第 5 课

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将 RTPC 映射到 Switch

如果《Cube》能直接将 Health_Status Switch Group 传递给 Wwise,那么你就已经完成了吉他声部的实现了。但是,由于《Cube》将 HP 值信息作为一个游戏参数(RTPC)发送给 Wwise,那么你就需要将这个游戏参数映射到刚刚配置的 Health_Status Switch Group 上。Switch Group 本身就有一个功能可以实现将 Game Parameter 映射到 Switch Group 上。

  1. 在 Project Explorer(工程资源管理器)中,单击 Game Syncs(游戏同步器)选项卡,然后选中 Health_Status Switch Group(切换开关组)。

  2. 启用 Use Game Parameter 复选框。

    目前你看到的是一张空的坐标图,因为你还没有指出哪个 Game Parameter 应该与 Health_Status Switch Group 相关联。

  3. 单击选择器按钮 [>>],然后依次选择 Game Parameters > PlayerHealth(游戏参数 > PlayerHealth)。

    一张和 RTPC 曲线类似的坐标图就出现了。

    注意,你先前创建的四个 Switch 值已经显示在Y轴上,取值为 0-100 的 HP 值 Game Parameter 显示在X轴上。

    现在你可以将 PlayerHealth Game Parameter 的变化映射到你配置的四个 Switch 上。

  4. 在横坐标为 20 处双击这条曲线。

    出现了一个控制点。

  5. 将控制点拖到最左端再向上拖到 Nearly_Defeated 标线位置。

    这时坐标图显示 HP 值在 0-20 之间意味着玩家几近落败。

  6. 在横坐标为 50 处创建一个新控制点,并把位于 20 处的控制点拖动到 Badly_Injured 这条线处。

  7. 在横坐标为 80 处新创建一个控制点,然后将 50 处的控制点拖动到 Flesh_Wound 线处。

  8. 将 80 处的控制点拖动到 Healthy 线处。

    曲线图现在正确地反映了 PlayerHealth 的变化会如何影响 Health_Status State Group。现在可以通过模拟 PlayerHealth Game Parameter 的变化来测试你之前的实现。

  9. 在你配置的 Soundcaster Music Testing Session 中,播放音乐,然后调节 PlayerHealth RTPC 来听一听成果。

    现在你可以去游戏中检验你的工作成果了。在游戏中进行检验时,你需要测试的一切条件都会在通过第一扇传送门的时候发生的。记得拾取 Super Gem(超级宝石)来检验一下是否伴有琶音声部,但是不要太快将怪兽结果掉。要让怪兽攻击几下,确认在 HP 值降低后能不能听到吉他声。

  10. 新启动一个 Capture Session(采集会话) 然后前往 Profiler 布局,同时继续在 Soundcaster 中做模拟。

    你可以看到 Stinger 是如何被实现的,还有你在本课中实现的其它内容。

    你接下来可以直接在游戏中试一试了。尽管你用 Explore 和 Boss 音乐做了一些工作,但是这个工程在构建游戏时目前被设定为只播放 Combat 音乐。不要着急,在下一课中,你将学习到 Wwise 是如何在不同音乐之间切换的。

  11. 前往 SoundBank Layout 生成 SoundBank,然后玩一玩游戏。

    [技巧]

    各种 Game Sync 都可以连接到 Interactive Music Hierarchy 中的对象,就如同它们能连接到 Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)中的对象一样。一些简单的应用,比如使用 RTPC 来控制 Music Track 的音量,是非常有效的。想了解更多信息,请参考 Wwise-101 课程的第 3 课

    现在,我们初步了解了真正的互动音乐是什么样子。诚然,理解如何通过游戏本身来驱动配乐这一点非常关键。但是,要想合理运用这些理念以免声音不和谐或走调,还需掌握更加深入的音乐整合知识。在接下来的第 6 课中,我们将学习如何利用 Wwise 内的各项功能来实现这一点。


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