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理解内存管理器的组件

Wwise 声音引擎中,Memory Manager(内存管理器)负责管理游戏音频专用的内存。在游戏起始阶段,音频程序员会初始化内存管理器。初始化时,程序员还须创建一定数量的内存池,来管理游戏内的不同音频组件。

Wwise 使用三种不同类型的内存池:

  • Default memory pool -- 默认内存池。适用于高层声音结构的通用内存池。该内存池主要包含:

    • 音频结构内容。

    • 已发布事件的命令队列。

    • 针对已注册游戏对象、游戏对象位置、Listener(听者)、RTPC(实时参数控制)、Switch(切换开关)、State(状态)等各项所分配的内存。

  • Lower engine memory pool -- 底层引擎内存池。主音频处理管线的内存池,通常用于音频播放、音频处理、为效果器分配的内存等。

  • Media memory pool -- 媒体内存池。通用内存池,包含磁盘内媒体文件的副本。

音频程序员还必须在创建游戏内存池时设置其大小,创建之后将无法载再调整大小。在内存管理器的整个生命周期内都可以创建和销毁内存池。内存池被划分为同等大小的块,每块代表最小的分配单元。

您可以用其它技术方案(比如内部研发工具或者 Unreal)来替代内存管理器。关于如何实现定制内存管理器的更多信息,请参阅 Wwise SDK 文档的重写内存管理器章节。


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