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在地牢中,有座古老的图书馆,角落里放着巨大的铠甲雕像,地面下还有熔岩在涌动。接下来,我们将整合熔岩环境声。但是,这里有一个问题。我们要将 Ambient_Lava Event(事件)放在哪里才能完美地呈现这一开阔区域呢?
假如您还没有在 Main 场景中玩遍整个游戏,现在一定要进去体验一下。尤其要熟悉下 Library(图书馆),因为本节的练习将会围绕这一环境展开。 |
对于有些对象,比如水流声、熔岩声或风声,假如只使用来自一个位置的声音,会很难获得逼真的听觉效果。为了解决这一问题,有些人可能会在同一区域添加大量的 Event 实例,以此将声音散布到整个空间。但是这样会增加很多声部实例,从而导致资源用量大幅上升。AkAmbient 的 Large 模式能够有效地解决这一问题。它只需使用一个声部实例就可创建多个发声点。然后,我们就可以利用这些发声点来模拟 volumetric 声音的传播。跟在 Simple 模式下添加多个游戏对象相比,这种方式占用的资源要少很多。
详请参阅 Audiokinetic 网站上的“为单个游戏对象创建多个位置”或“3D 定位”。 |
接下来,我们将把《Wwise Adventure Game》中的熔岩声设为 AkAmbient Large 模式。
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在 Unity 菜单栏中,依次转到 Audiokinetic > Certification > 301 > Lesson 2,然后选择 AkAmbient Position Types。
为了体验 Library 区域目前的设置情况,我们传送到该区域来四处看一下。
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单击 Play 按钮进入 Play 模式。
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按下 ESC 进入游戏菜单,然后传送到 Library。
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围着桥中央四处转转,注意察看下面的 Lava(熔岩)区域。
我们注意到,Lava 声音全部来自于一个方向;虽然看起来底下到处都是熔岩,但其实只有游戏对象的中心位置在发出声音。接下来,我们找到 Ambient_Lava 游戏对象,看看如何才能改善这一状况。
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按下 ESC 打开《WAG》游戏菜单,然后再次单击 Play 按钮退出 Play 模式。
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在 Hierarchy 中,依次转到 L2_3B - Dungeon Environment Scene > Wwise,然后选中 Ambient_Lava 游戏对象。
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将鼠标移到 Scene 视图中,然后按下 F 来聚焦到 Ambient_Lava 游戏对象上。
在 Inspector 中,我们会看到 AkAmbient 组件。您可能还记得,Event Name 的上面就是 Position Type 属性。该属性目前设成了 Simple_Mode,所以我们要修改一下。
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在 Position Type 属性中,选择 Large_Mode。
Show Attenuation Sphere: 属性下会显示两个按钮。在此可单击 Add Large Mode position,来创建一个新的位置点对象作为 Ambient_Lava 游戏对象的子对象。只要游戏对象绑定了 AkAmbient Large Mode Positioner 组件,就可将其用作 AkAmbient 组件中的位置点对象。在单击 Add Large Mode position 时,会将脚本自动添加到新的游戏对象。
注意通过调节 Scene 视图来察看整个 Lava 区域。在稍后放置游戏对象时,我们会需要更加开阔的视野。
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单击 Add Large Mode position。
在 Hierarchy 中展开 Ambient_Lava 游戏对象时,应当会看到 AkAmbientPoint0 游戏对象。
所有子游戏对象的位置都是与其父对象关联的。因此,在移动 Ambient_Lava 游戏对象时会同时移动所有子位置点对象。若想只移动 AkAmbientPoint0,必须在 Hierarchy 中单独将其选中。
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在 Hierarchy 中,选中 AkAmbientPoint0 游戏对象。
接下来,我们就可以试着将子游戏对象移到发出声音的位置。
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使用 Move Tool(单击 W)将 AkAmbientPoint0 游戏对象移到其中一个象限的中心。
接下来,我们添加更多的圆点,直到每个象限中至少有两个圆点。
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使用 AkAmbient Tool Bar 和 Move Tool 在各个象限中添加更多位置点对象。
正如前面所讲的那样,我们可以在 AkAmbient 组件中启用 Attenuation Sphere。这对所有定位类型来说都是适用的。对于 Large 模式,我们将为 AkAmbient 组件中引用的每个位置点对象创建一个球体。Attenuation Sphere 是透明的,在相互重叠时,暗度会累加。这样便于评估这些游戏对象是否分布均匀,以及 Lava 声音覆盖的区域会有多大。
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在 Show Attenuation Spheres 属性中,选择 Current_Event_Only。
有些球体会有重叠。我们可以根据其累加暗度来判断该区域中 Lava 声音的强度。
接下来,我们在游戏中具体评估一下。
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单击 Play 按钮进入 Play 模式。
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按下 ESC 进入游戏菜单,然后传送到 Library。
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按下 ESC 打开《WAG》游戏菜单,然后再次单击 Play 按钮退出 Play 模式。
现在,我们可以站在边缘处将镜头拉远到 Lava 顶部,来评估是否如实地呈现了 Lava 环境声。假如您发现边缘某个位置的 Lava 呈现得不够逼真,不妨直接添加或移除该区域中的位置点对象。