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About properties in the project hierarchy

Since you will be building complex structures in your game, you will need to understand how the different properties are applied to objects within the hierarchy. 在 Wwise 中,对象的属性分为两类:

  • 相对属性 —— 在层级结构中累积的属性,例如音高和音量,可以在每一层级上定义,而最终属性值由累计总和决定。了解各相对属性的最大或最小值限制至关重要,各属性的值域如下所示:

    • 音量:(-200 至 +200)单位为 dB

    • 音高:(-2,400 至 2,400)单位为音分

    • 低通滤波器:(0 至 100)用百分比表示

    • 高通滤波器:(0 至 100)用百分比表示

    [备注]备注

    并非所有相对属性都适用于所有对象,也并非在所有平台上都能用。

    [备注]备注

    用户可配置滤波器属性(如 Low-Pass filter 和 High-Pass filter)的累计行为。请参阅 “Understanding property filter behavior (LPF, HPF)”一节

  • 绝对属性——在特定层级(通常为最高层级)上定义的属性,可以传递给其下所有子音乐对象。例如,对象的输出通路。虽然是在最高层级设置,但实际上它们对其下各层级都生效。在每个层级上都可以选择 Override(不沿用)父对象的绝对属性。

下图说明了工程层级结构中,这两种属性值的作用。

绝对属性:在本例中,Output Bus 由 Actor-Mixer 对象指定。这样会为 Actor-Mixer 对象及所有未指定 Output Bus 的下级对象指定 Output Bus。

相对属性:在本例中,每个对象指定了一个对 Volume 属性的相对偏置。属性值的总和为应用于 Sound 对象的 Volume 偏置。

将素材导入工程,并用不同对象类型将它们组织到逻辑结构中之后,就可以设置各素材的属性和行为了。

Wwise 中每个对象都具有自己的一组属性和行为,您可以用它们来定义和区分对象。属性(例如音量和音高)可以定义各对象的特征,而行为(例如循环和流播放)则决定对象的播放方式。

您也可以为层级结构内的所有对象统一设置属性和行为,从而控制整个对象组的属性,并决定组内的哪些对象被播放,以什么顺序播放。

您还可以将某些效果器应用在不同的对象上,来创造您想要的独特体验。需要注意的是,在最高层级上添加效果器时,它们实际会应用在其下的各层级上。

Property indicators

您可能注意到 Property Editor(属性编辑器)和 Contents Editor(内容编辑器)中,某些属性值的旁边带有几个标志。这些标志用于指示属性值是否链接到了其他活跃平台、是否关联了 RTPC 或 State(状态)、是否应用了 Randomizer。

下表说明了各标志所示的情况:

标志

名称

描述

Link

链接。属性值已链接到其它有效游戏平台的相应值。

Unlink

取消链接。属性值未链接到其它有效游戏平台的相应值。

Partial Unlink

部分链接。当前平台的属性值已链接,但其它有效平台的若干个相应值已取消链接。

RTPC - 开启

属性值已通过 RTPC 绑定到游戏中的参数值。

RTPC - 关闭

属性值未与游戏中的参数值绑定。

State 已禁用

此属性值未与 State 绑定。

State 已启用

State Group 已与此属性值绑定。也就是说,所述属性(如 Volume)可能会随应用的 State 变化。

State 混合情形

State Group 绑定到了 Multi Editor 中加载的一个或多个对象(并非全部)的属性值。Property Editor 或 Contents Editor 中不会看到这个标识。

Randomizer - 开启

该属性值的 Randomizer 已开启。

Randomizer - 关闭

尚未应用随机化器效果的属性值。

您可以右键点击特定属性值,来启用或禁用 Link 和 Randomizer 功能。可以双击 RTPC、State 和 Randomizer 标志,来打开对应视图/选项卡并查看定义的设置。

有关为属性值建立链接/取消链接、使用 RTPC 以及随机化属性值的详细信息,请参阅以下几节:


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