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引言以及安装:认识和理解游戏音乐——互动的远景

音乐在电子游戏中的主要作用是营造氛围和提升玩家在游戏中的情感体验。弦乐的不和谐长音经常用来预示将要发生的事件,而当事件突然发生时,交响乐的轰鸣常常压着事件的发生时间而骤然响起。这些表现手法所遵循的配乐原则可以追溯到默片时代,那个年代就有钢琴师在放映现场的大屏幕下为电影做钢琴伴奏。显然,电影和电子游戏的首要区别就是:观众看电影时是被动的角色,并没有参与到电影中。而玩家在玩游戏时是积极的参与者,会直接影响游戏的内容和画面。而且即使玩家反复玩同一款游戏,每次的游戏进程都会有所不同。传统的线性电影配乐方式在电子游戏多变的环境下于是捉襟见肘。更重要的是,电子游戏中的配乐给玩家提供了反馈机制:奖励成功,训诫失败。

电子游戏和电影的另外一个重要区别在于时间轴,游戏缺少时间轴的概念。就电影而言,无论重复播放一个场景多少遍,你都会看到一样的画面和内容。正是由于这种可预见性,作曲家为关键场景预先计划设计出音乐主题是很容易的事情,同样地,为氛围不同的场景之间设计过渡也是很容易的。作曲家为电影配乐时常用的 Digital Audio Workstation(数码音频工作站)提供的功能一般目的都很明确:方便作曲家把音乐同步到电影的任意一帧上去。但是电子游戏并没有不变的时间轴和事件序列,我们无法知道玩家在某个场景要磨蹭多久,什么时候会突然遇到危险,什么时候会打败敌人。创作出像电子游戏那样具有动态特征的配乐必然需要特殊的工具。这种工具要能够直接和游戏场景连接,并且作出及时的反馈。

正是不可预测性和对游戏的反馈造就了交互式音乐、动态音乐和自适应音乐这样的提法,而电子游戏音乐也因为使用了这些提法而与传统线性配乐显著地区分开来。那么这几种提法之间又有什么区别呢?不同的人给出的答案不尽相同,甚至可能相左。会有人认为这三种之间没有差别,也会有人给出他所认为的明确差异。简而言之,人们并没有对如何区分这几种提法达成共识。但是它们的共同点是都有一定程度的非线性特征。换句话说,音乐的变化和发展是被各种因素所影响的,这些因素既可以是简单的随机化和玩家的具体行为等因素,也可以是总体情况,比如一天当中所处的时刻。使用 Wwise 时,与非线性音乐相关的事宜通常都是在 Interactive Music Hierarchy(互动音乐层级结构)中进行管理的,因为软件的这个部分提供了许多特别的功能来满足电子游戏音乐的独特需求。


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