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Wwise SDK 2018.1.11
处理用户音乐(BGM)和DVR

在许多主机上,可以将游戏音乐替换成用户个人收藏的音乐。在 Wwise 中,此功能几乎是自动完成的。然而,某些平台在实现和行为上有一些差异。

在所有平台上,初始设置是相同的:启动用户音乐时,声音设计师可以标记若干条总线让其静音。这一点通过“Mute for Background Music”复选框来实现。在程序方面,根据具体的平台另有细节处理。

针对 Android 的 BGM 详情

确保对 AkPlatformInitSettings 的 jNativeActivity 成员赋值。只有当用户从音乐播放器应用程序切换到游戏时才会发生 Mute/Unmute(静音/取消静音)操作。这意味着,如果用户音乐自行结束,则不会发生“Unmute”操作。

针对 iOS 的 BGM 详情

如果声音引擎初始化设置中设置了 AudioSession 标志 “MixOther”,则只有当用户从音乐播放器应用程序切换到游戏时才会发生 Mute/Unmute 操作。这意味着,如果用户音乐自行结束,则不会发生“Unmute”操作。在 iOS 8 及更高版本中,如果使用了 AVAudioSessionCategoryAmbient 类别,只要出现应用程序的音频中断(audio interruptions),就会发生游戏音乐静音和取消静音操作。

在启用 DVR 的平台(XBox One 和 PS4)上播放背景音乐。

某些平台具有 DVR 功能,可让游戏玩家记录和发布其游戏过程。对于可能属于游戏音频或用户可更换音乐的一部分的、受版权保护的音乐,这会带来一些法律问题。虽然游戏制作公司有权在他们的游戏中使用该音乐,但终端用户无权以任何形式分发它。因此,平台要求中通常会注明禁止录制用户背景音乐。

针对这个问题,一个高性价比的解决方案(对 CPU 而言)是将音乐和游戏的其他内容分开混音。这通过使用 Secondary Output (二路输出)功能来实现。

在设计工具中设置背景音乐

在设计工具中,您需要将音乐对象输出至单独的 Master Audio Bus 而非默认总线或主总线。也就是说,在大部分工程中,都要创建全新的 Master Audio Bus(右键单击 Master Mixer Hierarchy 的 Work Unit,然后依次选择 Add > Child)。在默认情况下,所有总线均连通至 System 输出。请更改 Audio Device ShareSet,使其指向 DVR 输出。

请记住,并非所有平台都支持 DVR。对于不支持 DVR 的平台,必须取消链接 Audio Device 属性,以便指向 System 输出。另外,也可取消链接音乐对象的 Output Bus 属性。

在游戏代码中设置 DVR 输出

如果游戏中要使用 DVR 输出,则必须手动添加这个输出。实现方式为使用 AK::SoundEngine::AddOutput() 一并传递 Audio Device ShareSet 名称/ID 和 AkOutputSettings 中的其他参数。

Note: PS4 重要说明 – 若要使用 Mute for Background Music 功能,则须使用 AK::SoundEngine::AddOutput() 添加二路输出。若不使用此输出,则用户音乐开始播放时,PS4 系统将不会发出通知。

有关 示例,请参阅 <Wwise installation path>/SDK/samples/IntegrationDemo/DemoPages/DemoBGM.cpp