第 2 课

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第 2 课: 重新配器——使用层叠方法

除了随机化之外,还有一种能动态改变音乐的方法,称为层叠方法,也叫做重新配器。这个思路非常类似于编写一小段音乐的创作过程,比如你将在本课中集成的 8 小节音乐。 你可以先写旋律线,然后加上和声,接着是副旋律、贝斯和打击乐器;每一层叠加都致力于打造一个更大的主题。创作的时候,你通常会尝试用不同的方式来组合各个层次——比如说加不加鼓,或者只使用贝斯和吉他。你其实也可以试着换一下各声部的乐器——也许用长笛演奏旋律好些?或者用主音合成器如何?

在传统 DAW 中,一般为每件发声的乐器都创建一条音轨,让音轨之间能在和声和节奏上互补。接下来就很容易使用音轨的静音功能来试验不同层次的组合效果。在这种流程中常常会涌现一些在最初创作时没有意识到的可用组合。在 DAW 编辑器中,你可以看到多层音轨纵向堆叠,这可能有助于解释为什么有时层叠方法的别名中会有纵向这个字眼。

在《Cube》中,你将用这种层叠方法来集成专门为战斗场景创作的配乐。《Cube》里战斗场面可不少呢!那些战斗音乐轻快而充满活力。尽管作曲家本可以为战斗音乐提供混好了音的段落(正如你在 Explore 音乐中所使用的段落),但实际上这部分的音频素材是以多轨格式交付的。这意味着将要导入的每个音频文件要么代表一条单音轨,比如吉他,要么是做了预混音的多个文件来代表乐器组,比如打击乐器或者弦乐器,这经常被称为 stem mix(枝干混音)。请看下图,图取自 DAW 工程。

你可以看到战斗音乐用的各条音轨。假如这段音乐在 DAW 中播放,那么编曲将是固定的,即游戏中的各种场合播放哪些声部、采用哪些乐器,都将一成不变。这样会扼杀许多产生创造性成果的机会。然而,Wwise 提供了一种方式,让这些机会重新变为可能,即使是从未试过的组合,也可以在游戏中实现。如此一来,即使音乐会播放很长时间,听上去仍然会很有趣味。

在本课中,我们会专注于战斗音乐中的一个乐段,叫作 Combat-A。因为 Combat-A 只有 8 小节长,你可能会觉得似乎没有什么增加多样性的余地。但是如果运用层叠方法以及 Wwise 专门为此开发的各种功能,你会发现 8 小节也可以做出意想不到的精彩!

  1. 打开第 2 课的工程,按 F10 前往 Interactive Music(互动音乐)布局,然后展开 Music Work Unit(工作单元)。