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Dialogue Event

Wwise 使用 Dialogue Event 来驱动游戏中的动态对白。Dialogue Event 基本上是一组决定播放哪条对白的规则或条件。Dialogue Event 可用于重新创建游戏中存在的各种不同场景、条件或结果。为了确保用户能够覆盖所有情形,Wwise 还允许用户创建默认或备用条件。

所有条件都用一系列 Stae 和 Switch 值来定义。这些 State 和 Switch 值组合成路径,用来定义游戏中的条件或者结果。每条路径再与 Wwise 中的特定声音对象相关联。在游戏中调用 Dialogue Event 时,游戏根据 Dialogue Event 中设定的条件对现有条件进行验证。满足游戏当前状况的条件(也就是 State/Switch 路径)决定播放哪条对白。

[注意] 注意

虽然创建 Dialogue Event 的初衷是处理游戏对白,但它们并非仅限于为对白所用,还可用于游戏中的很多其它场合。

例 4.2. 使用 Dialogue Event——示例

假设您正在创建一款配有实况解说的曲棍球游戏。当球员射门得分时,您希望实况解说能够与游戏中的动作一致。为了在 Wwise 中建立不同的可能性和结果,您需要为解说词中的 Players(球员)、Actions(动作)、Transitions(连接词)等句子成分创建 Dialogue Event。各个 Event 包含一组您创建的 State 和 Switch 值。您必须创建 State/Switch 路径来定义各个条件或结果,然后将合适的语音对象指派给各条 State/Switch 路径。游戏会实时匹配当前的 State/Switch 值与您在 Wwise 中定义的路径,来决定播放哪个语音对象。

下图演示了 Wwise 中创建的 Dialogue Event 如何能够生成实况解说“克劳斯(Cross,人名)射门,进球了!”:



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