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Positioning 选项卡:Actor-Mixer 和 Interactive Music 对象

Positioning 选项卡可用于定义游戏中声音的传播方式。声音的传播取决于它的定位类型。在 Wwise 中,声音可以使用 2D 或 3D 定位。两种定位之间的主要区别在于源声道映射到输出扬声器的方式上。默认情况下,2D 声的源声道是链接在一起的,且不管听者和游戏对象的位置和朝向,总是通过左前和右前扬声器播放。但是,您可以使用 2D Panner 来平衡各个声道的音量,以使声音可以通过不同的扬声器听到。

对于 3D 声,各个输入声道可以输出到环绕声环境中的任意扬声器,因此易于模拟声音相对于听者的运动。对于 3D 声,您可以在 Wwise 中预定义其空间定位,也可以使用游戏对象在游戏中的实际位置。您还可以在 3D 声上使用距离衰减,然后在 Wwise 中使用 Attenuation ShareSet 来让大量不同的对象共享这些设置。

对于不太复杂的设备(例如游戏控制器),它们的马达无法模拟 3D 环境,因此定位无关紧要。然而,可以使用衰减来降低当振动信号远离游戏玩家时振动信号的强度。

[备注] 备注

虽然总线的定位必须顾及对所有关联对象的影响,不过其 Positioning 选项卡与 Actor-Mixer(角色混音器)和 Interactive Music(互动音乐)层级对象的 Positioning(定位)选项卡基本上是相同的,只是没有 Override parent(不沿用父对象)选项。

General(常规)

界面元素

描述

Inclusion

决定是否包含该对象。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 在默认情况下,此设置将应用于所有平台。可以使用 Link Indicator(链接图标,位于复选框左侧)来查看或设置平台专有属性。

未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。

Name

对象的名称。

Notes

备注。对象属性的额外信息。

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

[技巧] 技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

[备注] 备注

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

定位

界面元素

描述

Override parent(不沿用父项)

不沿用父项。确定定位和衰减设置是从父项继承还是在层级结构的当前层级定义。当选择此选项时,Positioning 控件不可用。

对于顶层对象,此选项将不可用。

Center %

(中置百分比)。通过中置扬声器的音量或音量百分比。

  • 对于未应用声像摆位的 2D 定位,仅当单声道音频源输出至带中置声道的总线时,Center % 值才适用。
  • 对于普通 2D 定位,Center % 值仅适用于带有中置声道的输出(如单声道、3.0、5.1 和 7.1)。
  • 对于 3D 定位,Center % 值同样仅适用于带有中置声道的输出;不过,还要设置发送至中置声道的信号。

默认值:0
范围:0 至 100
单位:百分比

[技巧] 技巧

有关如何使用 Center % 的详细信息,请参阅“将音频信号传送到中置扬声器”。

 

Enable Positioning

启用定位。激活 2D/3D 组合框以便进行定位设置。

除激活 2D/3D 组合框外,Enable Positioning 标志还有一个重要作用:决定是否在声部图中此节点处,针对当前游戏对象评估发声体和听者之间的关系。您可以将 2D 声音设为 Positioning Enabled 状态;也就是说,我们可以评估发声体和听者之间的关系(下游节点位于不同游戏对象),但不执行 3D 空间化。以下示例阐述了如何使用 Enable Positioning 标志:

  • Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)中的声部设置了 Enable Positioning 标记,其 Positioning Type(定位类型)被设为 3D。此时,会根据游戏对象的位置将该声部置于 3D 空间内,进行声像摆位和衰减后,再进入上游总线中混音。对于与“发声体”游戏对象关联的每个“听者”游戏对象,都将创建一条唯一的上游总线。这是现代游戏中的典型情况。
  • Actor-Mixer Hierarchy 中的声部未设置 Enable Positioning 标志。此时,将在设置了 Enable Positioning 标志的总线中对声部进行混音。同时,为“发声体”游戏对象(与声部的游戏对象相同)创建相应总线。对于与“发声体”游戏对象关联的每个“听者”,都将在启用定位的总线下游(父级)创建一条唯一的总线。这样设置允许先执行子混音,再对声音进行声像摆位、衰减或空间化。
  • 总线设置了 Enable Positioning 标志。同时,设置了 Enable Positioning 标志的声部也进入此总线中进行混音。此时,将执行两次 3D 混音(将空间化声音的子混音再次空间化)。在此设置中,共有 3 个游戏对象:发声体、听者、第三个游戏对象(既是第一个游戏对象的听者,又是最终听者的发声体)。您可以利用这种设置来模拟声学现象(如门户)。

若在 Voice Graph 中意外发现两条 Master Audio Bus(主音频总线),则表示很可能未在信号链中某节点处设置 Enable Positioning 标记。

2D/3D 下拉框

指定对象的定位模式是 2D 还是 3D。可以设置 RTPC(实时参数控制),这样运行时也能在两者之间进行切换。

在默认情况下,2D 对象只能通过左前/右前扬声器播放,用于那些没有传播行为的对象 。游戏中听者的定位和朝向也会被忽略。

3D 对象将从环绕声环境中所有扬声器播放。发声体相对于听者的实际位置将决定对象通过哪个扬声器播放。3D 对象的定位类型可为 User-definedGame-defined

可以将基于距离的衰减作用于 3D 声音和振动对象。

2D

Enable Panner

允许您平衡每个通道的音量或强度,在 2.0 到 7.1 Audio Bus 配置下,让声音可以在任意扬声器中听到。

2D Panner(二维声像摆位器)与音频源本身的声道数是无关的。

[备注] 备注

2D Panner 无法作用于 Ambisonics 输出。

打开 2D Panner

3D

Attenuation(衰减)

(选择器)

可供对象使用的衰减列表。

要移除衰减实例,请选择 None 选项。

打开 Attenuation Editor(衰减编辑器),可以为所选择的衰减设置基于距离的衰减方式。

如果您使用的是共享集,那么对衰减设置所做的任何更改都将作用于此共享集的所有使用对象。

Mode

模式。决定衰减是唯一实例还是在工程中多个对象之间共享。模式可以是:

  • Define custom —— 创建独特的衰减实例,其属性不在对象之间共享。

  • Use ShareSet —— 使用衰减的 ShareSet,这意味着衰减属性可在对象之间共享。

在 Project Explorer 的 ShareSets 选项卡中显示选定的 ShareSet。

Position Source(定位源)

User-defined

用户定义。指定通过在 Wwise 中创建路径来定义对象的空间定位。您可以定义忽略游戏对象位置和衰减的一组固定的传播行为。对于用户定义的定位,您还可以选择是遵循还是忽略听者的朝向。

用户定义的空间定位适用于游戏界面、菜单、非局部环境和语音。

显示 Position Editor(3D User-defined)视图,在此您可以创建动画路径来定义对象的空间定位。

只有在选择 User-defined 选项时,Edit 选项才可用。

Follow Listener Orientation

跟踪听者方向。确定动画路径的位置是否锁定到听者的朝向。

选择此选项时,路径随着听者一起移动。这意味着无论听者的朝向是什么,总是能够通过相同的扬声器听到声音。如果不选择此选项,则听者可独立于路径移动。这意味着当听者转身时将通过不同的扬声器听到声音。

例如,您使用用户定义的定位来创建游戏中的非局部鸟鸣声。有一个单点路径位于右前象限中。当听者在游戏中转身时,将发生以下情况:

  • Follow Listener Orientation (ON) ——总是通过右前扬声器听到鸟鸣声。

  • Follow Listener Orientation (OFF) —— 通过不同的扬声器听到鸟鸣声。

此选项可用于创建非局部环境声。

只可在游戏中测试此选项,因为 Wwise 设计工具中还没有听者的概念。

Game-defined

游戏定义的。指定对象的空间定位由实时游戏位置数据定义。

当选择 Game-defined 时,Wwise 中定义的传播属性直接关联到游戏中听者和游戏对象的位置和朝向。

Update at each frame

每帧更新。确定更新定位信息的频率。如果选择此选项,则每一游戏帧都会更新一次对象位置。如果不选择此选项,则在第一次播放时确定对象的位置,此后不再更新。

Spatialization Mode

空间化模式。指定如何计算音频源定位,以便模拟 3D 空间内的运动。

  • None(无):采用原始声道配置来播放声源,无论其如何运动。

  • Position(位置):使用环绕声配置中的特定扬声器来播放声音,并以此反映声源的位置。声像摆位严格依赖于发声体相对于听者的位置。在 Spread 为 100 时,对应声源的原始声道配置。

  • Position + Orientation(位置 + 朝向):使用环绕声配置中的特定扬声器来播放声音,并以此反映声源的位置。声像摆位取决于发声体相对于听者的位置和朝向。

有关 Position 和 Position + Orientation 模式的论述,请参阅“朝向的影响”。


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