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使用用户定义的辅助发送

除了可以输出音频到 Audio Bus ,每个 Interactive Music 或 Actor-Mixer Hierarchy 对象还可以指定最多四个 User-Defined Auxiliary Send。同样,Audio Bus 本身也可以具有最多四个 User-Defined Auxiliary Sends。辅助发送允许将音频信号的一部分发送到其他总线(即 Auxiliary Bus)中,进行并行处理。

用户定义的辅助总线用于在创作和编辑时直接定义静态辅助发送,游戏定义的辅助发送则与它不同,大多是通过在游戏中进行动态定义和控制。

下图显示了一个输出至 Audio Bus 的声音,总线上的辅助发送音量为 5dB,并且该声音还另有两个辅助发送。各个辅助发送都包含音量设置,并被连线至一条辅助发送总线。

添加用户定义的辅助发送

  1. 在 Project Explorer 中选择对象,察看该对象的属性。

  2. 将一条辅助总线从工程浏览器中拖拽至用户定义的辅助发送列表,或

    点击浏览按钮 [...] 从 Project Explorer 列表中选择一个辅助总线。

  3. 为所选的辅助总线设置发送音量

[注意] 避免反馈循环

如果将总线发送至其自身的下级 Auxiliary Bus,则信号将被一系列相同的总线进行循环处理。这可能会导致延迟、音量异常巨大或产生其他不和谐音频效果。


使用用户定义的辅助总线来控制游戏环境效果

辅助发送可以用于控制游戏中简单场景的环境效果。环境效果通常由密闭空间中的混响和早期反射声来决定。对于各个发声体,游戏可控制以下元素:

  • Send volume(发送音量),对应湿声部分或反射声大小。

  • Output bus volume(输出总线音量),对应干声部分或直达声大小。

  • Output bus low-pass filter(输出总线低通滤波器),对应阻挡或封闭效果的多少,影响直达声或干声部分的频率响应。

通过将游戏参数关联至前两个值,您可以控制各个游戏对象干声信号和湿声信号的大小。之后游戏会计算听者和发声体之间的距离,并将该值指派至游戏参数。在游戏参数指派中,RTPC 曲线将定义信号的湿声和干声部分如何随距离而变化。

通过将游戏参数关联至输出总线的 Low-Pass Filter, 可以根据游戏参数来控制声音中多少高频会被阻挡或削弱。