可基于实际情形来加以利用!
另外,信号到达 HDR 总线之前的相对 Bus Volume 和 Output Bus Volume 变化也会对声音的最终值产生影响。比如,若声音为 20 Voice Volume,但其 Output Bus 或下游总线的 Bus Volume 为 -4,则声音的最终值为 16。对 Auxiliary Bus 来说同样如此!所以,若最终将 HDR 声音发送到 Auxiliary Bus,而该总线或下游关联有正的或负的 Bus Volume,则该声音的 Aux Send 可能基于其值、HDR Ratio 和 HDR Threshold 做不同比例的调整。
鉴于以上原因,最好尽早考察并决定是否使用 HDR。这样便可更好地控制 Voice Volume 增益分级,同时为团队的其他成员树立可供参照的先例。若是在制作过程中应用 HDR,可能要花一番功夫进行设置,以此确保声音通路清晰明确,并与管线对 Voice Volume 的调节方式保持一致。通过充分利用 Query 功能和编写自定义脚本,我们可以将不必要的 Voice Volume 调整转化为 Make-Up Gain。这样就可从头开始将所有 Voice Volume 重置为所需数值。
您可以借助 Make-Up Gain 来调整声音的输出响度,同时确保 HDR 系统的声音完好无损。比如,若将 RTPC 与游戏的 SFX Volume 音频设置滑杆绑定,则最好使用 Make-Up Gain 而非 Voice Volume。这样即便整体振幅减小,相对混音关系也不会变。另外,也可使用 Wwise Gain 插件来实现类似的效果。不过,若置于 Master-Mixer Hierarchy 下,效果器将只处理声音的 Bus Output,而不会影响与 Voice 相关的通路(如 Game-Defined Auxiliary Send)。我们会在下一节详细介绍声部管线。记住,Wwise 的 Loudness Normalization 功能对 HDR 也没有影响。
就 HDR 而言,若出于任何原因要对 Voice Volume 做额外的调整,最好做减量而非增量 Voice Volume 调整。为了有目的地调整声音在相对混音层级结构中的位置,可以将声音设在 HDR Threshold 之上并动态地调低数值。不过,如果做增量 Voice Volume 调整的话,就有可能会把声音调到 HDR Threshold 以上;若本来就不打算在 HDR Threshold 以上播放该声音,便可能产生预料之外的不良后果。
说到音频管线的增益分级,我们有时会特意地修改 Voice Volume,以便根据特定变量动态调整某个甚至某类声音在混音中的行为。敌人威胁就是个很好的例子。比如,我们为敌人声音指派了静态的 Voice Volume,但有时可能会同时跟很多这样的敌人作战。这个时候该声音的不同实例在混音中的重要性其实是不一样的。借助与 RTPC 绑定的各种游戏变量,可灵活调节 Voice Volume 和 Make-Up Gain,来提高必要声音的混音优先级,并降低不必要声音的的重要性。
在上图中可以看到,enemy_threat 会调低 Voice Volume,但 Make-Up Gain 会调高 Voice Volume。这样可确保声音在混音当中听起来不会减弱太多。只不过它对其他声音的闪避更少了,而它自己被别的声音闪避得更多了。
HDR 和 Auxiliary Send
有一点要特别注意,就是 HDR 会如何影响 Auxiliary Send。如上文所述,HDR 设置是在 Master-Mixer Hierarchy 的总线层级设定的。也就是说,HDR Threshold 和 HDR Ratio 只适用于通过启用了 HDR 的总线输出的信号。Actor-Mixer Hierarchy 下设置的 Game-Defined Auxiliary Send 和 User-Defined Auxiliary Send 最终将被输出到启用了 HDR 的主总线之外的信号路径和总线。所以,我们可能会遇到这样意想不到的情况:干声路径会基于 HDR Ratio 做增益衰减,湿声路径则不会。比如,若通过启用了 HDR 的总线输出 40 Voice Volume 声音,而该总线的 HDR Ratio 为 2:1,则声音的实际输出增益将为 +20 dB。但是,若将同一声音发送到 Auxiliary Bus,而该总线或其父总线未启用 HDR,则将发送 40 Voice Volume 的完整信号。也就是说,声音的湿声信号会比干声信号的响度大 +20 dB。
不过,要采用与 Make-Up Gain 相同的方式覆盖和偏置 Auxiliary Send 来解决这一问题并不现实。事实上,我们只需在 Auxiliary Bus 的父对象上设定相同的 HDR Threshold 和 HDR Ratio 设置并启用 HDR,所有发送到该父总线下属子总线的声音都将遵循 HDR 规则,而且会采用跟干声路径一样的方式对信号做增益衰减。除此之外,还可将 Auxiliary Bus 移到与其他 HDR 相关总线相同的父总线下。这样其会隶属同一父总线,也会获得相同的 HDR 设置。但要注意,若不小心将非 HDR 内容发送到这些启用了 HDR 的 Auxiliary Bus,Wwise 会识别出干声路径没有启用 HDR,也就不会将 HDR 行为应用于这些声音的辅助通路。
Sensitivity 和 Active Range
在声音超过 HDR Threshold 之后,它在整个播放过程中如何影响其他声音便取决于其 HDR Envelope。若相对 Voice Volume 关系决定对另一声音的闪避幅度,HDR Envelope 则会影响这种关系随时间的变化。若声音没有启用 Envelope Tracking,但其 Voice Volume 高于 HDR Threshold,则将在声音播放期间平缓地对其他声音做闪避处理。
要让闪避行为更加贴近声音的特性,需启用 Envelope Tracking 功能来自行设定。为此,可选中要设置此属性的声音或 Actor-Mixer,接着转到 Property Editor 的 HDR 分区,然后单击选中 Enable 复选框。
Sensitivity
该属性决定会在声音的 HDR Envelope 上自动绘制多少个控制点。数值越低,越容易编辑和调控,但粒度细节越少;数值越高,粒度细节越多,但后续编辑越难,而且可能会捕获到不想用在包络中的声音部分。不过,我们可以根据自己想听到的包络来设置与之最为接近的默认 Sensitivity 值并在此基础上手动加以编辑。我发现一般把 Sensitivity 值设在 4-12 之间效果最好。不过对各位的项目来说,最佳设置可能有所不同。
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为了以最具代表性的方式成功编辑声音的 HDR Envelope,请务必将 Source 视图由 Peak 切换到 RMS,因为系统会使用声音的 RMS 来自动生成包络控制点。而且,这样还可在编辑包络时轻松查看整体声能随时间的变化,从而更加准确地捕获所需内容。
Active Range
HDR Envelope 的 Active Range 决定了要使用 HDR Envelope 的多大一部分。您可以把它想象成削掉一座山的山顶,Active Range 决定从山巅往下削掉多少。
我们先来看看这个自动生成的 HDR Envelope。由图可见,包络的峰值在 -3.5 dB 左右。这个包络的位置是相对而不是绝对的。它并不决定声音的闪避幅度 – 其只取决于声音的最终 Voice Volume。事实上,我们可以把包络的最低点和最高点之间的相对间隙视为闪避幅度的 0-100%。因此,若将 Voice Volume 设为 20,则包络底部的闪避为 0 dB,包络顶部的闪避为 10 dB(假定 HDR Ratio 为 2:1)。
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在调整声音的 Active Range 时,需要设置一个允许使用整个包络的值。比如,若将 Active Range 设为 30 或更高,基本上就会使用整个包络。若从包络的峰值 (-3.5) 开始,减去 30 就得到 -33.5。Source Editor 中的 RMS 视图最低只到约 -35 dB,所以我们基本上使用了绘制的整个包络。倘若选择设置较低的 Active Range 值,HDR 系统将使用很少的包络来实现闪避效果。从下面的示例中就可以看到这一点 – 白线是 Voice Volume 和生成的声音包络,蓝色形状则是由 HDR Threshold 和 HDR Ratio 决定的 HDR Window。在将 Active Range 设为 40 时,声音会使用生成的整个 HDR Envelope;在将 Active Range 设为 4 时,其只会使用包络的很小一部分。这在自动生成的包络会捕获到很多尾音而您并不希望其对其他声音做闪避处理时会很有用。
除此之外,我们还可以将声音的 Active Range 设为 0。这在您认为某个声音很重要而要将 Voice Volume 设在阈值以上但又不想让其主动对其他声音做闪避处理时非常有用。我们可以将其想象成 HDR 旁通。它对高优先级的声音尤其有用。比如,对叙事或游戏时刻比较重要的环境声循环或者敌人脚步声之类的声音。您未必希望其对其他声音做闪避,但可为其指派 Voice Volume 值,确保不会被其他声音闪避得太狠。记住,仅仅禁用 Envelope Tracking 并不能阻止对其他声音做闪避,而只会改为在声音播放期间平缓地对其他声音做闪避。若将 Active Range 设为0,将不会使用任何包络部分。在这种情况下,包络的形状并不怎么重要。不过,最好还是设定一个相对合理的包络,以便需要时再次启用 Active Range。
包络设定
Wwise 可以为声音自动生成 HDR Envelope。不过,有时可能要手动设定这些包络,并通过调整来获得自己想要的混音体验。为了把闪避系统构建得尽可能地透明,要能清晰判断声音的哪些部分最重要,以及随着时间的推移会有怎样的变化。
在 Source Editor 中,最好先设置一个跟整体声能最为接近的 HDR Envelope。如前文所述,不妨将 Sensitivity 值设在 4-12 之间。下面列出了一些手动调整 HDR Envelope 的示例:
示例 #1
这里还是一样的爆炸声。不过这个包络没有起音,直接就开始做闪避处理。这可能会导致在声能占据主导之前就能清楚感受到其他声音的增益衰减。即使只有短短几毫秒的时间,也足以让闪避效果展露无遗。另外,这个包络结束得也很早。所以,可能没有足够的时间对其他声音做闪避,导致玩家感受不到爆炸声的重要性。当然了,具体情况要具体分析。不过,要是不对包络进行编辑,恐怕很难做更多的闪避。相反,如果包络比较长的话,至少还可调低 Active Range,来使用比较少的包络部分。
示例 #2
在这个例子中,包络的起音速度太慢。所以,混音中没能及时为爆炸声的瞬态留出空间。您可能并不能清楚感受到闪避效果,而且瞬态会被这里的其他声音掩盖。对于声音的其余部分,闪避幅度相对 RMS 来说可能太大了。我发现,最好把闪避放在声音的 RMS 后面。这样可以掩盖所应用的增益衰减。最后,在声音的重要部分结束后,尾音仍会对其他声音做闪避处理。这可能会导致别的声音被减弱的时间比预期的要长。
示例 #3
对于这里的爆炸声,这个包络是最理想的。我们可以看到,声音并非马上就开始起音。要知道,即使包络上只有轻微的起音,也会使得闪避效果愈加明显,尤其是在对其他声音做 -20 dB 及以上的衰减时。虽然从截图里看得不是很清楚,但是大部分全频内容都在开头,包络的形状基本也都集中在此。在有大量频率内容掩盖增益衰减时,闪避效果一般来说是最明显的;为此,可将包络放在能量最强的地方以此掩盖其他声音的增益衰减。在声音快要结束的时候,尾音相对来说比较清晰。不过,我们可以刻意地提前结束 HDR Envelope,在更重要声音的掩盖下重新调高其他声音的增益。这样的处理不露痕迹,听起来效果会很自然。
灵活变通
HDR 系统可以很透明。不过,我们有时可能不希望它透明。比如,这里的冲锋声和攻击声。一般来说,最好尽可能接近 RMS 的形状。
不过,您也可以根据自己的需要来运用包络,来制造明显的闪避瞬间以达到戏剧性的效果。比如,将包络峰值扩展到没信号遮掩的地方,从而在攻击声发生之前插入一段空白,以此来让下一时刻显得更加激荡有力;若在攻击声之前停止闪避,声音的冲击力会减弱很多。
俗话说,要想打破常规,得先了解规则。事实上,只要听起来的效果可以,怎么用 HDR 做混音都行,不用局限在透不透明上。
层叠方法
在很多情况下,我们会遇到单个声音 Event 包含多个分层的情况。比如,单个 Blend Container 包含多个子声音,或者 Event 调用 Actor-Mixer Hierarchy 下的多个声音。不管怎样,若每个分层都有自己的 HDR Envelope,最终结合在一起的效果可能会很混乱而难以控制。在这种情况下,最好指定一个声音分层作为主分层来接收 Active Range 值。其他分层虽然会并行播放,但并不需要对其他分层做闪避;为此,可将其指定为辅助分层,并将 Active Range 设为 0。
当然,不同的情形要采用不同的方法。不过您大可以自由地尝试,确保适合自己的工作流程,又能获得很好的声音效果。或许,您想特意对某个特定的分层(如 gun_fire_tail)做闪避处理。为此,可为其设定一个比其他分层低的 Voice Volume 来获得更好的效果。
粉红噪声测试
为了完善闪避行为和 HDR Envelope,我们可以测试某个声音在特定情形下如何对其他声音做闪避处理。要测试最坏的情况,可设置一个循环播放的粉红噪声铺底,并在达到或低于 HDR Threshold 的情形下播放。若使用 SoundCaster 播放该声音甚至将其整合到游戏中,就能听到在播放高于 HDR Threshold 的声音时是如何对其他声音做衰减的。藉此,还可找出 HDR 包络的潜在问题,并确保即使在最不理想的情况下,基于 HDR 的闪避也能达到预期的效果。
各位可观看我在 Airwiggles 举办的 AirCon24 大会上的演讲片段来简单了解一下这种测试方法。
HDR 和 Attenuation
因为 Wwise 的 HDR 系统使用 Voice Volume,所以距离衰减会对 HDR 产生直接的影响。这有一定的好处。通常,距离较远的爆炸声在 HDR 层级结构中处于较低的位置,因为其 Voice Volume 会随着距离的增加不断减小。不过,一定要注意在 Voice Volume 值处在阈值以上时 HDR Ratio 对增益衰减的影响。在基于可闻增益衰减设计衰减曲线时,我们可以设计一条 Voice Volume 在给定距离内逐渐减小的曲线。但是,只要将 Attenuation ShareSet 指派给高于 HDR Threshold 的声音,基于距离的可闻增益衰减就会被 HDR Ratio 减弱,直至声音最终达到 HDR Threshold。有关这一现象的更多信息,请参阅官方文档。
比如,若声音的 Voice Volume 为 20,而工程的 HDR Ratio 为 10:1,那么声音的前 40 个距离单位只会造成 -2 dB 的视在增益衰减。只要声音达到 40 个单位的标记,它就会像预期的那样继续随着距离衰减。这可能是影响您最终选用怎样的 HDR Ratio 的另一决定性因素。对于距离衰减,比率越低,行为越可预测。在设计的时候,一定要考虑到这一点。在通过 HDR Ratio 较高的总线输出声音时,可能要创建比较特定的 Attenuation ShareSet。所以,要注意对工作流程的潜在影响。
管理层级结构
要像这样管理 Voice Volume,最好设法做到能轻松追踪和管理各种声音类别,以及不同的类别在声音重要性方面的相对位置。其中一种绝妙的方法是创建一个电子表格来追踪所有声音的 Voice Volume 值。
为了便于确定游戏中各种声音之间的相互影响,最好定义几种宽泛的声音类别,而不是每个声音逐一进行归类。类别宽泛的话,管理起来会容易很多。而且,尤其方便以后修改其 Voice Volume。您可能要花些时间确定要在电子表格中加入哪些类别,而且后面还会时不时遇到要设立新类别的特殊情况。不过,即便只是直观地呈现这种层级结构,就可以对整体规划带来很大的帮助。在对游戏实施混音的时候很容易迷失方向,所以能纵览声音之间的混音关系非常便捷。
使用备注筛选 HDR 类别
为了充分利用这一点,我们应当设法做到能够轻松搜索属于特定类别的声音。其中一种方法是使用 Notes 字段。比如,若在 Notes 字段中写入 hdrTag_player_spell_cast 之类的内容,则只需在 Wwise 的 Search 栏中搜索该字符串,便会显示所有写入了该备注的对象。为了有效运用这一工作流程,建议在打算为声音设置 Voice Volume 的对象层级使用 Notes 字段。有的时候可能是父级 Actor-Mixer、Random Container 或某个声音。
除此之外,还可使用 Query Editor 来搜索这些 hdrTag 备注。
在获取与此 Notes 字段条目匹配的对象列表后,可轻松将其全部选中并在 List View 或 Query Results 中查看其 Voice Volume 和 Make-Up Gain 值,或者打开 Multi-Editor 窗口。就 List View 而言,最好将列配置为只显示与 HDR 相关的内容。在本例中,只显示 Voice Volume 和 Make-Up Gain 最好。下面展示了如何充分利用 List View 来快速设置一大批声音的 HDR 相关参数。
鉴于工程本身的组织方式,很多声音可能会共用同一 HDR 声音类别,但却在 Actor-Mixer Hierarchy 的不同部分。因此,若能以这种方式来统一管理共用的属性,就可节省大量时间并使游戏混音更加协调一致。这样的话迭代起来也会容易很多。毕竟,前期认为适宜的 Voice Volume 在后期可能会有变动。所以,要找到一种可靠且便捷的方法来快速更改声音类别在混音层级结构中的位置。这样在对游戏混音实施迭代时可以省去很多麻烦。
使用总线管理 HDR 类别
除了前面说的 Notes 方法,我们还可以使用 Wwise 的 Master-Mixer Hierarchy 来管理不同 HDR 类别以及 Voice Volume 和 Make-Up Gain 设置。这样的话创建的每个 HDR 类别都会有一条与之关联的总线。与其使用 List View 管理与 HDRtag 关联的各个声音的 Voice Volume 和 Make-Up Gain,不如直接将声音指派给对应的 HDR 类别总线,并在总线层级设置 Voice Volume 和 Make-Up Gain。
我们仍然可以基于工程混音的需要来组织 Master-Mixer Hierarchy。不过,可以直接创建新的子总线并在此设置声音的 Voice Volume 和 Make-Up Gain。当然,还是要注意这些 HDR 子总线之上的下游 Voice Volume 和 Bus Volume 变化。但如果都在同一个地方,管理起来可能会更容易。要定义 HDR 类别的优先级或重要性,可直接在总线属性中根据需要设置 Voice Volume 和 Make-Up Gain。另外,在为总线命名或者做颜色编码时,最好能将其功能告知于其他声音设计师。因为若将声音指派给上述某条总线,其 Voice Volume 会被设得高于阈值。为此,请确保所有指派给这些 HDR 子总线的声音都启用 HDR Envelope。另外,在将声音指派给这些总线之前,最好检查一下声音的最终 Voice Volume,以确保没有无意中设置跟总线的值存在冲突的叠加 Voice Volume 值。
因为现在可以在同一个地方设置 Voice Volume 和 Make-Up Gain,所以后续对这些值做迭代会更快、更容易,出错的几率也更小。这也使得在运行时动态调整 Voice Volume 和 Make-Up Gain 变得更加容易,因为您可以 100% 确定要通过 RTPC、State 等更改的绝对 Voice Volume 值。对于其他方法,若选择在总线层级调整 Voice Volume 以及 HDR 重要性,则输出到该总线的声音可能具有不同的 Voice Volume 值。也就是说,这些声音的混音和 HDR 行为变化可能会不一致。
收尾
在工程中运用 Wwise HDR 时,要审慎考虑以确保流程顺畅。
因为 HDR 可以再现人耳感知声音的方式,或者以相对主观的方式对声音加以处理,所以一般最好只将 HDR 系统用在 SFX 上。HDR 是基于音量对声音动态地实施混音的。这在对对白和音乐等其他内容进行混音时可能听起来不那么通透。对于这些内容,最好不要应用 HDR。另外,某些非剧情 SFX(如 UI/HUD 声音和过场)可能也不太适合应用 HDR。所以,要尽早明确这一点以确定要将哪些内容包含在此系统中或排除于该系统之外。
其实,在同一工程中使用不同混音方法的情况也是有的。游戏中的大部分 SFX 都可通过 HDR 系统来进行处理。不过,有时也会使用基于 Wwise Meter 的旁链压缩系统,尤其是在处理 SFX 跟对白和音乐之间的交互的时候。所以说,条条大道通罗马。大家可以根据自己的项目尝试结合运用各种方法!
Wwise HDR 系统使用起来可能会比较复杂,所以要尽可能合理地组织素材,同时就此不断跟团队沟通协作,以确保充分发挥该系统的优势。只要做好设置,游戏就能轻松处理各种混音情形!不过,在此之前需要做大量的规划和组织工作。所以,要经常检查有没有做好 HDR 设置,确保能满足游戏混音的各种要求。
更多资源
如果您觉得这篇文章对自己有帮助,不妨观看《Helldivers 2》的详解视频,了解更多有关动态混音及 HDR 的内容!
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