第 4 课

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第 4 课:营造空间

请闭上眼睛,听听你周围的声音。也许你听到了鸟儿在远处鸣叫,飞机从头顶飞过,以及钟表走字的声音。你闭着眼睛的时候是怎么知道那些声音从哪儿发出来的呢?怎么知道声音是在你左边还是右边?是远还是近?你是凭着物理常识来判断的。右边传来的声音会首先抵达右耳,而且会比左耳听到的要更加响亮。大脑会很快意识到这当中的差异,进而做出声音从右边传来的判断。远处的发声物体听起来声音会比近处时更小,其原因不光在于它的整体音量变小了,还在于其声音频谱也起了变化,这是由于声音里的有些频率分量比其他频率分量更难在空气中传播,因此距离会影响你听到的整体音质。

在通过一组扬声器播放预先录制的素材时,音频工程师可使用音量和声像摆位控件等,来以模拟形式重现现实当中应有的空间感。音乐工程师用音量和声像控制器来绘制他们想让听众感受到的声音画卷。例如,要让听众听到吉他手站在舞台的左边还是右边呢?对影视音频来说,荧幕上已经有了图像画面,所以影视声音工程师就要用上面说的这些控制器来创造与视觉图像吻合的听觉图像。如果不这样做的话,假设你看到一个位于屏幕右侧的人在说话却听到声音从左边传来,你的注意力就会不由自主地分散了。电子游戏中的情况和影视音频非常相似,它们的屏幕上都有画面;然而游戏和影视相比的一个重要区别是,我们无法预测确切的图像是什么样子,因为这完全是由玩家玩游戏的具体情况决定的。这样一来,游戏音频工程师就无法用传统方式使用音量和声像控制器来达到目的了。为了满足游戏的不可预测性需求,音频引擎(如 Wwise)使用了独特的系统,来让游戏本身自动控制如何实时进行混音。


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