第 8 课

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创建总线结构

在之前的七课中你搭建了《Cube》的音乐结构。这个结构既是为了组织好内容,也是为了实现一些功能,其主要功能是控制音乐的行为,即在游戏中是如何播放的。这个结构还没有真正解决的问题是音频信号结构。Wwise 中的所有音频信号最终都要经过 Master-Mixer Hierarchy 下的其中一条 Master Audio Bus 才能在运行时被听到。

[技巧]

如果你想回顾 Wwise 的总线连接和总线结构是如何运作的,请参考 Wwise-101 第五课——理解音频信号流

目前,每个对象都将其信号直接发送到 Master Audio Bus,在那里信号与游戏中产生的其它声音结合在一起。在 Master-Mixer Hierarchy 中展开 Default Work Unit(默认工作单元)后,就可以看到 Master Audio Bus(主音频总线)了。

  1. 打开第 8 课的工程。

  2. 在 Project Explorer(工程资源管理器),展开 Master-Mixer Hierarchy(Master-Mixer 层级结构)下的 Default Work Unit(默认工作单元)。然后,依次展开 Master Audio Bus(主音频总线)以及 EnvironmentalEnvironmentsSFX Audio Bus。

    在这个工程中已经搭建了一些为了实现音效的结构,从中你可以看到不同的 Audio Bus 控制特定类型的声音,比如音效或者语音。藉此,可轻松操控所有指派给总线的声音,比如依据对白来偏置音效的音量。我们可以用同样的方法来控制音乐。比如,专门为音乐设置一条单独的总线,以便轻松调高或调低其相对于其他声音的音量。此外,你必须考虑到可能要对不同的音乐段落做全局性的改变,比如改变 Explore 音乐与 Combat 音乐的相对音量。为了实现这一点,你要针对已经集成的音乐为 Interactive Music Hierarchy(互动音乐层级结构)专门创建一个 Audio Bus 结构。

    在其他层级结构下,我们专门为音乐相关对象创建了 Work Unit。但在 Master-Mixer Hierarchy 下,只有一个 Default Work Unit。基于这个原因,你要将 Music Bus 作为 Master Audio Bus 的子总线。

  3. 折叠 Environmental Audio Bus,然后选择 Master Audio Bus,右击然后选择 New Child > Audio Bus

  4. 将新的 Audio Bus 命名为 Music(音乐)。

    新的 Music Audio Bus 就创建好了。

    《Cube》这款游戏有很多地图,每张地图都可能有不同的音乐。Wwise 201 Music 地图是专门为了本课程而设计的。一般来说,为每张地图所创作的音乐在音量上可能并不适合这张地图。因此,如果专门为 Wwise 201 Music 设置一条 Audio Bus,那么全局性地调整 Wwise 201 地图的音乐会变得非常容易。

  5. 在你刚刚创建的 Music Audio Bus 中创建一条 Wwise 201 Music Audio Bus。

    类似地,如果给 Wwise 201 地图的各种音乐类型都分别设置一个 Audio Bus,比如 Combat 音乐和 Explore 音乐,那么操作起来会更加容易。

  6. 选择 Wwise 201 Music Audio Bus,点击 Create New Audio Bus 图标,然后将新的总线命名为 Combat

  7. 针对 ExploreBossStoryDefeatedVictory 重复上述步骤。

    [备注]

    创建完这些 Audio Bus 之后,它们的排列顺序可能和上面图片里的顺序不一样。 排列顺序虽然不影响这些总线的功能,不过你可以强制它们按照字母序排列。方法是先折叠再展开父级对象。

    尽管你创建了总线结构,但 Interactive Music Hierarchy 中的所有对象现在还是直接被指派给了 Master Audio Bus。 你必须得将 Interactive Music Hierarchy 中的所有 Music Playlist Container(音乐播放列表容器)分别指派给各自相应的 Audio Bus。

  8. 在 Interactive Music Hierarchy 中,展开 Wwise 201 Music Music Switch Container,然后选中 Boss Music Playlist Container。

    在 Property Editor(属性编辑器)中,Output Bus 的指派显示为灰色,而且设置成了 Master Audio Bus。这是因为,该属性是从它的父级 Wwise 201 Music Music Switch Container(音乐切换容器)继承下来的。你需要让它不沿用父级属性,而且将它指派给你创建的 Boss Audio Bus。

  9. 在 Property Editor(属性编辑器)的 Output Bus(输出总线)分组框中,单击选中 Override parent(不沿用父级)复选框,然后将 Boss Audio Bus(音频总线)拖到指派字段中。

    因为继承系统的关系,所有包含在 Boss Music Playlist Container 之中的对象,都会自动指派给 Boss Audio Bus。

  10. ExploreDefeatedStoryVictoryCombat Music Playlist Container(音乐播放列表容器)重新指派 Output Bus(输出总线)。

    现在 Interactive Music Hierarchy 中只剩下 Stinger(插播乐句)还没有指派总线了。Stinger 可以与多种音乐叠加播放 ,所以你需要将它们直接指派给 Wwise 201 Music Audio Bus。

  11. Stingers 文件夹中的每个对象指派给 Wwise 201 Music Audio Bus。

    尽管你已经在 Interactive Music Hierarchy 中做了所有合理的指派,但还有一类声音需要重新指派。另外,之前在 Actor-Mixer Hierarchy 下为 Boss 音乐的 MIDI 音轨构建的合成器和采样器对象也要指派给 "Boss" Audio Bus。

  12. Boss-D Suling Samples 指派给 Boss Audio Bus。

  13. Arpeggio SynthMelody Synth 对象指派给 Boss Audio Bus。


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