开始吧

目录

拟定大纲

通过上面的介绍,相信你已经了解了待配乐关卡的基本情况,脑海中对配乐设计可能已经有了一些想法。本课程的内容不是指导你如何作曲,而是向你展示如何将已经写好的音乐集成到游戏中去。为此, Audiokinetic 与作曲团队 Vibe Avenue 进行了合作,为游戏创作了配乐。在创作之前,首先确定和划分了几种游戏玩法类型,这些类型都分别需要独特的配乐。玩法可以归结为以下类型:

  • Explore(探索):玩家四处走动,非战斗模式。

  • Combat(战斗):玩家和怪物对抗。

  • Boss(BOSS 战):玩家与大 BOSS 在关卡最后大战。

  • Story(故事):关卡中的一段,玩家得根据文本提示找到秘密机关。

  • Victory(胜利):玩家胜利过关时。

  • Defeated(落败):玩家被打败。

  • Stinger(插播乐句):特殊的音乐,用来配合突出玩法中的某些特别情况。这些情况可能随时会发生。

对于以上每种类型,Vibe Avenue 配乐时都使用了传统的 DAW。但用了独特的方法来创建 DAW 工程,方便这些音乐素材与 Wwise 交接,并且在 Wwise 中以最强大的实现方式集成到游戏中。这些素材由音频和 MIDI 文件组成,在整个课程中都会用到。但我们很有必要了解一下 DAW 是怎样组织的,Vibe Avenue 采用的组织方式不仅让素材很容易交付,而且能让他们有机会来模拟这些素材在 Wwise 中实现集成的方式。

下面是 Vibe Avenue 在 Nuendo 中所创建的 Wwise-201 DAW 工程的截图。

你可以在窗口最上方的 marker track(标记轨)上看到,这个单独的工程里包含了全部 7 种主要的游戏玩法类型,每种类型标记为不同的颜色。虽然可以分别在单独的工程中创建这些音乐提示,但把它们放在同一个大工程中会更容易在各个部分之间来回切换,方便察看这些音乐段落之间是如何过渡的。要牢牢记住的是,在玩游戏时,玩法类型之间的转换可能会发生任意次,而且各种转换之间的组合也几乎是任意的,譬如,从 Explore 到 Combat ,和从 Boss 到 Victory。当这些转换发生时,最好的情况是,无论是从音乐性的角度还是从整体混音来说,转换前后的音乐能很好地融合在一起。如果想测试音乐的过渡,可以通过快速重定位走带控制(transport)来完成。但是一些 DAW 提供更先进的方法来预先编程各部分之间的跳转,以模拟播放顺序的各种变化。


此页面对您是否有帮助?