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RTPC 技巧与最佳实践

在使用 RTPC 前,您最好仔细阅读以下章节,它们为您提供了一系列的技巧和经验总结,可帮助您在游戏中充分运用您的声音和振动。

[备注] 备注

LFO 和 Envelope 调制器的 RTPC 光标并不能指示其所在时间点的具体值,因为该值是由调制器的内部属性决定的。

RTPC 命名

在更改 Game Parameter 名称之前,一定要查证程序员是如何将其整合到游戏引擎中的。如果整合时使用了游戏参数的名称,则应该尽量避免在 Wwise 中自行更名,因为需要您的程序员进行相应处理。

性能

虽然可为工程中的所有对象、总线、效果器、衰减、切换开关组和混合轨创建 RTPC,但选择性地使用它们非常重要,因为它们会消耗大量的平台内存和 CPU 资源。

智能音高曲线的有效范围

在原声值附近,智能音高曲线可产生良好的效果;但在极值附近就不一定动听。例如,在 2000 RPM 时测得的发动机声音在 2000 RPM 处听起来很完美,并且在 500 到 3,500 RPM 之间听起来可能也非常不错。然而,超出这个范围,听起来可能就不太自然。在这种情况下,一种解决办法是使用多个测量值和原声值,然后将测量值汇集到混合容器中。有关混合容器的详细信息,请参阅定义 Blend Container 的内容和行为

使用 RTPC 创建多普勒式效果器

Wwise 声音引擎管线中使用的音高属性针对重采样进行高度优化,可以实时地加快或放慢回放。在 Wwise 中创建多普勒式效果器的“经验总结”方法是让游戏引擎跟踪听者与声源之间的位置增量,该增量基本上等于速度值。然后可以使用 RTPC 将 “Speed” 游戏参数映射到声音的音高属性。当听者和声音在游戏中相互靠近或走远时,音高将升高或降低。这是目前最节省 CPU 资源创建多普勒效果器的方法。

当 Wwise 中使用了多个听者(包括分屏)时,使用音高的多普勒效果器需要特殊的设计考虑。在现实生活中,根据声速以及对象与各个听者之间的距离,声音对各个听者可能具有不同的音高值。在 Wwise 中,由于游戏对象对各个播放音使用一份设定,因此一个声音不可能具有两个不同的音高值。所以,需要通过编程的方式确定一个音高值。