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Speaker Panning 和 3D Spatialization 交叉淡变

有时,需要同时使用 Speaker Panning(扬声器声像摆位)和 3D Spatialization(3D 空间化)。其中一种典型情况就是,从需要声像摆位的环境过渡到需要空间化的环境。

例如,在玩家在车内收听音乐时,将使用 Direct Assignment(直接指派)来输出声音。在玩家位于车外的城市街道上时,设计师则可能需要使用 3D Spatialization 选项,使其变成开放世界声音。在玩家打开车门走上街道时,还要避免定位方式之间的转换太过突然。这时可通过平滑过渡来消除这种差异。

在 Wwise 内,若未将 3D Spatialization 设为 None(无),则 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix 滑杆将变为可用状态。在设为 0 时,不启用 3D Spatialization;在设为 100 时,不启用 Speaker Panning。在设为这两个极限值之间的值时,则会相应地结合两种定位输出。

若要在示例情况下获得所需结果,则可以使用基于距离的 Game Parameter(游戏参数),并针对音乐对象的 Speaker Panning / 3D Spatialization Mix 设置 RTPC。玩家距离汽车越远,滑杆值越小。距离增大时仍可听到汽车音乐,但它会逐渐融入空间化游戏世界音景,而不会像标准立体声音乐一样输出。

[备注] 交叉淡变定位类型会多消耗一些 CPU 资源

虽然整体影响极小,但仍应注意:在对 Speaker Panning 和 3D Spatialization 进行交叉淡变时,必须同时计算两种定位类型,因此消耗的运行时 CPU 资源也比只选择一种类型时更多一些。


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