版本
menu_open

Working with user-defined SoundBanks

要在声音引擎中使用 SoundBank 名称,必须在 Project Setting 对话框的 SoundBank 选项卡上选择 Use SoundBank Names 选项。在此,可设置游戏所需 SoundBank 的大小限制和数量。然后,便可根据所选策略以及游戏中的角色、对象、区域或关卡将 Event、对象结构和媒体分组存放到各个 SoundBank 中。

Wwise 对可加载到内存中的 SoundBank 数量及其大小并没有限制。对 SoundBank 大小的唯一限制在于系统或主机上可用的内存。各个工程各不相同,您可以自行决定最适合您工程的方法。

鉴于开发的游戏类型以及选用的 SoundBank(音频包)策略,SoundBank 可能包含不同类型的信息和媒体。您选择的策略将最终确定 SoundBank 的大小和内容。SoundBank 可包含以下任意类型的工程元素的组合:

  • Event 数据

  • 声音、音乐或振动结构数据

  • 媒体文件

在使用 User-defined SoundBank 时涉及以下任务。您可以选择手动创建并填充 SoundBank,也可使用定义文件来批量操作(或两种方法并用)。


此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅