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menu_open

定义事件 Action 的作用域

创建事件时必须定义每个 Action 的 Scope。Scope 会指定 Action 在游戏对象中作用的范围。Scope 会指定 Action 在游戏对象中作用的范围。对于某些 Action,您可以选择 Scope;对于其它 Action,Scope 是预先定义好的。

例如,假定您为玩家离开游戏进入菜单这种情况创建了一个事件。此事件将播放“Enter_Menu” 声音、暂停玩家相关的所有声音,并且将 State 设置为“Menu”。接下来,“Menu”State 的设置会让 Master Audio Bus 的音量降低 20 dB,但会将“Music”Audio Bus 的音量增加 20 dB。

这些事件中各个事件的范围如下所示:

事件动作类型

Scope(作用域)

备注

Play > Menu_Enter

Game Object

由于 Play Event 总是由一个游戏对象触发,作用域会设置为 Game Object。

Pause All

Global 或 Game Object

在该场景中,玩家角色即为调用 Event 的 Game Object。暂停玩家相关的声音,可以让您在阅读菜单时不受干扰。因此,虽然可以将 Scope 设置为 Global,但在这种情况下,使用 Game Object 范畴将允许玩家仍然听到游戏中的其它声音。

Set State > Menu

Global

Set State 的作用域始终为 Global,原因是工程中所有使用该 State 的地方都会响应状态变化。在该场景中,我们在 Master Audio Bus 和“Music”Audio Bus 中为“Menu”State 进行了设置,让前者音量降低,后者音量增加。

[备注] 备注

本示例旨在对 Scope 进行说明,并非最佳音频设计选择。实际上,如果两条总线都是 Mixing Bus,在音量更改时会出现非常短的延时,可能会发出类似 click 或 buzz 的噪声。此外,如果“Music”Audio Bus 上存在线性效果器,则不一定能够保持该总线的音量恒定。不过,在该情况下,我们还可以使用 Bypass Effect Action。


定义事件的作用域的方法如下:

  1. Scope 列表中,选择以下选项之一:

    • Game object,将事件动作作用于触发事件的游戏对象。

    • Global,将事件动作作用于所有游戏对象。


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