Wwise Tour 2022 中国 - 视频回放

社区 & 活动 / 游戏音频 / 声音设计

《哈利波特: 魔法觉醒-魔法世界的风格化音频设计》

《哈利波特魔法觉醒》是获《哈利·波特》原著官方授权、网易自主研发的RPG即时卡牌战斗手游。此次演讲将围绕如何打造音频魔法感为主题展开分享,展示我们从项目初期进行音频风格标杆设计到后期开发整体音频风格的整个过程中是如何来保持设计上的一致性的,在对原著电影声音还原的同时塑造出一个属于巫师世界的声音景观。以及分享一些使用音频引擎中的简单功能来实现玩家所喜爱的创意彩蛋的设计经验和我们团队对音频风格化的理解。

harry porter

(国内观赏视频通道

《星球:重启-开放世界科幻生存游戏的音频开发经验分享》

本次演讲主要分享在移动端上设计开放世界MMO游戏音频的一些思路和实践经验,包括功能规划、资源分配策略、综合表现与性能的平衡等等。并且对该项目的音频系统和工具链进行介绍,包括通用音频组件、空间音频效果、移动端音频性能优化。同时介绍在大型项目中如何通过优化音频工作流、使用编辑器与自动化工具提升音频开发效率,让声音设计师能更多关注于声音设计本身。

重启

(国内观赏视频通道
(国内观赏视频通道

《巅峰极速-拟真赛车咆哮声浪之路》

巅峰极速是网易第一款3A级别的拟真写实类赛车游戏,我们的演讲将会分享团队三年多以来从零到一制作一款3A拟真赛车游戏的音频内容,经过了哪些尝试和打磨,其中包涵了在真实赛道上采集极其名贵的超跑录音(如法拉利拉法、兰博基尼SVJ、柯尼塞格agera r+等)、数十种充满地域风情文化的赛道音乐和环境声的交互设计等等,我们也会分享我们在工作中的方法论,以及隐藏在幕后的许多音频方面的创意。

巅峰

(国内观赏视频通道

《Audiokinetic新产品速递》

(国内观赏视频通道

《Wwise + GME游戏语音方案介绍及接入:解锁更多语音玩法,让玩家“身临其境”》

Wwise是全球最先进、功能最丰富的游戏互动音频解决方案,有丰富的声音处理和控制模块,能够便捷的实现丰富的游戏互动音效,是游戏音频设计师、游戏开发者的绝佳帮手。GME(腾讯游戏多媒体引擎)提供实时语音、3D语音、范围语音、语音变声、虚拟人互动等高质量的游戏语音互动服务,是Wwise全球唯一官方语音合作伙伴。Wwise引擎+GME语音插件,让使用Wwise音频引擎的游戏轻松实现语音功能,不仅能解决玩家开麦后游戏音效丢失问题,还让游戏语音接入过程和Wwise的音效设计过程深度融合,方便音频设计师每一路实时语音进行个性化音效处理,为游戏互动语音玩法带来更多想象空间。

微信图片_20221031223406

(国内观赏视频通道

《暗黑破坏神·不朽-AAA手游音频的全球化工业化联合开发》

暗黑破坏神不朽是暗黑破坏神系列的最新作品,本作是由暴雪和网易联合开发的首款移动端游戏,自从2018暴雪嘉年华公布以来就备受各界关注。本次演讲我们会着重分享跨国联合开发经验,如何还原暗黑系列的声音特质并基于不朽做针对性的区别和创新,以及在全球化的开发背景下我们如何保持艺术与工业化的平衡。

暗黑破坏神

(国内观赏视频通道

 

Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic (音频动能)

Audiokinetic 是全球领先的互动媒体和游戏行业跨平台音频解决方案供应商,为线下实体场馆娱乐 (LBE)、汽车、消费电子和训练仿真行业树立了新的互动音频制作标准。经过多年的努力,Audiokinetic 与众多音频企业和平台制造商协力打造了一个庞大而成熟的生态系统,成为了全球顶级互动媒体开发商和 OEM 值得信赖的战略合作伙伴。公司研发的中间件解决方案包括屡获殊荣的 Wwise® 以及 Wwise Automotive™ 和 Strata™。Audiokinetic(Sony 集团旗下公司)总部位于加拿大蒙特利尔,在日本东京、中国上海、荷兰希尔弗瑟姆均设有分公司,并在美国派驻有产品专家。

 @audiokinetic

评论

留下回复

您的电子邮件地址将不会被公布。

更多文章

借助 3D Meter 以视觉形式显示 Ambisonics 信息

Ambisonics 自 2016.1 版本起,Wwise 总线开始支持 Ambisonics 声道格式。Wwise 兼顾编码和解码过程:编码是指在 Ambisonics 总线中将非...

4.9.2018 - 作者:肖恩·索拉汉(SEAN SORAGHAN)

从 UI 设计角度探讨如何制作 UI 音频 – Part 2

下面,我们接着阐述 UI 设计的后三项原则。倘若尚未阅读本文的第 1 部分,请务必先点击此处查看。接着第 1 部分,我们来说说…...

21.10.2019 - 作者:约瑟夫·马尔丘克 (Joseph Marchuk)

关于音频复用和高效利用的几点经验分享

大家好,“如何对音频资源做有节制、更高效的利用”,应该是大家工作中都会考虑的问题。...

30.12.2019 - 作者:胡正伟

如何利用Wwise为TPS游戏构建功能完善的枪声

在一个TPS(Third Person Shooter)游戏中,什么样的枪声是好的枪声?

5.11.2020 - 作者:孙大亮

加快 Strata 工作流程 | 第 2 部分 – Open Associated REAPER Project

简介 作为使用 REAPER 和 Wwise 的声音设计师,在 Wwise 中操作时经常会遇到想在 REAPER 中重新渲染声音的情形。为此,通常要手动查找源 REAPER...

26.7.2023 - 作者:Audiokinetic (音频动能)

利用 Wwise 为游戏制作母带 | 第 1 部分:游戏的音频母带制作

无论是使用带有 3D Audio 的耳机、立体声 TV 扬声器还是豪华的 7.1.4 Atmos...

14.5.2024 - 作者:Loïc Couthier & Danjeli Schembri

更多文章

借助 3D Meter 以视觉形式显示 Ambisonics 信息

Ambisonics 自 2016.1 版本起,Wwise 总线开始支持 Ambisonics 声道格式。Wwise 兼顾编码和解码过程:编码是指在 Ambisonics 总线中将非...

从 UI 设计角度探讨如何制作 UI 音频 – Part 2

下面,我们接着阐述 UI 设计的后三项原则。倘若尚未阅读本文的第 1 部分,请务必先点击此处查看。接着第 1 部分,我们来说说…...

关于音频复用和高效利用的几点经验分享

大家好,“如何对音频资源做有节制、更高效的利用”,应该是大家工作中都会考虑的问题。...