第 6 课

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创建自定义 State Group

为了生成 Music Playlist Container 所需的额外信息,你将专门为音乐系统创建自定义的 State Group,该音乐系统将会用于识别游戏玩法的主要模式。创建 State Group 之后,你要把这些 State 和恰当的 Music Playlist Container 关联起来,关联方式和你上个练习中做的类似。

  1. 在 Project Explorer 中,点击 Game Syncs(游戏同步器)选项卡,然后选择 States 文件夹。

    就像在工程的其它部分所做的那样,为了让组织结构更加清晰,你应该为那些只关联到音乐系统的 State Group 单独创建一个 Music Work Unit。

  2. States Folder 中,创建一个新的 Work Unit,命名为 Music

  3. 右击 Music Work Unit 然后选择 New Child > State Group

    你可以对刚刚创建的 State Group 随意命名,因为《Cube》中任何程序都不会直接挂接到这个 State Group 上。考虑到这个 State Group 将专门用来为音乐系统识别 State,那么一个比较合理的命名是 Music_State。

    [备注]

    你会在下一个练习中学习到如何用来自游戏的 Event 来搭配刚刚创建的 Music_State State Group。

  4. 将新的 State Group 命名为 Music_State

    你现在要在 Music_State State Group 中创建各种不同的 State。第一个 State 将用来表示玩家正处在游戏玩法的一般模式下,而不是其它的玩法模式,比如操作菜单或是在 Boss 战这样的特殊场景中。

  5. 右击 Music_State 对象,然后选择 New Child > State

  6. 将新的 State 命名为 Gameplay

    接下来你要为游戏玩法的其它模式添加更多的 States

  7. BossVictoryStory 分别添加 State。

    只需看看这些名称,就可以很容易预测哪些 State 将与哪些 Music Playlist Container 相关联。你可能会纳闷为什么 Explore 和 Combat 没有相应的 State。这是因为在 Combat 音乐 和 Explore 音乐之间过渡会发生的非常频繁,这两种音乐之间的过渡是否发生取决于玩家是否接触敌人。对于这个 Transition,需要有特殊的方法来处理。在本课中,你要将 Gameplay 与 Combat 音乐关联起来。在第 7 课中,我们将学习如何采用一种更为便捷的方法来整合 Explore 和 Combat 音乐,以此确保两者均与 Gameplay State 相容。


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