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创建工程后,就可以开始为 Project Explorer(工程浏览器)内 Audio(音频)选项卡中的素材创建结构了。除音乐以外,素材所在的结构称为 Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)。您可以将对象添加到 Actor-Mixer Hierarchy 中,并将它们分组到不同层级,来构建对象间的相互关系。下表列出了允许添加的对象类别。
对象 |
图标 |
描述 | |
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Sound |
声音对象。该 Wwise 对象代表各音频素材,并链接到音频源。共有两种声音对象: | ||
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Sound SFX —— 音效声。即音效对象。 | ||
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Sound Voice —— 语音。即语音对象。 | ||
容器 |
容器。该对象可以包含 Sound 或其 Container,并且会根据特定行为播放整组对象。您可以设置 Container 属性,来影响其中的子对象。Container 分为四种: | ||
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Random Container —— 随机容器。其中的对象/容器将随机播放。 | ||
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Sequence Container —— 序列容器。其中的对象/容器将按照特定播放列表播放。 | ||
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Blend Container —— 混合容器。其中的对象/容器将同时播放。此容器内的对象可以编入 Blend Track(混合轨),在其中,对象属性可以通过 RTPC(实时参数控制)映射到游戏参数,即由参数值来控制对象属性。Blend Track 内,两个对象间也可以基于游戏参数值来进行交叉淡变。 | ||
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Switch Container —— 切换容器。其中的对象/容器可以映射到一系列 Switch(切换开关),它们对应游戏中特定条件的不同选项。 | ||
Actor-Mixer |
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角色混音器。一种高层对象,可以用来将其它对象编为一组。Actor-Mixer 的属性会影响其子对象的属性。 也可以用 Virtual Folder(虚拟文件夹)将 Actor-Mixer 中的对象进一步分组。 | |
虚拟文件夹 |
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虚拟文件夹。一种高层元素,可以包含其它对象。Virtual Folder 不能作为Container 或 Sound 的子对象。 | |
Work Units |
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工作单元。一种高层元素,用来分割工程内容,以便多人同时处理同一工程。工程层级结构内的所有素材以及其它 Wwise 元素(例如状态、效果器和 SoundBanks)都位于 Work Unit 内。 | |
Physical Folders |
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实文件夹。一种高层元素,可以包含一组工程中其它的 Physical Folder 或 Work Unit。实文件夹不能作为容器或声音的子对象。 |
创建层级结构要从 Work Unit 开始。您可以直接从 Default Work Unit(默认工作单元)开始创建层级结构,在团队中,更常见的方式是先新建 Work Unit,再添加对象至其中。有关 Work Unit 和版本控制的详细信息,请参阅Working with a team。
构建对象结构时,可以采用以下方式之一:
先设置好工程结构,然后将音频文件导入其中。
先导入音频文件,再将其组织到工程结构中。
关于关如何导入音频文件以及在 Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)中创建新对象的详细信息,请参阅Managing media files in your project。
使用 Project Explorer 工具栏创建子对象的方法如下:
在 Project Explorer(工程浏览器)的 Audio(音频)选项卡中,选择要新建对象的 Work Unit。
Project Explorer 工具栏中的一系列图标将变为激活状态。
从图标列表中,点击要添加的对象的图标。
该对象于是添加到选中的 Work Unit 的 Actor-Mixer Hierarchy中去了。
将默认名称替换为最适合该对象的名称。
备注 | |
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在 Wwise 中命名对象时,不得使用以下字符:‘:<>%*?”/\|.’ |
现在可以继续在层级结构中添加其它对象了。请提前花些时间熟悉理解对象之间的关系,以便有依据地组织它们,在工程后续进程中,这样会帮您节省大量的时间。
在 Actor-Mixer Hierarchy 中新建子对象的方法如下:
在 Project Explorer 的 Audio 选项卡中,右键点击要新建对象的 Work Unit。
在快捷菜单中选择 New Child(新建子项)。
子菜单将打开,并显示允许添加的对象列表。
在此层级中,允许添加以下对象:
Virtual Folder(虚拟文件夹)
Actor-Mixer(角色混音器)
Switch Container(切换容器)
Random Container(随机容器)
Sequence Container(序列容器)
Blend Container(混合容器)
Sound SFX(音效声)
Sound Voice(语音声)
从对象列表中,点击要添加的对象。
该对象于是添加到选中的 Work Unit 的 Actor-Mixer Hierarchy中去了。
将默认名称替换为最适合该对象的名称。
备注 | |
---|---|
在 Wwise 中命名对象时,不得使用以下字符:‘:<>%*?”/\|.’ |
现在可以继续在层级结构中添加其它对象了。请提前花些时间熟悉理解对象之间的关系,以便有依据地组织它们,在工程后续进程中,这样会帮您节省大量的时间。
快速创建父对象或子对象 | |
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在 Project Explorer 内,可使用预定义的键盘快捷方式快速创建父对象或子对象。比如,在默认情况下,按下 Shift+Alt+F 即可创建父文件夹。若要打开 Keyboard Shortcuts 视图并查找工程所用快捷方式,请在 Project 菜单中单击 Keyboard Shortcuts...。 |
After you have added the first object to your Work Unit you can begin adding other objects to the Actor-Mixer Hierarchy and create parent-child relationships between them. 父对象包含其它对象,创建父对象后,您可以将现有对象移至其下。创建父子关系的好处是,更改父对象属性和定义父对象的行为时,可以影响其子对象。关于 Actor-Mixer Hierarchy 中各属性的详细信息,请参阅“About properties in the project hierarchy”一节。
使用 Project Explorer 工具栏新建父对象的方法如下:
在 Project Explorer(工程浏览器)的 Audio(音频)选项卡中,选择要添加父级的对象。
按住 Shift 键后,工具栏将显示所选对象允许添加的父级对象图标。
在列表中,点击所需的对象图标。
此对象将作为所选对象的父级添加至 Actor-Mixer Hierarchy 中。
将默认名称替换为最适合该对象的名称。
备注 | |
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在 Wwise 中命名对象时,不得使用以下字符:‘:<>%*?”/\|.’ |
新建父对象的方法如下:
在 Project Explorer 的 Audio 选项卡中, 右键点击需要新建父级的对象。
在快捷菜单中,选择 New Parent(新建父项)。
子菜单将打开,并显示允许添加的对象列表。
根据所选对象在层级结构中的层级,您可添加以下项作为新的父对象:
Switch Container(切换容器)
Random Container(随机容器)
Sequence Container(序列容器)
Blend Container(混合容器)
Virtual Folder(虚拟文件夹)
Actor-Mixer(角色混音器)
在列表中,点击要添加的对象。
新父对象将被添加到 Actor-Mixer Hierarchy 中,并按对象类型默认命名 。
将默认名称替换为更合适的名称。
备注 | |
---|---|
在 Wwise 中命名对象时,不得使用以下字符:‘:<>%*?”/\|.’ |
快速创建父对象或子对象 | |
---|---|
在 Project Explorer 内,可使用预定义的键盘快捷方式快速创建父对象或子对象。比如,在默认情况下,按下 Shift+Alt+F 即可创建父文件夹。若要打开 Keyboard Shortcuts 视图并查找工程所用快捷方式,请在 Project 菜单中单击 Keyboard Shortcuts...。 |
In the Actor-Mixer Hierarchy you have access to shortcut menus and the standard Windows shortcuts for renaming, cutting, copying, and pasting objects. 在更改层级结构时,请牢记以下几点:
Moving objects
如果更改某个对象在层级结构中的位置,则该对象将会受到其新父对象的属性和行为的影响。
如果您移动一个与某事件相关联的对象,则该对象仍与该事件有关联。
Copying and pasting objects
If you copy and paste an object in a new location, it will be affected by its new parent's properties and behaviors. 其子对象也会受到影响。
如果复制的对象与某事件相关联,复制后,新对象将与该事件无关。
Cutting/deleting objects
If you cut or delete an object, its child objects will be deleted as well.
但是,与其关联的已转码音频文件不会被删除,不再与对象关联的已转码音频文件称为 Orphan File(落单文件)。要删除这些落单文件,您需要清除音频缓存。关于删除落单音频文件的详细信息,请参阅“Clearing your cache”一节。
如果您删除或剪切一个与某事件相关联的对象,则将会导致事件中缺失对象。